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Test : Halo 4
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Lourde tâche que celle de prendre la suite du studio Bungie pour continuer à faire vivre la plus mythique et la plus codifiée des séries de Microsoft. C'est pourtant le rôle échu aux petits gars de 343 Industries, tous grands fans de la célèbre licence et tous désireux de s'approprier enfin un univers qui aura maintenu les joueurs rivés à leurs manettes pendant plus de dix ans. Voici donc venir Halo 4, premier segment d'une nouvelle trilogie qui entend poursuivre l'histoire du Master Chief et faire entrer les joueurs dans une toute nouvelle dimension. Amis Spartans, l'heure est venue de reprendre les armes.

Après la parenthèse Halo Reach, généreux adieu de la part de Bungie à sa série phare, 343 Industries prend les commandes et choisit de reprendre l'aventure du mythique Master Chief là où elle s'était arrêtée à la fin de Halo 3. Nous nous trouvons donc en 2557, soit quatre ans, sept mois et dix jours après les événements du troisième volet. Un laps de temps relativement court qui a néanmoins suffi pour que les rapports de force s'inversent dans la galaxie. Longtemps sur la défensive, les Humains possèdent dorénavant des technologies avancées qui leur permettent de passer à l'attaque. Côté Covenant, le chaos règne. L'alliance extraterrestre n'est plus que l'ombre de la puissante faction qu'elle fut par le passé. Partant de ce contexte, la toute première mission de la campagne solo de Halo 4 s'ouvre à bord de l'UNSC Forward Unto Dawn, malheureusement rongé de l'intérieur par un invité surprise.

La relation entre le Master Chief et Cortana est au coeur du jeu.

Alertée par des bruits suspects, l'intelligence artificielle Cortana décide de faire appel au Master Chief, alors plongé dans un profond sommeil. Cette dernière, plus humaine que jamais, a d'ailleurs dépassé depuis quelque temps la durée de vie habituellement allouée aux I.A. et souffre de quelques troubles qui n'iront pas en s'arrangeant tout au long du jeu. Ce thème, ainsi que la relation qu'entretiennent John et son alliée de toujours, se trouve d'ailleurs au coeur de Halo 4, pour le meilleur comme pour le pire. Si on appréciera les doutes et les affres de Cortana qui tend à sombrer peu à peu et se trouve pour la première fois face à la perspective de sa propre mort, l'évolution même de la fameuse relation se fait avec de gros sabots bien lourds et est en plus marquée par une certaine mièvrerie dont vous ne serez pas forcément client. Quoi qu'il en soit, le réveil du Master Chief dans les entrailles déchiquetées et envahies de Covenants du Forward Unto Dawn fait office de généreux tutorials et permet à 343 Industries d'afficher ses ambitions. En premier lieu, Halo 4 est le plus beau titre de la série et peut sans conteste figurer dans le top dix des titres les plus impressionnants de la machine. Magnifiques jeux de lumière, chouettes textures, finesse du design, pas de doute, le soft a la classe, surtout en 1080i (attention, le rendu est bien moins bluffant à des définitions moindres). Outre sa plastique avantageuse, Halo 4 fait aussi un monstrueux bond en avant en termes de mise en scène. Bien plus soignée que dans les précédents opus, cette dernière permet de renforcer l'immersion tout en donnant corps à une atmosphère sensiblement plus sombre et plus mature qu'auparavant. On se félicite de ce tournant, même si comme vous le verrez, l'histoire de Halo 4 est assez inégale, offrant tour à tour des moments qui prennent aux tripes et des trucs bien plus plan-plan, comme nous le suggérions un peu plus tôt. En somme, si la forme de l'histoire est ici plus aboutie que jamais, le fond n'est pour sa part pas totalement convaincant.

Pas de doute, le nouveau moteur du jeu est très impressionnant.

Question prise en main, pas de surprise, 343 Industries a tenté de conserver ce qui faisait le charme tout autant que l'identité de Halo, et on les remercie pour ça. Le Master Chief se contrôle toujours de la même manière, ne peut emporter que deux armes à la fois, saute toujours comme si la gravité était étrangement faiblarde, etc. Seule la gestion de la santé se voit une nouvelle fois modifiée. Exit les kits de soin et bonjour la vie et l'armure qui remontent dès qu'on se planque. On trouve toutefois ses marques en deux secondes et on découvre - ô joie, ô bonheur intense - qu'il est désormais possible de sprinter sans avoir à dénicher un des kits d'armure introduits par Reach. Mine de rien, ça change tout et permet de goûter à des combats plus nerveux en dépit de la traditionnelle et relative lenteur propre à Halo. La plupart des armes également sont toujours là et n'ont que peu ou pas évolué : fusil d'assaut, BR, plasma, grenades humaines ou collantes, magnum, sniper, lance-roquettes, pompe, carabine covenante, Needler (d'ailleurs un peu trop puissant)... On sait immédiatement ce qu'on a entre les mains, même si 343 Industries a évidemment introduit quelques nouveautés. La structure même de la campagne alterne quant à elle de multiples séquences couloirs avec de plus rares scènes ouvertes. Mais si, vous savez bien ! Ces fameuses zones bacs à sable si caractéristiques de la série et dans lesquelles on peut grimper dans un véhicule terrestre ou volant et latter l'ennemi comme bon nous semble. Warthogs (au bruit ultra désagréable de mobylette), Scorpions, Ghosts, Banshees, Apparitions, un Pélican modifié, mais aussi un tout nouveau mécha Mantis, il y a effectivement de quoi faire. Hélas, ces séquences nous ont semblé bien plus courtes, moins épiques, bien plus cadrées et souvent bornées à des zones de jeu assez limitées en taille. Le résultat est donc tout simplement bien moins satisfaisant que dans les titres de Bungie... Triste constat, car c'est justement dans ce domaine précis que la série a toujours excellé. Pour l'humble auteur de ces lignes, cela constitue la première déception de cet Halo nouvelle formule.

Le look des Prométhéens est fantastique.

L'autre déconvenue nous vient des nouveaux ennemis conçus par 343 Industries. Dans la campagne, vous serez en effet rapidement confronté aux Prométhéens, des guerriers protecteurs de la civilisation Forerunner. Ni monstres, ni robots, les Prométhéens ne ressemblent en rien aux adversaires que vous avez croisés par le passé. Ils bénéficient des technologies très avancées et d'un design absolument somptueux dont les couleurs et les lignes épurées évoquent aussi bien Tron que Metroid. Les bougres se déplacent rapidement, de manière fluide, se replient quand il faut et s'entraident même lorsque la situation le nécessite. Ainsi, les Watchers qu'on pourrait comparer à des sortes de petits drones volants, apportent un soutien tactique aux Knights qui sont eux plus grands, plus résistants, mieux armés que leurs congénères. Concrètement, cela signifie que ces derniers peuvent se retrouver protégés par un bouclier très solide tant que son allié vole au-dessus de lui. Pire ou mieux, c'est selon, les Watchers ressuscitent les Knights tombés au combat. Évidemment, cela modifie complètement la manière dont vous devez appréhender les affrontements. Tout est plus tactique. Il faut impérativement éliminer ces Prométhéens aériens avant d'envisager une attaque frontale des autres adversaires. Une tâche peu évidente car les Watchers fuient joyeusement quand on les asmate. Le hic, c'est que les bougres ont beau bénéficier d'une IA sympatoche, cela reste de gros planqués qui attendant généralement de se faire dessouder sans jamais prendre de véritables initiatives. C'est joli à voir, mais en termes de feeling, c'est pas franchement l'extase.

Comme dans les autres opus de la série, attendez-vous à piloter un certain nombre de véhicules.

En Héroïque, il suffit généralement de garder une arme disposant d'un petit zoom sur soi, de dégommer les Watchers en 3 rafales et de finir les potirons de Chevaliers en utilisant au besoin leur propre matos, des armes magnifiques qui semblent pour la plupart avoir autant de patate qu'un taser sous-alimenté (et encore, on ne vous parle pas des grenades, superbes, mais totalement inutiles). Lorsqu'on se retrouve coincé avec les armes prométhéennes, on se dit souvent qu'avec des armes humaines ou covenantes, le combat serait expédié en 30 secondes, et c'est d'ailleurs souvent le cas lorsque ces dernières se retrouvent finalement disponibles, en de rares occasions. Pour en terminer avec les Prométhéens, disons que sortis des Watchers, de différents types de Knights dont les comportements ne sont pas aussi variés qu'on aurait pu l'espérer et des hordes de clébards de l'espace aussi nombreux qu'inoffensifs, eh bien on s'ennuie un peu et on aspire à retrouver du Covenant de base. C'est assez triste, surtout quand on sait que le joueur passe près de la moitié de son temps à flinguer du Prométhéen.

On prend toutefois presque plus plaisir à affronter les Covenants.

Pour tout vous dire, en Héroïque, le nombre de décès du testeur (pourtant joueur très moyen) se comptent sur les doigts d'une main, le mode Légendaire n'étant pas tellement plus exigeant. En bref, il s'agit probablement là du Halo le plus facile jamais sorti à ce jour, et on imagine à peine ce que peuvent donner ces missions traversées en coop, à 4, avec des joueurs un peu expérimentés... Il faudra alors compter sur l'activation de Crânes pour booster un peu tout ça, tout en gardant à l'esprit que la relative mollesse des Prométhéens et de leurs armes n'en sera pas altérée pour autant. Ouch. Bien entendu, nous sommes conscients que le ressenti variera sans doute d'un joueur à l'autre, mais pour notre part, nous n'avons pas été pleinement convaincus par cette campagne, terminée en huit heures environ sans forcer. Bref, Halo 4 dispose d'un solo pas franchement désagréable mais qui laisse toutefois un sentiment mitigé.

Le Scorpion est aussi lent que destructeur.

Reste donc à évoquer l'autre gros morceau du titre : son multijoueur, toujours associé aux traditionnels modes Forge et Cinéma. Commençons donc par quelques considérations générales. En premier lieu, sachez que chaque partie permettra désormais d'engranger des Spartan Points, points que vous pourrez ensuite investir pour débloquer des armes, des kits d'armures en partie arrachés à Halo Reach (boucliers, boost de vitesse, invisibilité, wall-hack) et des petits bonus correspondant peu ou prou aux atouts d'un Call of Duty : rechargement et changement d'armes plus rapides, plus de munitions, jauge de bouclier qui remonte plus vite. Les possibilités en raviront sans doute certains, mais les autres, ceux qui hurlaient déjà sur la pseudo-trahison de Halo Reach, auront cette fois vraiment de quoi s'insurger. Car dans les faits, rencontrer en début de partie un type niveau 30 et suréquipé alors que vous débutez signifie que vous n'aurez quasiment aucune chance. Au temps pour le sacro-saint équilibre de Halo. Et pour continuer l'analogie avec la concurrence, sachez qu'après une série de frags dans le nouveau mode Slayer, vous pourrez commander de l'équipement supplémentaire via la croix directionnelle. A vous de voir si vous voulez empocher les grenades en mousse des Prométhéens, un pompe, un surbouclier ou peut-être une grosse mitrailleuse qui vous fera grossièrement gagner tous vos duels à moyenne portée... Re ouch.

Le multi lorgne désormais du côté des autres grosses licences qui marchent.

Voir si les parties restent vraiment équilibrées demandera sans doute des dizaines d'heures de pratique aux joueurs, mais au premier abord, celui-ci nous a semblé largement compromis. On regrettera aussi l'absence de rééquilibrage automatique à l'issue des matches ainsi que le traditionnel plaisir de voir le joueur qui héberge la partie coller tout le monde devant un écran bleu en cas de départ ou de ragequit. Mais tout n'est pas noir pour autant. Globalement, le feeling des combats et le triangle d'or composé des armes, des grenades et du violent corps-à-corps de la série font toujours merveille. En outre, si l'on retrouve la plupart des modes classiques que les joueurs ont appris à aimer dans les précédents Halo, 343 Industries s'est fendu de quelques nouveautés, à l'instar du mode Dominon. Il s'agit d'une sorte de Domination modifié. En gros, une fois une zone capturée, vous pouvez rester dans celle-ci pour la fortifier. Elle sera alors plus longue et plus difficile à prendre. En continuant de l'occuper, vous réalimenterez cette fois les alentours du bâtiment en armes pour vos équipiers. Le mode Régicide s'apparente lui à un match à mort classique. Exception faite que cette fois, assassiner le premier du classement, celui qu'on appelle le roi, rapporte plus de points qu'éliminer un autre joueur. La position du leader est en plus visible en permanence par tout le monde du fait d'un indicateur placé au-dessus de sa tête. On appréciera aussi une officialisation sympathique du mode Zombies si cher aux joueurs, ici designé comme il faut.

El le résultat divisera sans aucun doute les fans.

Pour terminer ce petit tour d'horizon de Halo 4, il nous faut aussi évoquer le mode Spartan Ops, également jouable à 4 en coopération. Il s'agit en gros d'une nouvelle campagne - avec tout ce que cela implique de cinématiques et de scénario plus ou moins lié au solo de base - dont les missions seront diffusées sur une base quasi-quotidienne ! En effet, la campagne Spartan Ops sera découpée en plusieurs saisons (la première est gratuite) et chaque semaine, un épisode - soit cinq missions - sera proposé en téléchargement sur le Xbox Live. Le tout permettra de suivre les pérégrinations martiales de l'escouade Majestic, une équipe voyageant à bord de l'UNSC Infinity. Les premières missions auxquelles nous avons eu le plaisir de jouer étaient de bonne facture et se posaient en excellente évolution du mode Baptême du Feu. Mais là, vous vous doutez bien que nous ne pouvons vous dire si l'ensemble vaudra le coup. En tout cas, cela semble bien parti !

Les images qui illustrent cet article proviennent de l'éditeur.

Les notes
  • Graphique 18 /20

    343 Industries s'est manifestement fait plaisir et apporte enfin ce qui manquait à la série : une vraie gueule ! Dans le Halo 4, l'excellence du design trouve enfin un moteur graphique à sa mesure. Le rendu fait des étincelles en 1080p/1080i mais l'ensemble est hélas moins visible sur des écrans incapables d'afficher de si hautes résolutions. Mention spéciale au look des Prométhéens eux-mêmes mais aussi de leurs armes et de leurs bases, même si l'ensemble donne parfois plus l'impression de jouer à Tron et à Metroid qu'à un Halo. Enfin, on émettra juste une petite réserve sur les explosions, un peu moyennes en comparaison des autres somptueux effets dont regorge le jeu.

  • Jouabilté 16 /20

    En termes de pure prise en main, Halo 4 est sans conteste le Graal de la série : habile mélange de tradition et de nouveautés, le titre nous offre un Master Chief ultra maniable, enfin capable de courir quand il le souhaite (il était temps !). En revanche, les zones sandbox, avec leur délicieux mélange de gameplay véhiculé et de combats à pied qui a fait la renommée de la série, sont ici plus ternes, plus cadrées et moins ambitieuses que dans les jeux de Bungie. C'est sans conteste une déception. Dans le même registre, les Prométhéens manquent trop d'agressivité pour être vraiment chouettes à affronter, d'autant que leurs armes s'avèrent bien trop molles. En ce qui concerne le multi, Halo 4 lorgne clairement du côté de Call of Duty et de ses pairs, avec des paquetages à configurer et des killstreaks. Cette orientation ne plaira pas à tout le monde, c'est évident. C'est d'ailleurs notre cas.

  • Duree 15 /20

    Le mode Spartan Ops, nouvelle campagne diffusée sur une base hebdomadaire, est en apparence très sympatoche mais n'est pas pris en compte dans la note. Difficile en effet de juger sur des promesses, aussi aguicheuses soient-elles, en se contentant des premières missions. Reste que l'initiative est chouette et peut sans conteste séduire. Pour le reste, Halo 4 offre l'une des campagnes les plus faciles de série, une campagne qu'un joueur moyen mettra environ huit heures à terminer en Héroïque. Reste évidemment le coop à 4, les crânes et les secrets (qui demandent toutefois de sortir du jeu et d'aller sur Halo Waypoint pour être consultés). Le multi est quant à lui efficace et conserve en apparence le feeling des anciens Halo, mais son orientation « Call of Dutyesque » en refroidira plus d'un. Le pack est évidemment complété par les modes Forge et Cinéma.

  • Son 16 /20

    Comme ses pairs avant lui, Halo 4 offre une bande-son de grande qualité digne d'un blockbuster hollywoodien. Les compositions nous ont toutefois paru moins mémorables qu'à l'accoutumée et ne nous ont pas suivi une fois la console éteinte. Les bruitages et l'ambiance sonore sont quant à eux vraiment fantastiques. De fait, on ne peut que se demander pourquoi, oh oui pourquoi, 343 Industries a affublé notre bien-aimé Warthog d'un bruit de pétrolette mal réglée. A noter que notre version de test ne proposait que les voix anglaises, excellentes.

  • Scénario 15 /20

    En termes purement visuels, Halo 4 fait office de grosse claque dans la tronche, surtout lorsqu'on le compare à ses aînés, souvent lacunaires dans ce domaine. Certaines cinématiques sont juste magiques et donnent l'impression de se retrouver face à un film de SF plutôt qu'à un « simple » jeu vidéo. Le ton est en outre plus désespéré et plus mature. Le fond en revanche est plus inégal, avec un développement franchement mièvre de la relation entre John et Cortana, un grand méchant pas terrible et quelques autres trucs pas forcément géniaux. A boire et à manger donc, mais avec un sacré look.

A nouveau développeur, nouvelle optique. Halo 4 est un excellent petit titre, poussé par une ambition qui fait du bien et une générosité qui force le respect. Design somptueux, narration léchée au service d'une histoire plus mature en dépit de quelques maladresses, jouabilité modernisée, tout semble sourire à 343 Industries dont on attend de fait les prochains épisodes avec impatience. Halo 4 pèche cependant par certains côtés, comme une campagne qui ne parvient pas toujours à retrouver le côté frénétique et délicieusement bordélique des affrontements en zone ouverte de ses aînés. Les nouveaux ennemis mis en scène apparaissent pour leur part somptueux, mais sont en fait assez décevants à affronter sur le terrain. Le multi enfin, grande force de la licence, lorgne un peu trop du côté de la concurrence pour donner dans le pur Halo. C'était un risque à prendre. Certains fans resteront sur le carreau mais d'autres joueurs – sans doute nouveaux venus dans la série – prendront un pied phénoménal. Dans tous les cas, un fait reste : Halo a changé, pour le meilleur comme pour le pire.

Profil de hiro
L'avis de hiro
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
01 novembre 2012 à 07:59:35
16/ 20
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Mis à jour le 01/11/2012 Voir l'historique
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