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Test Silhouette Mirage
Profil de OldSchoolBobby,  Jeuxvideo.com
OldSchoolBobby - Journaliste jeuxvideo.com

Les joies du multiplateforme demandent parfois des sacrifices, et lorsque l'illustre studio Treasure s'y risque grâce à la toute jeune société de production ESP, c'est l'excellent Silhouette Mirage qui échoue sur les rives de la PlayStation. Après avoir brillé sur la Saturn de Sega, le soft est en effet édité chez Sony, au Japon puis en Amérique du Nord. C'est cette dernière mouture, fruit de la localisation made in Working Designs, qui nous intéresse, car nous allons voir que l'éditeur a pris quelques libertés.

Silhouette Mirage

Pour ceux qui ne connaîtraient pas la version Saturn, Silhouette Mirage nous permet d'incarner Shyna Nera Shyna, une mystérieuse petite fille dont la mission est de sauver le monde d'un terrible désastre expérimental ayant transformé les êtres humains, désormais répartis entre Silhouette et Mirage. Les Silhouette, de couleur bleue, privilégient la force. Les Mirage, de couleur rouge, misent plutôt sur l'intelligence et la ruse. Shyna dispose elle d'un double profil, moitié Silhouette moitié Mirage, lui permettant de s'aventurer au sein du conflit. Guidée par le système d'information télépathique Gehena, notre héroïne a été conçue pour retourner à Edo afin de réinitialiser tous les attributs et de revenir avant l'incident fatidique. Au cours de son périple, celle qui s'annonce comme “Messagère de la Justice” rencontrera de nombreux opposants issus des deux camps, mais aussi quelques alliés. Pourquoi certains l'appellent “Messagère de la Destruction” ? Quel est l'étrange message qui s'affiche à l'écran de Game Over ? Voilà quelques-unes des questions auxquelles répondra le scénario au fil des rencontres. Egalement disponible en script sur le Web si vous préférez découvrir l'une des versions japonaises du jeu, la traduction de Working Designs reste savoureuse malgré certains choix comme la censure (partielle) des noms bibliques. Les textes sont également relookés au passage par une nouvelle police de caractères stylée informatique, un ajout pas franchement nécessaire qui enlève aux dialogues un peu de leur réalisme.

Silhouette Mirage
Les dialogues restent assez bons et certaines plaisanteries font mouche.
En raison des faiblesses de la PlayStation en matière de 2D, le réalisme graphique de Silhouette Mirage a également laissé quelques plumes en quittant la console de Sega. Ce sont surtout les arrière-plans qui ont perdu de leur superbe : les chutes d'eau du premier niveau se sont taries, aucun effet d'ondulation n'anime plus l'explosion provoquée par Zohar, les immeubles de la ville de Raqia ne défilent plus en miroir durant la seconde partie du deuxième niveau... Des morceaux entiers de décors ont également disparu, laissant parfois un vide plus ou moins troublant selon que l'on ait déjà ou non connu la version Saturn. Revers de la médaille, les rares ralentissements de l'original se font par conséquent encore plus discrets. Maigre consolation. Le seul progrès graphique indiscutable (et exclusif à la version américaine) est le réencodage des trois séquences animées, nettement plus belles qu'auparavant.

Silhouette Mirage
Treasure parvient encore à nous offrir une vingtaine de boss mémorables.
Du côté des musiques, le constat est en revanche moins positif pour Working Designs. Alors que les compositions de Nazo² Suzuki restent efficaces et parfois très surprenantes, l'éditeur a eu la mauvaise idée d'augmenter la place donnée aux voix des personnages... On apprécie certes d'écouter tout ce petit monde en anglais, avec parfois de petites sentences bien senties pour initier un combat, mais on se retrouve surtout envahi par les “POWER PUNCH!!” et autres cris de Shyna au moindre geste, sans parler de l'un des boss les plus essentiels qui nous assomme de “ATTRIBUTE REVERSAL!! ATTRIBUTE REVERSAL!!” toutes les deux secondes ! Comment se laisser prendre par le thème de ce boss, étonnamment discret et tout en tension, avec un tel vacarme ? A ce gros défaut s'ajoutent enfin quelques bizarreries de doublage, heureusement rares, où un boss se retrouve avec une voix très différente de la voix japonaise. Serah, ou Seraphim01 dans la version originale, a ainsi perdu sa voix délicieusement enfantine et joyeuse, en parfaite harmonie avec la musique, au profit d'une voix “de boss” plus conventionnelle et mécanique. Certains estimeront que tout ceci n'est que détails, mais l'accumulation de ces éléments peut peser sur l'expérience de jeu, en particulier sur notre immersion au cœur de l'histoire.

Silhouette Mirage
Shyna en plein "POWER PUNCH!!" avec ses cheveux (!).
Silhouette Mirage reste cependant un jeu avant tout, construit autour de ce dualisme entre Silhouette et Mirage. Le principe de base n'a pas changé depuis la Saturn : seul un attribut peut détruire directement l'autre, mais on peut aussi renvoyer l'attaque d'un attribut identique pour la transformer en attaque “normale” capable de toucher n'importe qui. La plupart des personnages, ennemis et boss, disposent d'une barre de vie et d'une barre d'énergie spirituelle, et c'est ici qu'on trouve l'une des grandes modifications opérées par Working Designs à même le gameplay : désormais, les armes puisent dans l'énergie spirituelle. Il n'est donc plus possible d'en user à l'infini et, en contrepartie, attaquer un adversaire du même attribut permet maintenant d'absorber son énergie. Avant de crier au scandale il faut reconnaître que ces changements respectent l'esprit du game design, en nous obligeant à jouer de façon plus méthodique, à se mettre plus en danger, à changer d'armes plus souvent, etc. On apprend quelle arme est la plus efficace pour vaincre les ennemis, et quelle autre est plus efficace pour drainer de l'énergie sans trop en dépenser, puis on passe de l'une à l'autre en pleine bataille et, tout compte fait, on s'en sort assez bien. Il existe quelques problèmes particuliers, comme certains boss impossibles à drainer, ou la longueur – voire la lourdeur – que prennent certains combats, mais le souci essentiel est encore ailleurs.

Silhouette Mirage
Zohar est un rival très complet, un vrai régal à affronter.
Car l'éditeur a en plus augmenté la difficulté du titre, d'une manière tout artificielle et franchement pesante. Les dégâts infligés par les ennemis ont été revus à la hausse (ça, à la limite, d'accord) mais surtout les prix des différents items ont été considérablement modifiés. On vous épargnera les détails du comparatif, mais sachez par exemple qu'une arme peut coûter facilement trois ou quatre fois plus cher que sur la version Saturn ! L'unique moyen de remplir ses poches étant de s'arrêter à chaque ennemi pour le vider de son argent, le rythme du jeu devient vite mou si vous souhaitez renouveler votre arsenal de temps à autre. Une autre possibilité consiste à débusquer l'arme de base au niveau maximum cachée au début du jeu, qui est à 300 pièces au lieu d'être à 900 pièces, et qui possède un bon rapport puissance / énergie consommée (les prix de la version américaine dépendent en fait plus de l'arme en question que du niveau de celle-ci, d'où cette exception). Avec un peu d'effort et d'astuce la pilule peut donc passer, et on arrive toujours à pouvoir choisir entre un style bourrin ou stratégique. Au-delà des baisses de rythme, le souci est que chacun de ces styles reste à peu près fermé, alors qu'on pouvait être bourrin ou stratégique de nombreuses manières dans les autres versions.

Silhouette Mirage
La première rencontre avec le boss secret risque d'être douloureuse...
En un sens, ce Silhouette Mirage est donc plus dirigiste, plus exigeant aussi, et ces différences lui vaudront son lot de détracteurs et de partisans. Nous recommandons tout de même de commencer par l'une des autres versions pour découvrir le soft, avant de passer à cette variante américaine. L'idéal est tout simplement d'aller de la Saturn à la PlayStation, afin de profiter des quelques nouveautés sympathiques dont ont bénéficié les portages. On pense surtout aux deux nouveaux boss, l'un d'eux étant conçu pour proposer un gros challenge, l'autre venant compléter encore le scénario et les différentes fins possibles. A cela, on peut ajouter beaucoup de petits suppléments, fruits de l'équipe de Working Designs et donc exclusifs à la mouture américaine PlayStation : correction d'un game breaker rare au niveau deux, prise en charge des sticks analogiques et des vibrations, illustrations pendant les écrans de chargement, support des deux cartes mémoires au lieu d'une, petite preview de Lunar 2 : Eternal Blue... Néanmoins, nous devons les bonus les plus sympathiques (et les plus frustrants !) au hasard et au travail du programmeur Kenneth F. Innes IV, chargé à l'époque de concrétiser les modifications voulues sur Silhouette Mirage. Vers la toute fin du projet, Kenneth découvrit qu'une manette virtuelle était utilisée par Treasure pour commander tous les personnages présents dans le jeu, et c'est ainsi qu'il décida d'en profiter pour rendre Zohar entièrement jouable pendant les crédits. N'ayant plus qu'une nuit, il ajouta même Super Core Fighter II, un petit mode versus entre Shyna et son / sa rival(e) androgyne, et le seul mode deux joueurs jamais conçu pour Silhouette Mirage. Avec plus de temps, plus de ressources, à l'occasion d'un nouveau remake peut-être... Nouveaux personnages, nouveaux modes, nouveaux gameplays... Qui sait jusqu'où ce détail aurait pu aller !

Les notes
  • Graphismes16/20

    La 2D du titre reste solide, mais une fois qu'on a vu la version Saturn, on ne peut plus s'empêcher de voir la différence pendant le premier tiers du jeu. Ces différences affaiblissent principalement l'aspect étonnamment réaliste qui, mélangé au délire du character design et des situations, fait pourtant la force et le style de ''Silhouette Mirage''. À quelque chose malheur est bon puisque les rares ralentissements se font désormais encore plus discrets. Il ne reste plus qu'à savourer joyeusement l'animation, toujours aussi riche en détails, en folies, et en bonnes idées, du plus commun des ennemis au plus imposant des boss !

  • Jouabilité17/20

    Disons-le, la nouvelle difficulté couplée à la complexité du gameplay ne fait pas de cette version l'idéal pour aborder ''Silhouette Mirage''. Toutefois un joueur aguerri saura apprécier les choix opérés par Working Designs, qui peuvent constituer comme une sorte de nouveau mode à part entière (et qu'on aurait préféré par conséquent optionnel, mais les raisons historiques de ces changements ne le permettaient pas). Dans tous les cas, la marge est encore suffisante pour prendre son pied grâce au système de polarité et aux nombreux boss proposés par Treasure, le péché mignon du studio. Il faut simplement en vouloir !

  • Durée de vie15/20

    Si l'on accroche à cette mouture particulière du jeu, la durée de vie est très bonne pour un run 'n' gun. Il existe quelques passages multiples, souvent plusieurs façons d'aborder un boss, et il faudra compléter les quatre fins plus le boss secret pour débloquer le Super Core Fighter II ainsi que toutes les options (difficulté, choix du niveau, etc.). On regrette un peu les nombreux écrans de chargement / sauvegarde qui cassent le rythme et facilitent pas mal les choses quand il s'agit de recommencer, mais ce dernier détail a au moins le mérite de compenser les ratés du travail opéré par Working Designs.

  • Bande son16/20

    Quatre ou cinq boss sont devenus assez lourds, et au moins l'un d'eux – et pas des moindres – est devenu insupportable à cause de la place prise par les voix anglo-saxonnes... C'est d'autant plus dommage que d'autres combats sont sur ce plan très réussis. A l'exception du tutoriel, dont le thème a mystérieusement disparu au profit du premier thème du troisième niveau, les musiques sont restées les mêmes, à savoir toujours aussi efficaces et surprenantes. La mise en scène musicale des deux nouveaux boss est également très bonne, en particulier en ce qui concerne le nouveau boss de fin.

  • Scénario15/20

    Ecoutez d'ailleurs le nouveau boss final ! Vous en apprendrez un peu plus sur notre mystérieuse héroïne. Au-delà de la censure partielle des références bibliques et de l'américanisation de certains passages (une pratique fréquente et compréhensible lors d'une localisation), la traduction reste savoureuse et profite de tous les registres de langue. Le niveau d'anglais requis pour en profiter est donc un tout petit peu exigeant, mais dans la mesure où l'on n'a pas affaire à un RPG en 4 CD, on peut recourir à un outil de traduction léger pour déchiffrer les quelques mots inhabituels rencontrés çà et là. En lui-même, le scénario de ''Silhouette Mirage'' reste ce qu'il est : une histoire de pouvoirs étonnamment nuancée si on se donne la peine d'y prendre garde, et dans tous les cas agréable à suivre grâce à son humour.

Les débats sur les forums sont tantôt incisifs, tantôt paternalistes. Les tests amateurs ou professionnels sont parfois carrément accusateurs. Victor Ireland, ex-président de Working Designs et fondateur de l'actuel Gaijinworks, a pourtant justifié ses choix difficiles, et Masato Maegawa, le président de Treasure en personne, les a approuvés. L'argument d'autorité ne fait pas tout mais oui, Silhouette Mirage, même sur cette galette PlayStation américaine, reste un très bon jeu. Il convient d'être prévenu à l'avance des avantages et des inconvénients que peuvent certes poser cette version par rapport aux autres, mais c'était là précisément la tâche de notre test. Alors si vous vous êtes laissé convaincre, n'hésitez pas à découvrir un jeu import aussi excellent qu'atypique, que ce soit sur Saturn, sur PlayStation, ou même plus récemment sur le PSN japonais.

Note de la rédaction

17
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