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Test : Jool
iOS

Certainement pour la première fois de ma carrière de testeur, je sèche complètement pour trouver une manière d'introduire un jeu. Pour tout vous dire, je ressors de plusieurs parties de Jool, j'ai la tête en vrac et je ne sais vraiment pas ce qui vient de se passer sur l'écran de mon iPhone. Ce qui est sûr, c'est que j'ai passé une après-midi sur un jeu que je n'arrive pas à comprendre. C'est ça l'hypnose ?

Pour tenter d'expliquer Jool, autant décrire pas à pas son déroulement. Il y a tout d'abord un oiseau bleu qui court sans relâche et saute sur des plates-formes pour ramasser toutes sortes d'objets bizarres et engranger des points. Outre le design ultra bizarre du personnage et des items à collecter (des muffins, des moulins à vent, des... molaires ?), le gameplay s'apparente à celui des "endless runners" comme Rat on a Scooter ou Nyan Cat Lost in Space. En clair, l'oiseau court tout seul et il nous faut appuyer sur l'écran pour le faire sauter sur les plates-formes. Dans ce genre de jeux, le danger consiste généralement à ne pas louper les plates-formes pour ne pas tomber et perdre la partie. Mais pas dans Jool. Ici, une chute peut être rattrapée en tournant l'iPhone à 180 degrés pour faire apparaître un autre personnage. Cette sorte d'alter ego diabolique remplace l'oiseau bleu et se met lui aussi à courir, mais dans l'autre sens pour récupérer d'autres bonus insensés et continuer à gonfler le compteur. Là encore, il sera possible d'inverser l'iPhone pour éviter une chute et retrouver l'oiseau de départ. Le petit twist du gameplay n'est cependant pas gratuit. Il n'est pas possible de simplement tourner l'écran au moindre danger. Il faut en effet gagner le droit de le faire, en ramassant suffisamment de petites pépites sur le chemin, puis en achetant un nombre de "sauvetage". Le tout se fait à la volée pendant la course. Bien sûr, sans "sauvetage", c'est le game over. La fin de la partie est d'ailleurs soulignée par une petite séquence mortelle étrangement gore... Plusieurs autres bonus incompréhensibles sont aussi là pour donner plus de points, mais très franchement, ne me demandez pas comment ils fonctionnent, je n'en ai pas la moindre idée. Tout ce que je sais, c'est qu'après des heures passées à m'interroger sur le design ou le sens profond de Jool, j'ai fini par laisser tomber. J'avoue, je n'ai rien compris au délire, et pour tout vous dire, je ne suis pas certain de m'y replonger un jour.

Les notes
  • Graphique 13 /20

    Le jeu n'est pas foncièrement vilain, mais son design singulier dégage tout de même un côté brouillon qui rend l'action difficile à suivre.

  • Jouabilté 8 /20

    La petite originalité qui consiste à retourner l'écran pour profiter d'un second personnage sauve peut-être la mise du joueur, mais pas celle du jeu. Tout est bien trop confus pour comprendre quoi que ce soit à l'écran.

  • Duree 6 /20

    A moins d'être aussi allumé que les développeurs, l'appât du score n'est pas suffisant pour succomber au délire plus d'une heure.

  • Son 12 /20

    A l'image du visuel, les musiques n'ont pas vraiment de sens mais ne sont au moins pas trop envahissantes. Les bruitages sont aussi discrets et soulignent l'obtention du moindre bonus.

  • Scénario /

Jool pousse sûrement trop loin son délire et n'arrive pas à y inclure le joueur. Le gameplay n'est pas expliqué, pas plus que les différents bonus. On passe donc son temps à se demander ce qu'il se passe dans cet univers littéralement sens dessus dessous.

Profil de Jihem
L'avis de Jihem
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Journaliste de jeuxvideo.com
19 février 2013 à 15:18:13
8/ 20
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L'avis des lecteurs (2)
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7/ 20
Mis à jour le 19/02/2013 Voir l'historique
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