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Page Dossier L'épineuse question des boss (à peine) éclaircie
L'épineuse question des boss (à peine) éclaircie

Les boss : voilà bien un point qui a particulièrement fait débat à l'arrivée de Human Revolution. En plus de l'auto-regen ou de la vue TPS en cas de couvert qui a eu du mal à passer chez les puristes, c'est essentiellement l'impossibilité d'esquiver les affrontements contre les boss qui a fait le plus parler d'elle. Même si ce point a été corrigé avec Deus Ex : Human Revolution Director's Cut, nous craignions que l'écueil resurgisse dans Mankind Divided. Entre affirmations précipitées et déclarations mal interprétées à ce propos, faisons le point sur le degré de furtivité autorisé dans le titre et le combats contre vos puissants adversaires.

Clarifier l'approche des boss

Il faut remonter au mois d'avril 2015 pour se rappeler de cette déclaration qui a donné un grand élan d'espoir aux amateurs de mode « Ghost » dans les jeux d'infiltration et à plus forte raison aux fans de Deus Ex. Lors d'un tweet, sans doute un brin hâtif, le réalisateur de Mankind Divided, Jean-François Dugas a déclaré que oui, vous pourrez terminer le jeu sans tuer qui que ce soit et donc sans être vu :

<blockquote class="twitter-tweet tw-align-center" lang="fr">.As always and even on boss side, finally! “@DuBrowny: <a href="https://twitter.com/Jeffachoo">@Jeffachoo</a> Will Mankind Divided by ghostable?"”</p>— Jean-François Dugas (@Jeffachoo) <a href="https://twitter.com/Jeffachoo/status/586909773939011584">11 avril 2015</a></blockquote> <script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

- Sera-t-il possible de finir Mankind Divided en mode fantôme ?

- Comme toujours, et même pour les boss, finalement !

Joie et allégresse. Terminés les affrontements contre des boss qui étaient trop mal calibrés pour un gameplay d'infiltration. Autant dire que la perspective de finir Mankind Divided sans faire aucune victime et sans être vu était plus qu'alléchante. Malheureusement, les choses ne sont pas si roses que cela. Entre temps, plusieurs assertions de ce type ont créé l'espoir chez les joueurs d'avoir la possibilité de « vaincre » un boss uniquement par des interactions "sociales". Des mécaniques de persuasion qui pourraient effectivement servir à éviter d'avoir du sang sur les mains au cours de votre quête. Là encore, ce ne sera pas tout à fait le cas et quoi qu'il arrive, vous ne pourrez pas esquiver les combats contre les boss, ce qui ne signifie pas pour autant que vous aurez à les tuer.

Méditons ensemble sur la conception du combat de boss.

L'épineuse question des boss (à peine) éclaircie

Cette confusion a d'ailleurs conduit Patrick Fortier, game director, et Olivier Proulx, producteur, à clarifier tout cela dans les colonnes d'Eurogamer.

Une partie de la communication a été quelque peu embrouillée. Les gens ont pris différentes déclarations hors contexte. Alors, il y aura des débats verbaux avec certains personnages non jouables et des combats de boss classiques. Ce sont deux éléments distincts. Ceci étant dit, dans un combat de boss classique, nous autoriserons l'affrontement, la furtivité létale et non-létale, des options que nous n'avons pas nécessairement implantées dans Human Revolution.

En somme, à l'image de ce que nous pouvions voir dans Human Revolution, votre pouvoir de persuasion vous permettra d'esquiver certains conflits auprès de quelques personnages, tandis que les boss, eux, ne pourront pas être esquivés mais l'affrontement devrait vous permettre d'exploiter votre environnement pour le combattre d'une manière furtive et non-létale. Selon Partick Fortier, la confusion est née d'une déclaration passée et mal interprétée selon laquelle en réalité, les conversations avec les PnJ pourraient vous débloquer des informations cruciales pour terrasser un boss et non pour l'esquiver franchement.

L'épineuse question des boss (à peine) éclaircie

Toutefois, cela ne rend pas pour autant le jeu jouable entièrement en « Fantôme », puisque dans l'univers du jeu d'infiltration, ce libellé correspond à l'absence de toute confrontation directe. Une définition que les équipes de Montréal conçoivent manifestement avec plus de largesse, estimant que la désignation « Ghost » englobe le fait qu'un adversaire peut avoir conscience de votre présence tout en ignorant votre position exacte. Finir le jeu sans tuer personne oui, sans être vu, un peu moins sûr. Conception acceptable pour les uns, pas assez stricte pour les autres, nous vous laissons seul juge. Quoi qu'il arrive, nous avons foi dans la capacité des développeurs à ne pas reproduire les erreurs du passé, même si nous ne pourrons nous ôter de l'idée que des boss ne sont clairement pas appropriés dans ce type de jeu. Une idée tenace que Patrick Fortier comprend et dont il explique qu'il la prend en compte :

Est-ce que les combats de boss ont encore du sens dans un jeu comme Deus Ex en 2015 ? Le combat de boss traditionnel et classique, que nous connaissons, a-t-il du sens dans cet univers auquel nous tentons de donner tant de crédibilité et dans lequel nous nous efforcons d'apporter des événements logiques ? Qui que vous soyez, une balle dans la tête reste une balle dans la tête.

Voilà qui ouvre donc la perspective de vaincre un boss d'un simple headshot si l'approche est correcte, mais cette perspective est à nouveau nuancée par les propos tenus par Patrick Fortier lorsque lui est posée la question de savoir s'il y aura oui ou non des combats de boss :

Potentiellement oui. Dans la mesure où ils ont du sens. Nous n'allons pas faire une mixture artificielle du genre "OK, on a fait deux niveau, concluons-les avec un combat de boss." Pourquoi y a-t-il un combat de boss ? Nous devons avoir des moments bien précis dans lesquels définir des types d'ennemis et vous confronter à une altercation particulière. Est ce que cela définit un "combat de boss" ? Pas nécessairement.

Est-ce à dire qu'un combat peut-être totalement justifié voire "excusé" s'il est placé dans un contexte particulier ? En semblant se forger sa propre conception du combat de boss, Eidos Montréal brouille un peu les piste et il ne nous restera plus qu'à attendre patiemment la sortie de Mankind Divided pour en juger sur pièce.

Deus Ex : Human Revolution offrait des approches plus furtives pour les combats

L'épineuse question des boss (à peine) éclaircie
PC PS4 ONE Eidos Montréal Square Enix RPG Cyberpunk
Commentaires
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[bot]s2ada [bot]s2ada
MP
Niveau 10
le 12 mars 2016 à 11:42

C'est vrai chipoter pour chipoter à ce stade. "mé mwa vouloir tout faire sans tuer personne". Les puristes de RPGs sont vraiment pire que les féministes.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Ce que nous savons de l'histoire
  • Choix moraux et embranchements
  • L'épineuse question des boss (à peine) éclaircie
  • Gameplay, technique... Changements et améliorations
  • Les attentes et impressions de la rédac
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