2017 : Emergence ou démocratisation du Game as a Service ?
Le Game as a Service aura été le sujet tendance de cette année 2017, comme si tout le monde ou presque se rendait compte de l’existence de cette pratique existant pourtant depuis de très nombreuses années. Le sujet est passionnant autant d’un point de vue économique que vidéoludique voire sociétal. Si il n’est pas question pour le moment de l’étudier en long en large et surtout via ses travers, prenons quand même un peu de recul pour l’évoquer dans les grandes lignes. Le Game as a Service n’est finalement qu’une évolution de nos extensions d’antan qui existent depuis plus de 25 ans. Entre autre exemple, on peut citer l’excellent jeu de Lankhor, Vroom, qui se dotait déjà en 1992 d’un data disk proposant six circuits supplémentaires ou bien encore une meilleure IA. Bref, cette façon de procéder n’est pas nouvelle.
Mais alors, pourquoi parle-t-on autant du Game as a Service, incluant diverses mutations dont les micro transactions, en 2017 ? Parce-que le milieu évolue et que les coûts de développement deviennent de plus en plus importants ? Parce-que ce qui est acceptable pour un free to play l’est beaucoup moins pour un AAA ? Un peu de tout ceci sans doute bien que certaines affaires, comme celle de Star Wars : Battlefront II, aient fait prendre conscience de certains abus. Pour autant, les éditeurs, qui, rappelons-le, sont pour la plupart, des sociétés cotées en bourse et donc assujetties à leurs résultats, ne mettent pas un pistolet sur la tempe du joueur en l’intimant à payer encore et encore. Oui, les maladresses existent (surtout quand elles influent sur l’expérience de jeu, notamment dans des titres multi) mais au final, les chiffres font état d’un certain fossé entre les critiques et les pratiques des joueurs. Les 800 millions de dollars générés par le mode Ultimate team de FIFA en 2016 avaient mis la puce à l’oreille et si de plus en plus d’éditeurs s’y mettent, ce n’est certainement pas dû au hasard. En effet, outre le fait d’avoir le sentiment d’appartenir à une communauté, l’idée de profiter davantage d’un jeu qu’on apprécie (via des contenus payants, gratuits ainsi que des MAJ) et donc de «rentabiliser» un peu plus son achat sur le long terme est un autre aspect important du Game as a Service. Le plus difficile reste finalement de trouver le modèle qui nous correspond le mieux afin de ne pas ressentir de frustrations face à ce qu’on nous proposera par la suite pour poursuivre l’expérience. Un vaste débat qui se poursuivra en 2018 qui verra sans doute l’apparition, l’avènement et la disparition de certains modèles, avec toujours comme ligne de mire la découverte du Saint Graal synonyme de modèle économique sachant contenter éditeurs et joueurs.
Mon top 5 de 2017 :
- == Assassin’s Creed Origins ==
- == Resident Evil VII ==
- == Wolfenstein II : The New Colossus ==
- == Hellblade : Senua’s Sacrifice ==
- == Prey ==
Video-test de Assassin's Creed Origins
Mon coup de coeur : 2017, meilleure que 2016 mais bien moins que 2018 ?
En fieffé gredin que je suis, toute l’année, je n’ai cessé de me projeter en 2018 qui devrait être pour moi source de nombreux plaisirs vidéoludiques coupables. Les prochains God of War et Spider-Man, la possible sortie du nouveau Tomb Raider, Days Gone, Dragon Ball FighterZ, le remake de Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption 2, Metro Exodus, autant de jeux excitant mon intérêt et qui je l’espère ne manqueront pas de satisfaire mon appétit vidéoludique. Pour autant, en jetant tout de même un regard en arrière, difficile de se dire, au-delà de nombre de polémiques diverses et variées, de la fermeture de certains studios de prestige ou de la mort de Johnny Hallyday, que nous n’avons pas eu droit à un grand cru 2017. Les très bons jeux n’ont pas manqué à l’appel, le retour de licences cultes nous ont fait dire que la mise en pause leur a été fort bénéfique et certains développeurs ont d’ores et déjà réussi à attiser notre curiosité via des trailers porteurs d’une ambiance épique ou cryptique. Le plus important étant finalement de nous contenter tout en nous faisant rêver afin d’entretenir la flamme, on peut dire que les éditeurs ont réussi cette année 2017 tout en nous prenant par la main pour les suivre en 2018. Le voyage mérite d’être intéressant...
Mon coup de gueule : la fin de la neutralité du net
Cette fin d’année aura été marquée par la fin de la neutralité du net, mesure abrogée par la FCC, agence américaine chargée de réguler les télécommunications ainsi que les contenus sur Internet. En somme, les opérateurs américains (pour l’heure, cette décision ne concerne que les Etats-Unis) pourront désormais, si ils le souhaitent, moduler leurs tarifs en fonction des données consommées et de la bande passante utilisée. Ceci met donc fin au principe qui garantit une égalité pour tous les contenus mis en ligne sur Internet. Si partout dans le monde, des millions de voix se sont déjà élevées pour dénoncer la fin d’Internet tel qu’on le connaît aujourd’hui, on ne peut effectivement que frémir en imaginant ce que pourrait devenir le web si cette mesure trouvait un écho en dehors des frontières de l’Oncle Sam. Que deviendra le consommateur de séries adepte du binge watching, le joueur accro au jeu online, ou même des sociétés misant essentiellement sur le Cloud Gaming comme Shadow ? Les questions sont nombreuses et si on espère que cette mesure sera régulée afin qu’on ne tombe pas dans des dérives financières se réfugiant derrière l’excuse de la démocratisation de certains services nécessitant de forts investissements, difficile de ne pas être pessimiste surtout que cette prétendue liberté du web est autant associée à un Internet à deux vitesses dont les plus riches pourraient principalement profiter. Paradoxal vous avez dit ?