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Test The Legend of Zelda : Spirit Tracks sur DS du 05/12/2009

Test : The Legend of Zelda : Spirit Tracks
DS

La légende de Zelda se poursuit de plus belle sur DS. Après un épisode baignant littéralement dans une thématique marine, Link s'improvise cette fois conducteur de train et monte à bord d'une locomotive qui va l'entraîner jusqu'à la tour des dieux. Un édifice brinquebalant dont l'équilibre a été rompu, annonçant la résurrection imminente du roi des démons...

Bien avant que ne soit fondée la citadelle d'Hyrule, la tour des dieux s'élevait fièrement au centre d'un monde quadrillé par des voies ferrées. Chacune de ces veines ferroviaires acheminait jusqu'à la tour l'énergie provenant de quatre temples sacrés, seule force capable de maintenir le sceau retenant captif le roi démon Mallard. Puis vint le jour où un serviteur du mal nommé Kimado entreprit de ressusciter son maître, rayant de la carte les voies ferrées ancestrales dans le but d'affaiblir le sceau de la tour des dieux. Il ne lui restait plus alors qu'à trouver l'un des descendants de l'antique royaume d'Hyrule et de séparer son âme de son corps pour que ce dernier serve de réceptacle au roi démon. Prise pour cible par Kimado et son acolyte Maître Traucmahr, la princesse Zelda disparaît alors sous les yeux du jeune Link, n'existant plus que sous la forme d'un esprit impalpable résolu plus que jamais à trouver le moyen de sauver son royaume et son enveloppe charnelle.

L'histoire débute plusieurs décennies après Phantom Hourglass.

L'histoire de Spirit Tracks se situe plusieurs décennies après les péripéties de Link et Tetra sur les mers de Phantom Hourglass. Les personnages sont donc en quelque sorte les descendants de ceux que l'on connaissait, et même si l'on retrouve quelques têtes connues ayant bien vieilli, les deux protagonistes principaux affichent un caractère bien différent de celui qu'on leur connaissait. Récemment promu chef de train, Link n'est contraint à enfiler sa tenue de héros que par la force des choses. Quant à la princesse Zelda, elle affiche une spontanéité étonnante qui la rend finalement plus humaine que dans les autres volets de la saga. Qui plus est, sa présence aux côtés de Link sous sa forme fantomatique lui confère un rôle bien plus intéressant que par le passé, comme on va le voir par la suite. Informé par Dame Bicelle, le sage de la tour des dieux, que leur seul espoir de salut réside dans la restauration des voies ferrées, notre duo monte sans se faire prier à bord d'une locomotive sacrée. Pour ce faire, ils devront voyager dans les quatre contrées d'Hyrule pour tenter de relier à nouveau les temples à la tour des dieux.

L'hélice des bourrasques permet, entre autres, de renvoyer les projectiles en soufflant dans le micro.

A l'instar de Phantom Hourglass, l'aventure s'organise donc autour d'un édifice central que le joueur doit explorer à plusieurs reprises s'il veut atteindre son sommet. Bien qu'il existe ainsi de nombreuses similitudes entre le temple du roi des mers et la tour des dieux, les contraintes du précédent volet ont été supprimées pour notre plus grand bonheur. Non seulement il n'est plus nécessaire de parcourir plusieurs fois les mêmes étages, mais surtout le chrono a disparu et on peut enfin prendre son temps pour progresser à son rythme au sein de la tour ! Gardée par de redoutables spectres en armures corrompus par le mal, la tour dissimule des larmes de lumière qui, une fois insufflées dans l'épée du héros, lui permettent de frapper les spectres dans le dos pour les immobiliser. L'esprit de la princesse Zelda peut alors se loger à l'intérieur de ces armures vides pour les contrôler afin d'utiliser leurs pouvoirs à son avantage. Dès lors, tout devient possible, et Link peut même monter sur les épaules de son nouvel allié pour évoluer tel un chevalier sur son destrier. Un spectre armé d'une lame de feu viendra par exemple facilement à bout des fantômes tout en éclairant les lieux envahis de ténèbres. Un spectre doté de capacités de téléportation pourra quant à lui se servir des yeux spectraux pour atteindre les endroits les plus inaccessibles. Contrôlant à la fois Link et le spectre dans lequel s'est introduit l'esprit de Zelda, le joueur doit définir le parcours de l'armure en le traçant à même l'écran tactile sur la carte du donjon. Bien moins stressante que les allers-retours chronométrés dans le temple du roi des mers de Phantom Hourglass, l'exploration de la tour des dieux constitue sans aucun doute l'un des temps forts de Spirit Tracks !

Les voyages en train se complexifient à mesure qu'on progresse dans le jeu.

Une fois sorti des murs de la tour, Link se retrouve cependant seul et livré à lui-même pour affronter les dangers du monde d'Hyrule et de ses donjons. Fort démuni en début de partie, le jeune hylien mettra heureusement assez vite la main sur des armes dignes de ce nom, parmi lesquelles on retrouve évidemment les flèches, les bombes et le boomerang. Ce dernier se contrôle toujours avec une totale liberté en traçant sa trajectoire à l'aide du stylet, pouvant même geler la surface de l'eau en passant sur des flammes bleues. Plus originale, l'hélice des bourrasques est en quelque sorte l'évolution de la feuille Mojo de The Wind Waker. Si l'on ne peut pas planer avec, on peut tout de même s'en servir pour générer des courants d'air en soufflant dans le micro de la console. Une capacité bien plus utile qu'il n'y paraît car l'hélice peut non seulement chasser les vapeurs toxiques mais aussi déplacer des objets ou renvoyer des projectiles. Tout aussi intéressant, le fouet à gueule de serpent est l'arme qui manquait à la série pour permettre au joueur de libérer toute sa hargne contre les ennemis à distance ou ceux qui sont protégés par des boucliers. Un outil à usages multiples qui peut également servir de corde pour se balancer sur les branches des arbres, ou de lasso pour attraper toutes sortes de choses susceptibles d'être retournées à leur envoyeur.

La flûte de la terre n'intervient pas seulement durant les duos avec les sages.

Toujours aussi intuitif, le gameplay de Zelda : Spirit Tracks est évidemment calqué sur celui de Phantom Hourglass, Nintendo ayant mis un point d'honneur à le rendre accessible à tous. Cela ne signifie pas pour autant que le jeu est facile, certains passages pouvant d'ailleurs s'avérer assez vicieux. Les mouvements les plus imprécis, comme la roulade, ont heureusement été remaniés, et il suffit maintenant de cliquer deux fois de suite à un endroit précis pour foncer dessus sans risquer de se rater. La possibilité d'annoter ce qu'on veut sur la carte est tellement bienvenue qu'on ne pourra jamais plus s'en passer dans les prochains Zelda. Les boss des donjons ont aussi fait l'objet d'attentions particulières, les combats se déroulant toujours en plusieurs phases et sur les deux écrans. Les références aux anciens volets de la série ne manquent pas, des bois perdus aux pierres à potins en passant par l'infiltration des jardins du palais d'Hyrule, on voit que Phantom Hourglass n'a vraiment pas été la seule source d'inspiration de Spirit Tracks. La baguette du vent de Wind Waker a donné naissance à la flûte de la terre, un autre élément clef de cet épisode qui exploite continuellement les fonctionnalités de la DS. A l'aide du stylet, vous devez déplacer l'instrument qui ressemble à une flûte de pan pour faire défiler les différents tubes colorés, puis souffler dans le micro afin d'émettre un son correspondant à la note que vous voulez jouer. A l'instar d'Ocarina of Time, vous devrez mettre la main sur des mélodies qu'il faudra ensuite penser à jouer pour déceler des trésors cachés ou éveiller des pierres en sommeil. La flûte de la terre intervient aussi lorsque Link entame un duo musical avec l'un des sages descendant de la tribu des Locomo, et il faut alors respecter le rythme de la partition pour entonner le chant de renaissance des voies sacrées. Encore une excellente trouvaille exploitée de façon intelligente tout au long du jeu.

Petit clin d'oeil à Ocarina of Time avec la fuite des jardins d'Hyrule.

Bien sûr, à chaque changement de lieu, c'est aux commandes de la locomotive que les voyages se font. Les quatre contrées d'Hyrule deviennent accessibles progressivement, à mesure que vous restaurez les voies ferrées les plus reculées. Certaines sont même optionnelles et n'apparaissent que si vous prenez la peine de venir en aide aux habitants qui vous remettront alors une précieuse gemme de force en signe de gratitude. Le train lui-même évoluera considérablement au fil du jeu, s'équipant notamment d'un canon pour faire face aux agressions extérieures et même d'un filet à lapins ! Une bonne raison de scruter attentivement l'environnement en faisant tourner la caméra dans tous les sens pour ne rien manquer, et surtout pas les portails spatio-temporels qui font office de téléporteurs dans cet épisode. Seul à bord du train, vous aurez donc déjà de quoi vous occuper, le plus difficile étant d'adapter votre itinéraire en modifiant régulièrement les aiguillages pour éviter de télescoper une locomotive ennemie. Mais vous serez parfois amené à transporter des passagers qui exigeront un respect impeccable des règles de conduite. Il faudra alors non seulement éviter à tout prix les collisions, mais aussi modifier sa vitesse en suivant les indications données par la signalisation ferroviaire, faire siffler le train au bon moment pour faire fuir les animaux arrêtés sur la voie et surtout anticiper l'arrêt aux gares pour limiter les chocs. Pas facile à négocier au début, la conduite du train devient vite très plaisante et on regrette presque que la locomotive ne soit pas dotée d'une vitesse supérieure et qu'on ne puisse pas transporter plusieurs personnes à la fois.

Progresser en coopération avec le spectre ouvre de toutes nouvelles possibilités.

Outre les passagers, le train est aussi capable d'acheminer diverses marchandises d'une ville à une autre, souvent dans le cas de quêtes optionnelles. Il s'agit là d'un des points essentiels de Spirit Tracks, le titre compensant son faible nombre de donjons par une multiplicité hallucinante d'à-côtés à réaliser en marge de l'aventure principale. Le monde regorge de trésors plus ou moins rares que vous pourrez revendre ou échanger contre des éléments permettant de customiser la locomotive, exactement comme on pouvait le faire avec le bateau de Phantom Hourglass. Les lieux dissimulent des pierres à tampon que vous collectionnerez dans le carnet du vieux Niko quand vous ne serez pas occupé à poster des cartes à concours dans les boîtes aux lettres. Réservé aux joueurs les plus aguerris, les portes de l'assaut incessant sont un défi de taille pour ceux qui aiment le combat, le but étant de nettoyer un grand nombre de salles infestées d'ennemis sans aucune possibilité de trouver un coeur pour se régénérer. C'est d'ailleurs là qu'on pourra combattre à nouveau tous les boss du jeu, mais si le challenge est redoutable, la récompense en vaut la chandelle. Au chaud dans son dirigeable, Terry tient toujours son petit magasin et vous pourrez le faire descendre en utilisant le sifflet de la locomotive pour compléter votre carte de membre. S'ajoutent à cela encore bien d'autres éléments optionnels, comme les défis du capitaine de la garde, les missions du photographe, les mini-jeux ou encore l'obtention de toutes les gemmes de force pour espérer découvrir toutes les zones cachées du monde d'Hyrule. Spirit Tracks regorge ainsi d'une multiplicité de quêtes facultatives sans lesquelles l'aventure perdrait beaucoup de son intérêt !

Les notes
  • Graphique 18 /20

    Le style graphique hérité de The Wind Waker passe toujours très bien sur DS, mais on ne note pas d'amélioration notable par rapport à Phantom Hourglass. Il semble toutefois difficile de faire mieux en matière de 3D sur un support tel que la DS.

  • Jouabilté 19 /20

    Misant complètement sur son accessibilité, le titre n'est pas trop facile pour autant, surtout dans le cadre de « l'assaut incessant » et autres défis optionnels. L'aspect tactile est complètement maîtrisé dans cet opus qui tire davantage parti des fonctionnalités de la console que son prédécesseur. Côté nouveautés, la locomotive, la flûte de la terre et les autres objets inédits se chargeront de captiver jusqu'au bout les habitués de la série.

  • Duree 16 /20

    Si le nombre de donjons est assez faible, la multiplicité faramineuse de quêtes annexes rallonge considérablement la durée de vie. A noter aussi la présence d'options multijoueurs que nous n'avons pas pu essayer au moment de ce test mais qui rajoutent de nouveaux défis à quatre joueurs ainsi que la possibilité d'effectuer des échanges de trésors.

  • Son 17 /20

    Les mélodies composées pour cet épisode sont vraiment splendides et invitent à l'évasion. L'importance de la musique se retrouve aussi dans l'utilisation de la flûte de la terre dont les notes s'apprennent en écoutant attentivement les sons qui émanent des pierres.

  • Scénario 15 /20

    L'histoire se déroule plusieurs décennies après les péripéties de Phantom Hourglass et fait intervenir les descendants des personnages qu'on connaissait. La personnalité de Zelda est largement plus étoffée dans cet épisode où elle entre en scène à chaque nouvelle exploration de la tour des dieux.

S'il marche de façon évidente sur les traces de Phantom Hourglass, The Legend of Zelda : Spirit Tracks nous épargne tout de même les éléments les plus fastidieux de son prédécesseur (donjon chronométré, étages à refaire plusieurs fois...) pour nous laisser profiter de ce que la série a fait de mieux jusqu'à présent. Scotchant d'un bout à l'autre, cet épisode nous offre des balades en train grisantes et affiche une complicité rare entre Link et la princesse Zelda. Une aventure mémorable placée sous le signe du voyage et de la diversité !

Profil de Romendil
L'avis de Romendil
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
05 décembre 2009 à 09:49:22
18/ 20
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L'avis des lecteurs (1042)
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16/ 20
Mis à jour le 05/12/2009 Voir l'historique
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