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Preview : GDC 2014 - Monstrum
Mac
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Les survival profitent d'un vrai regain d'intérêt ces dernières années. Les jeux Penumbra puis Amnesia ont notamment ouvert de nouvelles voies pour faire peur à travers les yeux du héros, en vue à la première personne donc. L'équipe de Team Junkfish s'engouffre dans cette brèche pour réaliser son premier jeu, Monstrum, à paraître sur PC et Mac.

GDC 2014 - Monstrum

Le principe de Monstrum est extrêmement simple à résumer. Vous êtes seul à bord d'un cargo. Seul ? Pas tout à fait. Un autre passager se trouve également sur le bateau. Il s'agit d'un monstre peu commode qui vous traque sans relâche. Votre but est de trouver un canot de sauvetage, de le réparer et de vous enfuir loin de l'embarcation infernale. Pour l'anecdote, Team Junkfish prévoyait au départ que le joueur soit pourchassé par un alien, mais la récente annonce du jeu Alien : Isolation a obligé l'équipe à revoir ses plans.

La croisière s'agresse

GDC 2014 - Monstrum
L'ambiance posée n'est pas là pour durer.
Si Penumbra ou le récent Outlast restent des influences majeures pour Team Junkfish, l'équipe a choisi d'expérimenter avec d'autres mécaniques de peur. Au lieu de plonger le joueur dans une histoire construite et dirigiste, avec des jump scares savamment positionnés et des longs passages angoissants, Monstrum joue beaucoup plus avec l'aléatoire. Chaque nouvelle partie est annoncée comme différente de la précédente. Le cauchemar débute ainsi toujours à un nouvel endroit du cargo, le canot salvateur n'est jamais positionné à la même place et les éléments pour le rafistoler ne se trouvent pas non plus aux mêmes emplacements. Ah oui, le monstre peut également changer à chaque partie. L'équipe prévoit ainsi entre 3 et 5 monstres différents ayant chacun un comportement distinct. Tout cela aboutit à une expérience de jeu sans cesse renouvelée. On espère alors que Team Junkfish parviendra à garder l'intensité avec tant de données fluctuantes d'une partie sur l'autre.

Cache-cache meurtrier

GDC 2014 - Monstrum
L'exploration du cargo change à chaque partie.
D'une certaine manière, Monstrum semble suivre la structure du mode Zombie d'un Call of Duty avec des objectifs à remplir un par un pour finalement s'en sortir. La grosse différence est que nous ne sommes pas noyés au milieu d'ennemis, mais activement chassés par un gros monstre tout-puissant. Il n'y a pas d'armes non plus dans Monstrum, du moins rien qui puisse tuer ou même blesser la créature. Le joueur n'est toutefois pas démuni puisqu'il peut tendre des pièges pour ralentir le monstre ou même tenter de le berner en allumant une radio pour l'attirer dans une mauvaise direction. Le monstre réagit ainsi aux sons, mais aussi à la vue. S'il vous voit, il vaut mieux commencer à courir et trouver une cachette. Etre caché sous un lit ou dans un casier n'est pas un gage de sécurité puisque le monstre peut vérifier chaque recoin d'une pièce s'il pense que vous y êtes. Contrairement à Outlast, où les ennemis ouvraient systématiquement le casier adjacent au vôtre, la créature de Monstrum fouillera aléatoirement les possibles cachettes. Vous ne serez donc jamais vraiment à l'abri nulle part.

GDC 2014 - Monstrum
Le monstre rôde constamment autour de vous.
Le concept de Monstrum semble intéressant à plus d'un titre. Mais plusieurs points restent encore assez flous. La question de l'intensité évoquée plus haut est l'un d'eux. Même si les parties seront visiblement assez courtes (l'équipe estime qu'une run peut durer environ une heure), il faut espérer que le jeu puisse se renouveler assez régulièrement. Les développeurs sont certainement conscients de cela puisqu'ils parlent déjà de possibles additions au jeu de base. De nouveaux monstres, de nouveaux pièges ou même de nouveaux cargos, ou lieux pour planter le décor, pourraient ainsi apparaître plus tard. En revanche, il ne semble pas qu'un mode multijoueur soit encore à l'ordre du jour.

Nos impressions
Rencontrée durant la GDC 2014, la jeune, très jeune équipe de Junkfish croit énormément en Monstrum. Son enthousiasme est communicatif. Reste tout de même à voir si le face-à-face parvient à garder la même tension au fil des parties. Est-ce qu'une fois les lieux bien repérés et les mécaniques bien maîtrisées, on ne parvient pas trop facilement à dompter la bête ? C'est ce qu'il faudra vérifier lors du test.
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L'avis de Jihem
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Journaliste jeuxvideo.com
01 avril 2014 à 09:04:04
Mis à jour le 01/04/2014
GDC Mac Survival-Horror Team Junkfish Monstres

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