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Preview : GDC 2014 - Monstrum
PC
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Les survival profitent d'un vrai regain d'intérêt ces dernières années. Les jeux Penumbra puis Amnesia ont notamment ouvert de nouvelles voies pour faire peur à travers les yeux du héros, en vue à la première personne donc. L'équipe de Team Junkfish s'engouffre dans cette brèche pour réaliser son premier jeu, Monstrum, à paraître sur PC et Mac.

GDC 2014 - Monstrum

Le principe de Monstrum est extrêmement simple à résumer. Vous êtes seul à bord d'un cargo. Seul ? Pas tout à fait. Un autre passager se trouve également sur le bateau. Il s'agit d'un monstre peu commode qui vous traque sans relâche. Votre but est de trouver un canot de sauvetage, de le réparer et de vous enfuir loin de l'embarcation infernale. Pour l'anecdote, Team Junkfish prévoyait au départ que le joueur soit pourchassé par un alien, mais la récente annonce du jeu Alien : Isolation a obligé l'équipe à revoir ses plans.

La croisière s'agresse

GDC 2014 - Monstrum
L'ambiance posée n'est pas là pour durer.
Si Penumbra ou le récent Outlast restent des influences majeures pour Team Junkfish, l'équipe a choisi d'expérimenter avec d'autres mécaniques de peur. Au lieu de plonger le joueur dans une histoire construite et dirigiste, avec des jump scares savamment positionnés et des longs passages angoissants, Monstrum joue beaucoup plus avec l'aléatoire. Chaque nouvelle partie est annoncée comme différente de la précédente. Le cauchemar débute ainsi toujours à un nouvel endroit du cargo, le canot salvateur n'est jamais positionné à la même place et les éléments pour le rafistoler ne se trouvent pas non plus aux mêmes emplacements. Ah oui, le monstre peut également changer à chaque partie. L'équipe prévoit ainsi entre 3 et 5 monstres différents ayant chacun un comportement distinct. Tout cela aboutit à une expérience de jeu sans cesse renouvelée. On espère alors que Team Junkfish parviendra à garder l'intensité avec tant de données fluctuantes d'une partie sur l'autre.

Cache-cache meurtrier

GDC 2014 - Monstrum
L'exploration du cargo change à chaque partie.
D'une certaine manière, Monstrum semble suivre la structure du mode Zombie d'un Call of Duty avec des objectifs à remplir un par un pour finalement s'en sortir. La grosse différence est que nous ne sommes pas noyés au milieu d'ennemis, mais activement chassés par un gros monstre tout-puissant. Il n'y a pas d'armes non plus dans Monstrum, du moins rien qui puisse tuer ou même blesser la créature. Le joueur n'est toutefois pas démuni puisqu'il peut tendre des pièges pour ralentir le monstre ou même tenter de le berner en allumant une radio pour l'attirer dans une mauvaise direction. Le monstre réagit ainsi aux sons, mais aussi à la vue. S'il vous voit, il vaut mieux commencer à courir et trouver une cachette. Etre caché sous un lit ou dans un casier n'est pas un gage de sécurité puisque le monstre peut vérifier chaque recoin d'une pièce s'il pense que vous y êtes. Contrairement à Outlast, où les ennemis ouvraient systématiquement le casier adjacent au vôtre, la créature de Monstrum fouillera aléatoirement les possibles cachettes. Vous ne serez donc jamais vraiment à l'abri nulle part.

GDC 2014 - Monstrum
Le monstre rôde constamment autour de vous.
Le concept de Monstrum semble intéressant à plus d'un titre. Mais plusieurs points restent encore assez flous. La question de l'intensité évoquée plus haut est l'un d'eux. Même si les parties seront visiblement assez courtes (l'équipe estime qu'une run peut durer environ une heure), il faut espérer que le jeu puisse se renouveler assez régulièrement. Les développeurs sont certainement conscients de cela puisqu'ils parlent déjà de possibles additions au jeu de base. De nouveaux monstres, de nouveaux pièges ou même de nouveaux cargos, ou lieux pour planter le décor, pourraient ainsi apparaître plus tard. En revanche, il ne semble pas qu'un mode multijoueur soit encore à l'ordre du jour.

Nos impressions
Rencontrée durant la GDC 2014, la jeune, très jeune équipe de Junkfish croit énormément en Monstrum. Son enthousiasme est communicatif. Reste tout de même à voir si le face-à-face parvient à garder la même tension au fil des parties. Est-ce qu'une fois les lieux bien repérés et les mécaniques bien maîtrisées, on ne parvient pas trop facilement à dompter la bête ? C'est ce qu'il faudra vérifier lors du test.
Profil de Jihem
L'avis de Jihem
MP
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Journaliste jeuxvideo.com
01 avril 2014 à 09:14:04
Mis à jour le 01/04/2014
GDC PC Survival-Horror Team Junkfish Monstres

COMMENTAIRES

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jugx
jugx
MP
le 24 avr. 2014 à 10:38

Mwouaip...
C'est du SCP Containment Breach... Mais avec un plus gros budget, et une plus grosse équipe.

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Miilzig
Miilzig
MP
le 04 avr. 2014 à 21:25

heu sinon, ça fait carrément plus 70's qu'années vingts, et puis le choix artistique de placer de la funk en intro d'un survival, j'respecte :D

ça donne envie, l'aspect plusieurs monstre, reste a voir s'il vont bien les variés et réussir a doser la difficulté entre chaque parties.

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toinou15aout
toinou15aout
MP
le 02 avr. 2014 à 21:52

Monstrueux !!!! :hap:

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Pseudo supprimé
le 02 avr. 2014 à 21:41

:bave: Hâte d'en voir plus, ça s'annonce vraiment intéressant, question jeu survival horror et autres types similaires on est gâté en 2014

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django83
django83
MP
le 02 avr. 2014 à 10:07

SO6ONLOL Voir le profil de SO6ONLOL
Posté le 1er avril 2014 à 19:10:05 Avertir un administrateur
pas convaincu, je suis sur que ça sera repetitif comme outlast

le jeu tournera uniquement autour du "monstre"
et puis bon, outlast existe deja, je vois pas pourquoi un autre jeu devrait faire pareil
-------

Oui tu as raison et tant qu'on y es arrêtons les jeux de bastons aussi ... street fighter existe déjà ... mdr n'importe quoi

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sauceroquefort
sauceroquefort
MP
le 02 avr. 2014 à 09:34

Tsunade, tu es méga hors-sujet. Entre Bioshock et ce jeu, il y a tout un monde. Rappellons que Bioshock est un first person shoot et que celui-là semble être un survival.
Bref, j'aime le concept, après faut voir si ça tient la route.

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PetitGrugeFil
PetitGrugeFil
MP
le 02 avr. 2014 à 02:15

J'avoue que je suis très curieux, surtout pour ce concept "aléatoire", car la peur est vraiment là, quand tu sais que le jeu n'est pas "programmé" pour t'orienter ou te faire plus de peur que de mal. Là, tu dois retenir ton souffle pour toute la partie.

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Rad_Spencer
Rad_Spencer
MP
le 01 avr. 2014 à 19:52

C'est moi où l'idée de base me rappelle Clock Tower?

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SO6ONLOL
SO6ONLOL
MP
le 01 avr. 2014 à 19:10

pas convaincu, je suis sur que ça sera repetitif comme outlast

le jeu tournera uniquement autour du "monstre"
et puis bon, outlast existe deja, je vois pas pourquoi un autre jeu devrait faire pareil

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kowalski1987
kowalski1987
MP
le 01 avr. 2014 à 17:41

Ce concept me plaît beaucoup :fish:

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