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Test 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors sur DS du 30/06/2011

Test : 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors
DS

Contributeur

Se réveiller à bord d'un bateau, enfermé dans une cabine qui prend l'eau, ça n'est jamais très rassurant. C'est pourtant ce qui arrive à Junpei, jeune étudiant. Son ravisseur, un dénommé Zero, l'a sélectionné pour participer au Nonary Game, une compétition dans laquelle les participants sont appelés à mettre leur vie en jeu. Tel est le point de départ de 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors, l'un de ces fameux romans interactifs japonais. Comme bien d'autres du genre, ce titre ne verra jamais le jour sur le vieux continent. Cependant, l'éditeur américain Aksys Games a eu le bon goût d'en faire profiter nos voisins outre-Atlantique au travers d'une excellente traduction en anglais dont on aurait bien tort de se priver.

Le roman interactif est un domaine de jeux peu répandu dans nos contrées. Synonyme de passivité voire même d'ennui il est souvent fuit par les joueurs occidentaux. Pourtant sur Nintendo DS des titres tels que Hotel Dusk, Cave du Temps ou la série des Ace Attorney ont su s'imposer comme des références. 999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors, axé en partie point&click, vient rejoindre ces ambassadeurs du « visual novel ». L'aventure se déroule à bord d'un rafiot typé début XXème. Junpei, le personnage suivi au cours de l'histoire est réveillé par une détonation et découvre qu'il est retenu prisionnier dans une des cabines. Très vite un hublot se fissure et les choses s'accélèrent. C'est alors l'occasion d'un petit tutoriel sur les commandes et l'inventaire qui débouche sur une phase de point&click. Durant l'investigation, un flashback introduit Zero. Dissimulé derrière un masque à gaz, le fourbe a kidnappé Junpei pour participer à un jeu morbide : le Nonary Game. L'étudiant remarque également la présence d'un bracelet électronique à son poignet, une sorte de montre digitale affichant un seul et unique chiffre : 5. En attendant des éclaircicements, à grand renfort de cartes magnétiques dissimulées dans la pièce, Junpei parvient enfin à déverrouiller la porte de sa cellule. Libre ? Cela reste à voir.

Le bracelet électronique de Junpei.

Bien vite le navire se révèle être en réalité un luxueux paquebot dans lequel il y a somme toute pas mal de monde. Comme le titre du jeu le suggère le joueur est amené à rencontrer huit autres captifs, dès le début de la partie. Chaque personnage incarne une personnalite forte : les concepteurs les ont en effet calqué sur l'ennéagramme des neuf personnalités. Derrière ce nom barbare se cache une théorie New Age qui affirme que chaque individu possède une dominante dans ses traits de caractère faisant de lui un battant, un meneur, un pacificateur, un gardien, un réformiste, un sauveur, un généraliste, un penseur, ou un créateur. Les personnages du jeu n'entrent pas rigoureusement dans toutes ces cases mais l'idée est bel et bien là : chacun jouit d'un certain charisme, d'un passé et d'un regard différents face aux événements.

Le point de départ : la cabine.

Le joueur découvre tout ce beau monde très rapidement dans la partie, dès sa fuite de la cabine. Tous semblent avoir été choisis au hasard par Zero et ont vécu une histoire similaire à celle de Junpei. Une seule connaissance à bord : Akane, une amie d'enfance que Junpei a perdu de vue, elle porte le bracelet numéro 6. Oui, tout comme Junpei, les autres participants ont un bracelet numéroté. Avoir en tête le numéro de chaque personnage est important mais la tâche est facilitée lorsque tous décident de noms de code en rapport avec lesdits numéros. Par exemple Ace est le personnage qui porte le bracelet n°1.

Voici le visage de Junpei au saut du lit.

Zero ne tarde pas à refaire parler de lui. Un léger grésillement de haut parleur et le voici qui énonce les règles du Nonary Game. Tout d'abord un but simple : quitter le navire en un seul morceau avant son naufrage programmé neuf heures plus tard. Au cours de l'aventure, le carillon de l'horloge dans l'escalier central ne manquera d'ailleurs pas de souligner l'approche de l'échéance finale mais roman interactif oblige, aucune limite de temps n'est concrètement imposée au joueur qui peut évoluer à son rythme. La sauvegarde est par ailleurs disponible à n'importe quel moment. L'accent est ensuite mis sur les deux seules issues accessibles : deux portes sur lesquelles des chiffres en peinture rouge ont grossièrement été peints, en l'occurence le 4 et le 5. Les participants sont informés de la présence de portes similaires ailleurs dans le navire et une seule indication leur est donnée : trouver la porte n°9.

Zero est l'organisateur du Nonary Game.

Ces portes numérotées sont au cœur de l'intrigue, elles suivent une mécanique extrêmement bien huilée en répondant à deux règles strictes : D'abord une seule équipe composée de trois à cinq personnes peut en franchir le seuil. Ensuite, lorsque l'on somme les valeurs des bracelets de l'équipe, la racine digitale du résultat doit correspondre au numéro inscrit sur la porte. Pour calculer la racine digitale d'un nombre, il suffit d'additionner les chiffres qui le composent et de recommencer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Cependant nul besoin de s'alarmer, aucune compétence en mathématiques n'est requise. D'une part le jeu fournit très rapidement une explication claire du concept, exemples à l'appui, accessible à n'importe quel moment de la partie dans l'inventaire. Et d'autre part, une calculatrice dotée d'une fonction "racine digitale" épargne le joueur de tout calcul mental fastidieux. Afin d'assurer le respect de ces deux règles, deux scanners à bracelets accompagnent chaque porte numérotée. Le premier permet l'ouverture dans le respect des règles. Le second situé de l'autre côté met à mal toute tentative de tricherie. Un compte à rebours mortel se déclenche en effet après le franchissement du seuil, le seul moyen d'y mettre un terme est de réitérer l'enregistrement des bracelets sous 81 secondes après fermeture. Ceux qui ont participé à l'ouverture de cette dernière et ceux qui la traversent doivent donc être exactement les mêmes personnes.

Le navire prend dangereusement l'eau.

Ce système contraint par conséquent le groupe à se diviser pour progresser, il est alors impossible pour Junpei d'explorer l'intégralité des zones du navire. Régulièrement il faut décider d'une voie à suivre et c'est l'enchaînement des portes visitées par Junpei qui détermine en grande partie l'issue de son périple. Comme dans tout roman interactif qui se respecte, plusieurs fins sont en effet disponibles : ici au nombre de six. Les découvrir une à une nécessitera à chaque fois de redémarrer une partie. Loin d'être une contrainte, recommencer permet de visiter des zones d'énigmes inexplorées en faisant équipe avec des personnages différents. Il est également possible d'accélérer les phases de narration et de dialogue déjà lus pour accéder directement aux nouveaux passages. Chaque partie est unique et permet de développer davantage la psychologie des personnages, le scénario ainsi que la mythologie qui gravite autour. De véritables points de culture générale sont habilement mêlés à des éléments purement fictifs, en résulte une histoire solide et concaincante.

Quatre des participants au Nonary Game.

En outre, l'originalité du titre tient au fait que ces différentes fins ne sont pas un prétexte pour démultiplier le temps de jeu ou éviter de clôturer l'histoire. Il n'y a bel et bien qu'un seul et unique véritable dénouement dans lequel la raison d'être des fins alternatives est révélé. Il s'agit là d'un coup de génie qui conclut en beauté la montée en puissance à laquelle le joueur assiste au fil de sa progression. Petit bémol toutefois concernant l'accessibilité de cette véritable fin : les choix à effectuer pour y parvenir ne sont pas des plus évidents. Alors que plusieurs voies mènent aux mauvaises fins, une seule permet d'atteindre le dénouement de l'histoire. Le but initial étant bien entendu d'amener le joueur vers une issue peu révélatrice lors de sa première partie. L'éditeur a cependant eu la bonne idée d'intégrer des indices dans les trailers du jeu pour débloquer les fins stratégiques, de quoi éviter quelques frustrations.

Trois des participants au Nonary Game.

En ce qui concerne l'expérience de jeu proprement dite, elle se décompose en deux phases qui alternent au cours de la partie. Il y a celles dites de roman, dans lesquelles l'histoire progresse et qui peuvent représenter facilement une à deux heures de lecture chacune. Le double écran de la Nintendo DS est mis à contribution de manière originale : le visuel des personnages ainsi que leurs paroles apparaissent sur l'écran supérieur tandis que la narration prend place sur l'écran tactile. Étonnant mais efficace : cette gestion des écrans permet de garantir une sensation de continuité dans l'action.

Le premier choix qui s'offre à Junpei : porte 4 ou porte 5.

Parmi les choix à effectuer durant ces phases de roman le principal est évidemment celui des portes numérotées à traverser : chacune d'entre elles mène sur deux séries d'énigmes en huis clos de type escape room. Comme dans le célèbre Myst il faudra comprendre et intégrer les mécanismes qui régissent l'environnement, en se déplaçant écran par écran à la première personne. Le double affichage de la console est ici inutilisé. Le contenu de l'écran tactile étant simplement répliqué sur celui du dessus. La plupart des énigmes reposent sur la recherche et l'utilisation d'objets, avec régulièrement des minis jeux assez simples du type codes à entrer ou puzzles géométriques. L'inventaire propose quant à lui une vue 3D des objets ainsi que la possibilité de les examiner ou les combiner. Rien d'original ni de difficile en sorte, les partenaires de Junpei offrant quant à eux de généreux indices lorsque la progression s'avère délicate. L'histoire n'est pour autant pas en reste durant ces phases où l'on apprend notamment beaucoup sur le passé des protagonistes. En définitive ce cocktail entre roman interactif et jeu d'aventure point&click s'avère plutot savoureux.

Les notes
  • Graphique 16 /20

    Les décors sont réussis mais un peu trop fixes, ils retranscrivent avec succès les différents univers du navire : des cuisines à la salle des machines en passant par les quartiers du capitaine. Les cinématiques auraient quant à elles gagné à être plus nombreuses. Bon point cependant au niveau des nombreux artworks qui viennent ponctuer l'aventure. Le tout est globalement cohérent et très agréable à regarder : les personnages bénéficient notamment d'animations convaincantes et de mimiques qui renforcent leur personnalité.

  • Jouabilté 17 /20

    Difficile de se prononcer sur la jouabilité, l'essentiel du temps étant passé à faire défiler le texte. On pourra souligner l'habile gestion des deux écrans en phase roman et l'efficacité des commandes et de l'inventaire lors des phases en point&click. Ces dernières manquent peut-être de profondeur dans la complexité des énigmes qui demeurent toutefois très agréables à résoudre. En ce qui concerne la langue, elle restera une barrière pour bon nombre de joueurs mais les initiés à la langue de Shakespeare pourront se jeter les yeux fermés sur cette traduction somme toute abordable.

  • Duree 18 /20

    Obtenir une première fin vous prendra facilement de 6 à 8 heures. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. Il faudra deux autres parties aussi longues pour venir à bout des pièces non visitées lors de la première. Ce ne sera toujours pas suffisant pour découvrir les six fins : lors des parties qui suivent vous aurez principalement à accélérer le passage des textes connus mais de longues séquences inédites resteront à découvrir. En définitive, on dépasse très facilement à la louche la vingtaine d'heures de jeu ce qui est tout bonnement impressionant pour un roman interactif.

  • Son 16 /20

    Les bruitages sont assez basiques mais de petits détails comme les sons des déformations de la coque du navire créent tout de suite une atmosphère. Des bips plus ou moins aigus servent à simuler le timbre de voix des personnages, c'est connu, mais c'est une recette qui marche. Les musiques, sans être inoubliables, restent de très bonne facture. La force de la bande son de 999 tient surtout dans l'usage approprié des musiques et effets sonores : ils viennent toujours à point nommé et sont une part indissociable de l'ambiance.

  • Scénario 19 /20

    L'histoire tient en haleine du début jusqu'à la fin et même au-delà. La gestion des fins alternatives est un coup de génie dont on prend conscience lors du dénouement totalement imprévisible de l'intrigue.

999 : Nine Hours Nine Persons Nine Doors est de ces bijoux trop peu connus du public. L'un de ces titres dont on ressort chamboulé et qui prouve une fois de plus que le jeu vidéo est un art à part entière. La Nintendo DS n'étant pas zonée, pour peu que vous soyez familiarisés à la langue de Shakespeare, vous n'avez aucune raison de passer à côté de ce roman interactif qui fait l'unanimité auprès des joueurs.

Profil de Kientz
L'avis de Kientz
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
30 juin 2011 à 22:51:24
19/ 20
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L'avis des lecteurs (62)
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Mis à jour le 30/06/2011 Voir l'historique
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