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Test : Army of Two : Le Cartel du Diable
360

Army of Two s'offre un nouveau départ dans un troisième volet qui décide de changer... pas grand-chose en dehors de ses deux héros. Perdu au milieu d'une masse de shooters plus convaincants, Le Cartel du Diable a bien du mal à fuir la "zone du milieu", celle où se perdent les jeux pas franchement mauvais, mais si vite oubliés.

Oubliez donc Rios et Salem, le duo se faisant coiffer au poteau ici par deux nouveaux mercenaires intelligemment nommés Alpha et Bravo, deux appellations génériques qui préfigurent malheureusement du reste du jeu et n'aident pas vraiment à se passionner pour le devenir de ces braves gaillards à la langue bien pendue et à la rhétorique acérée à base de "C'est ce que m'a dit ta mère." et autres "C'est quoi le numéro de ta soeur ?". Entraînant le joueur dans les coins les plus sombres du Mexique et de sa capitale, ce troisième volet confronte le duo de mercenaires à un vil cartel de la drogue, le tout sur fond de kidnapping, de demoiselle avide de vengeance et de grand méchant vilain. Assez maladroite, la trame se révèle rapidement n'être qu'un prétexte un peu léger à l'action. Bourré de clichés et de lieux communs du film d'action bas de gamme, le scénario ne risque pas de vous tenir éveillé la nuit.

Au pays des bidons rouges...

On vous donne parfois des choix de ce genre.

Army of Two : Le Cartel du Diable ne parvient pas franchement à surprendre ou à marquer les esprits. Au rang des bons points qui font que le titre parvient à faire émerger quelques moments de fun, on citera évidemment la pyrotechnie. Il faut bien admettre que ça pète dans tous les coins et qu'une fois certains gunfights terminés, les lieux sont méconnaissables, la moindre balle perdue fait exploser des citernes d'essence ou un bidon rouge, des morceaux de décor volent en éclats dans tous les coins, des bagnoles prennent feu à tout bout de champ et on fait souvent plus de morts en se servant de l'environnement qu'avec son arme. Ca ne manque pas d'allure, même si l'aspect technique fait parfois un peu pâle figure à côté des meilleures productions du moment. Las, le véritable problème, c'est que les explosions c'est bien gentil, mais ça ne fait pas un jeu et ça ne crée pas une dynamique. Car malgré ses apparences virevoltantes, Le Cartel du Diable est relativement mou.

"Ca va être oufissime"

Pour chaque kill, vous gagnez du cash.

Un manque de peps qui incombe en premier lieu à l'étonnant manque de patate des armes qui semblent toutes fonctionner comme des pistolets à air comprimé. Malgré un arsenal consistant, on ne ressent jamais vraiment la puissance des combats, sauf en activant le mode Overkill, état dans lequel on profite de munitions illimitées et d'une imperméabilité aux balles. Là pour le coup, on défonce des murs de briques sans le moindre problème, on s'en prend plein la vue et c'est tellement bourrin que ça en devient forcément fun... puis l'effet s'estompe et on retrouve son lance-billes qui est malgré tout capable de dégommer la plupart des ennemis en deux ou trois balles. Ennemis pas bien futés soit dit en passant, aimant se mettre à couvert derrière tout ce qui est rouge et explosif et comptant essentiellement sur leur nombre pour vous déborder, sans jamais vraiment y parvenir, la visée sur-assistée, carrément attirée par le moindre gus armé, n'aidant pas de son côté. Même un sniper planqué à 500 mètres n'a aucune chance de survie. Malgré ses efforts pour alimenter une action permanente et des environnements hautement explosifs, Le Cartel Du Diable sombre dans le shoot générique, vu des milliards de fois et souffrant de cette paradoxale mollesse, parfois mise de côté au profit d'une scène plus enthousiasmante qu'une autre.

Coopératif mais pas trop

T'es sûr de ton coup là bonhomme ?

Le plus étrange, c'est que l'aspect coopératif du jeu a en grande partie disparu. Les actions typiques comme le dos-à-dos, l'utilisation d'un bouclier en se scotchant l'un à l'autre ou le tag d'ennemis sont passés à la trappe, ne laissant derrière eux que quelques vestiges, comme la courte-échelle ou l'ouverture de portes. Etrangement, le jeu n'évolue pas, il régresse. Il est en revanche toujours possible de jouer sur l'agressivité de façon à attirer le feu ennemi sur l'un ou l'autre des mercenaires, de façon à se faufiler tranquillement. Problème, si la chose fonctionne quand deux humains travaillent de concert, en couple avec l'IA c'est une autre paire de manches, votre camarade n'en faisant qu'à sa tête, fonçant droit sur l'objectif ou s'obstinant à vous coller aux basques, l'opération "diversion" tourne vite court quand le leurre se dit que venir se coller à l'infiltré semble être une bonne idée. Plus gênant, plusieurs bugs liés aux actions en double peuvent entraîner l'obligation de recharger un point de contrôle. Ici votre allié décide de ne pas vous rejoindre, là une animation coopérative plante, et au fond à droite, c'est un personnage tiers qui s'évanouit dans la nature et bloque le passage au prochain script de progression. C'est passablement agaçant, voire franchement gonflant quand ça se produit trois fois de suite. Gageons qu'un patch finira par venir régler le problème... Ce qui sera en revanche plus difficile à corriger, c'est la gestion datée du coop en ligne. Si par malheur vous recevez une invitation à poursuivre la mission à deux, il faudra vous la jouer façon 2002 et reprendre le chapitre en cours depuis le début. Non, pas de drop in / drop out ici, accepter l'aide d'un ami est aussi gratifiant qu'un game over. Et pour en finir avec les points litigieux : le système de couverture. A de très (trop) nombreuses reprises, se mettre à couvert derrière un objet devient problématique, soit parce que pour une raison étrange on ne peut pas se planquer derrière tel ou tel truc, soit parce qu'on est trop près ou trop loin de l'objet en question.

Difficile enfin de ne pas mentionner le système de scoring qui vous rapporte du cash pour chaque kill effectuée, headshot, kill coopérative, par explosions, etc. Là encore, on sent l'intégration un peu hasardeuse avec certaines récompenses accordées pour des actes à peine volontaires, comme le leurre qui consiste à attirer un ennemi pour que votre camarde l'exécute, alors qu'on serait bien en peine de prévoir si oui ou non l'I.A. alliée va tirer. Fort de votre compte en banque garni, vous pourrez acheter de nouvelles armes et les personnaliser pour en booster l'efficacité ou le style. De même, plusieurs tenues et masques sont disponibles, sans effet réel sur le gameplay toutefois. Notez que les plus créatifs pourront dessiner leurs propres masques.

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Les notes
+ Points positifs
  • L'Overkill défoulant et spectaculaire
  • Quelques moments sympas
  • Des explosions dans tous les coins
  • Une campagne de 8 heures...
- Points négatifs
  • La gestion du coop en ligne à revoir (pas de drop in / drop out)
  • L'IA alliée et ennemie
  • Du shoot générique et aucun feeling des armes
  • Les dialogues qui ressemblent à une parodie... sans l'être
  • Le système de couverture un peu foufou

Malgré un déluge d'explosions assez fun capables de ravager l'environnement et un mode Overkill absurdement dévastateur, le véritable problème d'Army of Two : Le Cartel du Diable reste paradoxalement son manque de pêche. Monstrueusement répétitif, il est accablé par une IA complaisante et une visée tellement assistée qu'elle fait le boulot à la place du joueur qui se trimbale des armes sans feeling. Les bugs de progression obligeant à recharger des points de contrôle venant encore salir le tableau. Un titre pop-corn, sans ambitions réelles, qui ne se démarque pas, rigolo vite fait mais très, très vite oublié.

Profil de Dinowan
L'avis de Dinowan
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
29 mars 2013 à 16:46:02
11/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (46)
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15/ 20
Mis à jour le 29/03/2013 Voir l'historique
Xbox 360 Action Electronic Arts
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