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Au Clair de la Tech : Un marché des moteurs dynamique et diversifié - Au Clair de la Tech : Focus sur les moteurs de jeu

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Au Clair de la Tech : Un marché des moteurs dynamique et diversifié
Au Clair de la Tech : Un marché des moteurs dynamique et diversifié
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Le marché des moteurs de jeux est aujourd’hui à la fois très développé et dynamique, notamment parce que de nombreux acteurs s'y affrontent : on dénombre ainsi plusieurs centaines de moteurs différents, chacun pouvant à des aspirations de développement différentes.

Par exemple, derrière les modèles de moteurs "complets", il existe également un grand d'outils plus spécialisés dans certains types de tâches, qui peuvent ensuite être intégrés dans des moteurs plus classiques : par exemple, les moteurs physiques Havok et PhysX sont utilisés respectivement dans Source et Unity. L’explosion du marché du jeu sur mobile a également été un fort levier de croissance, puisqu'il a attiré un grand nombre de nouveaux développeurs de jeux, et a augmenté par extension le besoin de travailler sur pour plusieurs plateformes. Un service dont s'acquitte justement très bien les moteurs, comme nous l'avons précédemment souligné.

Initialement, les moteurs disponibles provenaient surtout d’éditeur de jeux (de FPS, notamment, pour des raisons historiques), ces derniers cherchant à se diversifier en vendant leur système à des tiers, et transformant par la même occasion leurs concurrents en clients. Toutefois, ces dernières années, ce marché a pu compter sur l’arrivée d’éditeurs spécialisés, comme Unity Technologies, ou de sociétés qui voient dans le marché des moteurs de jeux un moyen de promouvoir leurs autres produits (Autodesk Stingray, Amazon Lumberyard…). Enfin, comme dans la plupart des secteurs du marché du logiciel, on retrouve de multiples moteurs développés par des communautés open-source plus ou moins importantes.

L’éditeur 3D d’Amazon Lumberyard

Au Clair de la Tech : Un marché des moteurs dynamique et diversifié

Outre le nombre d’acteurs impliqués, le marché des moteurs est également dynamique par le large choix de modèles économiques qu’il propose, et qui peut conditionner le choix de tel ou tel moteur pour le développement d’un jeu. On retrouve bien entendu les trois modèles les plus classiques du monde du logiciel, le gratuit (libre ou non), le payant avec licence perpétuelle et le payant avec abonnement, mais aussi des modèles plus adaptés aux spécificités de ce marché. Par exemple, l’Unreal Engine est facturé en fonction du chiffre d’affaire généré par les jeux l’utilisant s’il dépasse quelques milliers d’euros, le Lumberyard d’Amazon est gratuit mais intègre les services en lignes payants d’Amazon, et le Source 2 de Valve est gratuit, mais impose de publier le jeu sur Steam, où Valve percevra donc une commission sur les ventes (mais pas plus que si le jeu était développé avec un autre moteur, ce qui rend ce modèle économique très intéressant pour les éditeurs qui prévoient de toute façon de publier sur Steam, d’autant qu’il assure aussi la compatibilité avec Steam OS).

Autre point qui a permis au marché des moteurs de s'étendre fortement ces dernières années : la variété des exigences que peuvent remonter les développeurs. Les arguments qui vont ainsi les pousser vers tel moteur plutôt que vers tel autre dépendront grandement des tenants et des aboutissants de leur projet de développement. Il y a bien sûr la question du coût, nous venons d'en parler, mais le niveau de contrôle que le moteur pourra offrir aura aussi son importance, de même qu'il faudra que le ou les langages associés soient en adéquation avec les compétences des équipes techniques du studio. Enfin, le moteur devra pouvoir correspondre à l'identité visuelle que le développeutr va vouloir inprimer à son jeu... Comme on peut le constater, les besoins du côté des studios sont nombreux, et il peut de fait arriver que ces derniers se tournent vers un solution maison, et se lance dans l'élaboration de leur propre système.

L’EGO de Codemasters est particulièrement à l’aise avec les jeux de course (ici, F1 2015)

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Le moteur peut alors prendre plus d'importance au sein du développement, au point de devenir un argument marketing à part entière, régulièrement cité dans les communiqués. C’est notamment le cas de Codemasters avec son EGO (F1, Dirt, Grid, Operation Flashpoint) et d’Electonic Arts avec son Frostbite (Battlefield, Need For Speed…). Quoi qu'il en soit, cette dernière option reste en général réservée aux gros studios (il y a cependant des exceptions), qui ont les moyens et de développer leur moteur, et de le maintenir à niveau, afin qu'il intégre, par exemple, de nouvelles technologies de rendu 3D.

Il ne manque finalement sur ce marché que les trois grands éditeurs de système d’exploitation, Apple, Google et Microsoft, qui ne sont probablement pas attirés par le développement de moteurs de jeux multiplateformes, et qui seraient donc peu compétitifs avec des moteurs maison propres à leurs systèmes respectifs.

Mis à jour le 24/05/2016
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COMMENTAIRES

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Tetrastorm
Tetrastorm
MP
le 24 mai 2016 à 22:41

Je tiens a signalé un erreur de frappe sur un "développeur".

Mais sinon très bon dossier sur les moteurs graphique et c'est vrai que le choix d'un moteur graphique dépend de nombreux facteur (personnellement je préfère Unreal engine 4).

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SuperRyan2
SuperRyan2
MP
le 24 mai 2016 à 16:34

"Il ne manque finalement sur ce marché que les trois grands éditeurs de système d’exploitation, Apple, Google et Microsoft"
Sauf que Microsoft n'a pas racheté Havok ?

Lire la suite...
Commentaire édité 24 mai 2016, 16:37 par SuperRyan2
Top commentaires
SuperRyan2
SuperRyan2
MP
le 24 mai 2016 à 16:34

"Il ne manque finalement sur ce marché que les trois grands éditeurs de système d’exploitation, Apple, Google et Microsoft"
Sauf que Microsoft n'a pas racheté Havok ?

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Commentaire édité 24 mai 2016, 16:37 par SuperRyan2
Sommaire Dossier
  • Au Clair de la Tech : Qu’est-ce qu’un moteur de jeu, pourquoi en utiliser ?
  • Au Clair de la Tech : Un marché des moteurs dynamique et diversifié
  • Au Clair de la Tech : Les principales forces en présence