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Test Hotel Dusk

Hotel Dusk : Room 215 : Publicité japonaise

13 620 vues
Profil de aiste,  Jeuxvideo.com
aiste - Journaliste jeuxvideo.com

On s'est toujours douté que la DS pouvait être une formidable machine à jeux d'aventure. Avec Hotel Dusk, c'est même du côté des grandes productions PC du milieu des années 90 qu'il faut chercher les parentés. Finalement assez différent de Phoenix Wright, Hotel Dusk ressemble à un Under The Killing Moon en huis clos. Comme lui, Hotel Dusk est une enquête. Comme lui, le ton est plutôt sombre, proche du polar. Et comme lui, l'expérience se transforme un peu trop souvent en film/livre interactif.

Hotel Dusk

L'histoire s'ancre autour d'un règlement de compte. Kyle Hyde et Brian Bradley sont deux policiers new-yorkais affairés depuis 1975 par le démantèlement d'un réseau criminel. Le 24 décembre 1976, un coup de téléphone avertit Kyle Hyde que son coéquipier est lié à l'association de malfaiteurs qu'ils sont en train de traquer. La traîtrise se conclut sur les bords de la Hudson River : Kyle est contraint de tirer sur son ancien ami, lequel tombe à la renverse dans l'eau, puis disparaît sans laisser de trace. Hyde, abattu par ces événements et persuadé que Bradley est encore en vie, décide de quitter la police. On le retrouve 3 ans plus tard au service de la compagnie Red Crown. Sous la palissade qui indique "Vente de produits ménagers", l'entreprise chapeaute également des recherches sur certains objets ou certaines personnes disparus. Ed, le patron, envoie Kyle à l'Hotel Dusk, dans le fin fond du Nevada, pour y trouver quelques objets. Arrivé là-bas, Kyle Hyde va rapidement comprendre que le dirigeant du Red Crown, au courant de l'affaire Bradley, l'a surtout expédié là où le diable pourrait bien se trouver. A notre héros désormais de mettre à jour toutes les vérités dont la bâtisse regorge. En ce sens, l'Hotel Dusk, avec sa fameuse chambre 215 qui est censée accomplir tous vos voeux, est le cadre d'une dizaine d'intrigues, en apparence indépendantes. Des retrouvailles avec Louis, un ancien pickpocket, à la muette Mila, visiblement la fille de Bradley, en passant par l'étrange comportement de Ed ou l'écrivain David Summer, les mystères foisonnent entre les murs de ce lieu de repos. Je ne vous en dis pas davantage, à vous de découvrir si toutes ces affaires ont des liens ou non avec celle de Bradley. Ce noeud d'intrigues est assez sombre et sophistiqué, mais aussi très accrocheur et parfaitement développé. Si certaines trames restent en retrait, chacune profite d'une écriture intelligente, limpide et qui distille ses effets avec finesse.

Hotel Dusk
Tous les chemins du mystère mènent à l'Hotel Dusk !
Pour la mise en scène, le studio CING, déjà responsable de Another Code, a découpé l'ensemble du scénario en chapitres. En fait, dans le jeu, chaque avancée significative est signalée par un changement d'horaire. Il n'y a pas d'horloge en temps réel donc, mais l'hôtel fonctionne sur la base d'un vrai planning. Ainsi, le restaurant ne sera pas accessible avant 18 heures. Le gérant, Dunning, s'absentera de l'accueil de telle à telle heure. La bonne sera en cuisine vers 17 heures. Etc... Pour revenir sur les chapitres, chacun d'entre eux est affecté à la progression d'une, voire deux intrigues en particulier. Cela signifie que certains personnages seront prédominants dans le chapitre 3, par exemple, puis disparaîtront complètement pendant les deux suivants. Cette structure a l'immense qualité de développer harmonieusement chaque partie du scénario et de diversifier considérablement la quête. En contrecoup, deux défauts majeurs apparaissent. D'une part, la phase d'exposition et de récolte de renseignements est assez longue. Jusqu'au chapitre 4 (il y en a 10), on passe bien trop de temps à accumuler des infos sans véritablement les utiliser. D'autre part, ce va-et-vient des personnages au sein de l'hôtel, comme des gardes à vue de différents suspects, ruine pas mal la cohérence de l'environnement. Les portes s'ouvrent et se ferment au gré des chapitres sans trop d'explications. C'est dommage.

Hotel Dusk
Le moindre changement dans l'environnement devient un indice, un élément de l'enquête.
Votre temps sera partagé entre les dialogues, la recherche d'objets dans les environnements, et l'utilisation de ces mêmes objets dans des petits mécanismes : ouvrir une mallette, ramasser un bout de feuille coincé sous une armoire, etc... Vous aurez même droit à un puzzle au sens littéral. Le ratio entre les trois composantes est de 60%, 20%, 20%. Evidemment, l'écran tactile est exploité en permanence et on appréciera particulièrement l'ingéniosité de certaines manipulations, comme le coup de la craie pour faire ressortir certaines inscriptions en relief. D'un point de vue plus général, il ne vous aura pas échappé dans les screenshots que le titre se joue console à la verticale, comme Brain Training. C'est un choix judicieux qui, outre la filiation avec le polar de poche, permet des combinaisons visuelles intelligentes sur l'horizontale : Kyle et son interlocuteur, un plan de l'hôtel annoté et une vue subjective en 3D temps réel, une cinématique avec deux points de vue différents... Ces genres de découpages n'auraient pas vraiment fonctionné avec deux écrans à la verticale.

Hotel Dusk
Attention à ne pas trahir vos intentions trop rapidement ou vous allez vous retrouver au bord de la route.
Par contre, la navigation n'est pas entièrement convaincante. Pour vous déplacer, c'est le même système que dans Magical Starsign : toucher une position sur l'écran pour que Kyle se dirige vers elle. Normalement, le héros va plus vite si vous amplifiez la distance entre lui et le point que vous indiquez. Mais le système semble assez défaillant et l'ancien flic traîne un peu trop souvent la patte sans raison. Comme pour gonfler une durée de vie qui est tout de même assez juste (10 heures tout au plus), le gameplay est entaché par tout un tas de manipulations inutiles. Un exemple tout bête : pour ouvrir une malle à l'aide d'un bout de cintre, il vous faut d'abord observer l'endroit où se trouve la malle, puis sélectionner la malle, aller chercher votre tige de fer, et enfin sélectionner la serrure pour déclencher le petit mécanisme de jeu où vous devrez la faire sauter. C'est trop d'étapes. Il aurait fallu permettre de démarrer tout de suite le mini-jeu avec des combinaisons comme "appliquer le bout de fer sur la malle." Malgré tout, le jeu utilise très intelligement le stylet.

Hotel Dusk
Il y a quelques possibilités annexes, sans incidences sur la trame principale cependant.
Cela dit, ce sont les dialogues qui dominent dans l'enquête. C'est peut-être là que Hotel Dusk manque un peu d'audace et de liberté, et trahit son fond plutôt dirigiste. On a l'impression dans les premiers chapitres de disposer d'une certaine liberté dans la manière de diriger les interrogatoires. Plusieurs questions sont constamment à votre disposition et vous pourrez "vider le sac" de votre interlocuteur uniquement si vous arrivez à vous adapter à son caractère et aux relations qu'il entretient avec vous. Ainsi, Louis vous est plutôt amical mais il faudra prendre quelques pincettes pour lui faire cracher ses secrets. On se rend vite compte que le principe est assez limité. Même si vous orientez mal la discussion, il est toujours possible de retomber sur ses pattes à l'aide de questions de rattrapage très visibles. A quelques reprises cependant, vos maladresses pourront constituer un point de non-retour dans la conversation, ce qui précipitera un piteux abandon de Kyle Hyde, et du joueur par la même occasion. Mais il faut vraiment le vouloir, tant le fil idéal d'un entretien est souligné assez grossièrement. D'autre part, on ne peut qu'être assez déçu par le côté robotique et trop permissif du déroulement. Une première phase vous contraint à dégager des "points chauds" dans une discussion en roue libre. Puis dans une seconde phase, vous pourrez questionner votre interlocuteur sur ces mêmes éléments importants. Le problème c'est que vous êtes autorisé à lancer ces questions dans l'ordre que vous désirez, sans aucune restriction, ni malus. Cela donne un aspect décousu à la conversation et ne contribue certainement pas à rendre l'aventure un peu plus difficile, ce qui est dommage vu la maigreur de la durée de vie. Malgré toutes ces facilités, les ping-pongs verbaux ont toujours quelque chose de très réaliste et de vraiment attachant. Encore une fois, l'écriture est formidable.

Hotel Dusk
Hotel Dusk, c'est reconstituer un puzzle, pièce après pièce.
Un mot sur le visuel et la bande-son, avec un travail admirable pour le premier et un résultat en demi-teinte concernant la seconde. Le crayonné tremblotant qui anime les cinématiques et les personnages est une technique gagnante, définitivement. Détaillé, convaincant dans leur expression, chaque protagoniste s'imprime directement dans l'esprit du joueur. C'est d'autant plus réussi qu'ils possèdent tous des physionomies très différentes. On regrettera peut-être une Mila qui fait vraiment trop Another Code ou un Jeff au character design trop commun. De même, les décors en 3D temps réel sont assez quelconques et l'incrustation des sprites 2D pour les personnages est assez loupée. Mais l'ensemble reste vraiment d'une grande classe, il n'y a pas d'autre mot. Pour la musique, les sound designers ont manifestement cherché à créer un décalage entre l'action et la bande-son. Plutôt que du free-jazz ou du blues guttural comme on a l'habitude d'entendre avec ce genre de thème, c'est une vraie musique d'ascenseur presque guillerette qui accompagne les trois quarts du jeu. Si vous arrivez à vous concentrer malgré tout et à rester dans l'ambiance, je doute que vous échappiez à l'agacement profond que finit par provoquer cet air indigent. Quant au reste des thèmes, ils sont plus sérieux donc franchement salvateurs. Au final, Hotel Dusk tient la grande partie de ses promesses : une histoire passionnante, la bonne vieille ambiance de fin du monde propre à tous les romans noirs, une grande tenue visuelle et une exploitation de la DS qui nous convainc sur la nécessité de voir débarquer davantage de jeux d'aventure sur cette machine. Certains parleront de livre interactif trop dirigiste mais, à vrai dire, il y a quand même du progrès depuis Another Code.

Les notes
  • Graphismes15/20

    Le dessin vibre, chatouille l'iris, fourmille de petits détails, et c'est un vrai plaisir. Les characters designers se sont vraiment appliqués. Mila et Jeff, directement issus de Another Code sont presque en retrait par rapport à cette collection exotique de caractères très différents, du gérant buriné au margoulin beau gosse en passant par la jolie célibataire trentenaire mal dans sa peau. La 3D temps réel de la vue subjective et l'incrustation des sprites 2D sont assez disgracieuses, mais ce n'est pas ce que le jeu nous donne à contempler le plus.

  • Jouabilité13/20

    Comprenez d'abord que le titre est majoritairement fait de dialogues, certes passionnants, mais assez dirigistes. On aurait aimé que le titre se montre plus sévère quand le joueur fait une erreur dans la discussion et/ou qu'il permette de récupérer les indices de différentes manières. Petit problème de rythme : la phase d'exposition prend un peu trop de temps. Le balai des intervenants en fonction des chapitres est gênant et renforce l'aspect livre interactif. Par contre, l'exploitation de la console est excellente et les énigmes sont aussi ingénieuses que cohérentes.

  • Durée de vie12/20

    Avec un peu de concentration et d'attention à ce que disent les personnages, vous bouclerez l'enquête en 8 petites heures. C'est plus fort que Maigret mais il faut bien avouer qu'un peu plus de consistance n'aurait pas fait de mal.

  • Bande son10/20

    Assez silencieux, le titre est tout de même parcouru par un thème d'ascenseur particulièrement embarrassant et qui ne colle pas du tout au ton général. On peut légitimement penser que c'est fait exprès, mais l'effet est pénible. Le reste, des bruitages aux thèmes secondaires, est tout à fait convenable.

  • Scénario16/20

    Les pistes de départ pullulent pendant la première heure de jeu et on se demande comment les scénaristes vont faire pour mener tout ça à une conclusion cohérente. La réponse : avec subtilité, adresse et intelligence. Le final, déconcertant, est très audacieux.

Sorte de 10 Petits Nègres moderne, Hotel Dusk a de sérieux atouts : un scénario en béton armé, fait de plusieurs intrigues à dimension humaine assez touchantes, une exploitation optimale de la DS, des énigmes cohérentes, une cosmétique épatante. Tout cela suffit à entraver le manque d'audace du gameplay, bien trop dirigiste, qui donne l'impression d'être à mi-chemin entre le livre interactif et le vieux jeu d'aventure PC. Il faudrait que CING réfléchisse à ce problème pour réellement faire entrer le jeu d'aventure sur DS dans la modernité. En attendant, Hotel Dusk se positionne comme le top du genre sur la portable de Nintendo.

Note de la rédaction

15
16.9

L'avis des lecteurs (124)

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DS Nintendo Cing Aventure
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