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Preview EverQuest Next
Profil de CptObvious,  Jeuxvideo.com
CptObvious - Journaliste jeuxvideo.com

Cela fait déjà trois ans que le nom d'EverQuest Next est apparu, lors du SOE Live 2010. Depuis, plus rien. Nous voici de nouveau à la grand-messe annuelle de Sony Online Entertainment, et cette fois l'éditeur a du concret à montrer ! Pas de version jouable, mais une longue présentation qui nous a permis d'apprendre une foule de choses sur cet ambitieux projet de MMORPG, qui pourrait bien dépoussiérer un genre assez peu novateur.

EverQuest Next
EverQuest Next

EverQuest Next a eu une genèse douloureuse. SOE a commencé ses réflexions sur le jeu dès 2008. Mais après un an et demi de développement, l'équipe n'était pas entièrement satisfaite de son bébé : elle avait accouché d'un MMO de plus, que rien ne venait distinguer de la masse. Selon les mots du président de SOE, John Smedley, « it wasn't the next thing ». L'éditeur voulait redéfinir le genre, lui apporter des idées inédites, bref : créer quelque chose de vraiment nouveau. Il n'a donc pas hésité à jeter aux orties un ouvrage de 18 mois pour repartir de zéro ! L'univers même du jeu repart à zéro : EverQuest Next est un reboot. Dave Georgeson, responsable du développement de la licence, compare son travail à celui de JJ Abrams sur Star Trek : on conserve l'univers, mais on y raconte d'autres histoires. Le jeu se déroule donc bien à Norrath ; au cours de la présentation, nous avons pu voir des régions familières telles que Lavastorm, Everfrost, Innothule, Feerrott... Mais EQ Next fait table rase du passé, et introduira par ailleurs de nouvelles zones de jeu, comme Ashfang.

EverQuest Next... generation

EverQuest Next
Oui, j'aime poser sur des rochers pour les photos. Et alors ?
M. Georgeson a commencé par nous montrer des dessins conceptuels et des captures de quelques environnements, afin de nous donner une idée de la direction artistique. Avec sa rocaille aride parsemée de cactus, Ashfang était peu engageante, quoique plutôt réussie. La jungle humide de Feerrott n'était guère plus accueillante, comme les vestiges de quelque civilisation déchue semblaient en témoigner ; mais elle présentait de jolis effets de lumière, les rayons solaires filtrant à travers le feuillage. Notez que le jeu propose un cycle jour / nuit, avec des aubes et des crépuscules très travaillés. Au final, les décors aperçus nous ont plu ; nous vous laissons vous faire une opinion en regardant les images qui ornent cet article. SOE a abandonné le design froid et générique, qui était la marque de fabrique d'EverQuest, pour proposer quelque chose ayant davantage de personnalité. Même chose pour les créatures : humains, nains, ogres et autres elfes arborent un look différent de ce à quoi la série nous a habitués, avec des lignes plus douces. Quant aux kerrans, ils tiennent désormais plus du lion que de la panthère. A ce propos, SOE n'est pas encore prêt à dévoiler la liste complète des races jouables. Notre petit doigt nous dit cependant que les kobolds pourraient bien en faire partie... Les personnages présentent en outre des disproportions, notamment au niveau des visages : yeux et bouches se sont agrandis afin d'être plus expressifs. EQ Next vous permettra même de grimacer devant votre webcam, votre avatar reproduisant vos expressions faciales grâce à la technologie SOEmote.

La classe américaine

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EverQuest Next
Bonjour toi, tu veux goûter à mes nouveaux pouvoirs magiques ?
Il était alors temps de voir un peu de gameplay. Dave Georgeson a commencé par nous montrer les possibilités de déplacement, avec un système inspiré du parkour baptisé « heroic mouvements ». Concrètement, on peut effectuer des glissades, des doubles sauts, enjamber un obstacle, et même planer. De quoi explorer l'environnement à la recherche de raccourcis ou de secrets. Un ajout sympathique, mais ce n'est rien comparé à ce qui nous attendait par la suite ! Car la présentation est arrivée aux fonctionnalités essentielles que SOE a baptisé les « saint Graal » d'EverQuest Next, au nombre de quatre. Le premier est un système de classes multiples. Vous devrez bien choisir une classe parmi les huit de départ – les grandes classiques du genre. SOE nous a montré une magicienne humaine disposant de pouvoirs infligeant de gros dégâts de zone (chronosphère et vortex), et un guerrier kerran capable de foutre un grand coup de bouclier dans la gueule de ses ennemis. Jusque-là, rien d'extraordinaire. Mais vous pourrez ensuite débloquer d'autres classes (une quarantaine) découvertes en explorant. Chacune dispose d'assez peu d'armes et de capacités différentes, que vous pourrez panacher comme bon vous semble pour monter un perso vraiment unique.

Un jeu profond, au sens propre

EverQuest Next
Pour l'instant, seule une poignée d'environnements a été dévoilée.
Le second Graal est la destruction de l'environnement (pas celui des bébés phoques, on vous rassure). Bien qu'EverQuest Next repose sur Forgelight, le moteur de PlanetSide 2, les développeurs y ont incorporé une bonne dose de technologie voxel pour la génération du terrain. En conséquence, tout est destructible, ou presque ! Il est possible de mettre à bas des murs, de creuser des trous dans le sol... Ce qui ne servirait pas à grand-chose si EQ Next était un jeu « plat », bidimensionnel. Mais les développeurs ont intégré une notion de verticalité dans le design du monde, où plusieurs couches se superposent. Au cours d'un combat contre un élémentaire de terre (dont le design était d'ailleurs particulièrement réussi), nos deux aventuriers sont ainsi tombés dans un trou généré par la créature, et se sont retrouvés dans une chambre magmatique habitée par un void goliath ! Le sous-sol de l'univers est truffé de lieux générés de manière procédurale : grottes, temples, cités antiques... L'équipe a même poussé le vice jusqu'à imaginer une timeline archéologique précise afin de donner plus de cohérence à nos découvertes souterraines ! Cet aspect du jeu nous a paru particulièrement prometteur.

IA d'quoi faire

EverQuest Next
Il fait tellement bon vivre dans une chambre magmatique !
La troisième fonctionnalité n'est pas en reste. Le studio l'appelle « a life of consequences » ; il s'agit d'un système d'intelligence artificielle qualifié d'émergent. Il confère aux créatures qui peuplent Norrath des ambitions et des désirs réalistes, qui conditionnent ensuite leur attitude sans l'intervention des développeurs, c'est-à-dire sans scripts. Pour illustrer son propos, SOE a pris l'exemple des orques. Que veulent les orques ? Se tenir à l'écart des villes et manger... Si le jeu fait spawner une bande d'orques, il y a donc de grandes chances pour qu'elle aille s'installer sur une route de campagne pour y rançonner le voyageur. Mais ce comportement évolue en fonction des actions des joueurs. Si vous ne cessez de détruire le camp des orques, ils finiront par élire domicile ailleurs. Même chose si vous informez les gardes du village voisin de leur présence. Cela devrait conférer à EverQuest Next un aspect dynamique, là où la plupart des MMO sont désespérément statiques, avec les mêmes groupes de monstres qui apparaissent aux mêmes endroits jusqu'à la fin des temps. Les développeurs nous promettent aussi que l'IA des monstres s'adaptera aux tactiques de combat des joueurs, et qu'ils n'hésiteront pas à combiner leurs capacités entre eux, mais cela manquait d'exemples concrets. Enfin, l'attitude des PNJ sera aussi fonction de vos actes. L'expressivité des visages prend ici tout son sens, puisqu'il sera possible de voir de loin les dispositions d'un garde à votre égard en fonction de son faciès.

Le changement, c'est permanent

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EverQuest Next
Enfin, le dernier Graal, et non des moindres, consiste en des changements permanents apportés à l'univers, avec un mécanisme intitulé « rallying calls ». Le principe est similaire aux quêtes publiques, sauf que l'accomplissement d'un rallying call est beaucoup plus long : les développeurs parlent de deux ou trois mois de temps réel pour venir à bout de toutes les étapes ! L'exemple cité était la fondation d'Halas. Au début, il ne s'agira que d'un frêle campement de tentes, que vous devrez protéger d'attaques de gobelins. Puis vous pourrez creuser le sol pour y extraire de la pierre. Cette carrière vous mettra aux prises avec des monstres souterrains, mais vous permettra de construire un mur d'enceinte autour du village. Les gobelins iront alors chercher du renfort pour établir un siège. Si vous résistez, la ville sera finalement installée ! EverQuest Next proposera de nombreuses quêtes épiques similaires : une invasion de dragons, une guerre civile, ou encore une mission consistant à repousser les orques puis à entrer dans Crushbone pour y tuer leur empereur ! Notez que chaque serveur évoluera séparément et sera donc à un état différent ; si vous jouez à EQ Next un an après sa sortie, vous ne verrez pas l'état initial du monde, sauf si SOE lance un nouveau serveur avec un Norrath « neuf ». Une fois encore, l'idée nous a paru séduisante.

Quand EverQuest rencontre Minecraft

EverQuest Next
Les choses auraient pu s'arrêter là, mais l'éditeur avait décidément choisi de nous en mettre plein les yeux. Le clou de la présentation était l'annonce d'un premier jeu, EverQuest Next Landmark, qui sortira fin 2013 et permettra de s'adonner à la création façon Minecraft. Les joueurs pourront arpenter Landmark pour y récolter des matériaux, et utiliser les outils fournis par SOE pour manipuler les voxels en construisant tours, châteaux et autres objets, les possibilités semblant presque infinies. Les créations seront ensuite intégrées au Player Studio et pourront être partagées ou vendues. Les meilleures feront même partie d'EverQuest Next dès son lancement, qui interviendra « plus tard » (pas avant 2014). La communauté EQ a toujours eu une forte implication dans le développement de la saga, mais Landmark va encore plus loin en l'intégrant vraiment au processus créatif. Dans le même ordre d'idées, SOE va lancer une « table ronde » où les joueurs vont pouvoir voter pour les features qui les intéressent. Espérons tout de même que le studio ne cède pas complètement au diktat des fans, et que Norrath conservera une certaine cohérence. Il faudra sans doute mettre en place quelques garde-fous... Mais quand on voit la qualité de certains contenus créés par les utilisateurs, on se dit que le concept bac à sable de Landmark va dans le bon sens. Pour conclure, sachez que la bande-son d'EverQuest Next sera toujours assurée par Jeremy Soule. C'est même le seul futur MMO où vous pourrez écouter sa musique, puisque le compositeur a conclu avec SOE un accord d'exclusivité de plusieurs années sur les jeux online.

Nos impressions

Difficile de ne pas s'enthousiasmer devant EverQuest Next ! Même si cette présentation soulevait beaucoup de questions, elle recelait surtout quantité de killer features : terrain destructible, IA adaptative, monde évolutif... Ajoutez à cela une direction artistique maîtrisée et la possibilité pour les joueurs d'imaginer du contenu comme rarement auparavant, et vous obtenez le MMORPG le plus prometteur depuis de nombreuses années. Reste à voir plus concrètement comment tout cela fonctionne. Nous devrions avoir un début de réponse dès la fin de l'année avec la sortie de Landmark, la partie créatrice.

L'avis de la rédaction
Très bon
PC Daybreak Game Company MMORPG Sandbox Multi en ligne Heroic Fantasy
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 8
le 10 oct. 2013 à 09:55

les mmorpg bouffe tout l'espace des developpeurs.. plus aucun gros jeux ne sort a cause de ce type de jeux.. arrêtez de jouer a ces choses infâmes et y arrêteront d'en développer !

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