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Test Field Commander sur PSP du 27/07/2006

Test : Field Commander
PSP
Field Commander
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de aiste
L'avis de aiste
MP
Journaliste jeuxvideo.com
27 juillet 2006 à 18:00:00
15/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (27)
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16.9/20
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Une question en préface : le plus convenable des angles pour vous faire part de notre modeste impression sur Field Commander ne serait-il pas celui de la comparaison, point après point, avec Advance Wars Dual Strike ? Par l'absurde, c'est bien volontairement ce que l'on va soigneusement éviter de faire ici. Les possesseurs de PSP et ingénus du wargame se fichent après tout de compter les points. Les amateurs de wargames sur portables connaissent certainement tous AWDS. Et finalement personne n'a envie d'être pris pour un idiot pour en supporter la plate constatation : Field Commander ne peut être aussi réussi, il manque le stylet et le deuxième écran !

Field Commander

De toute façon, il est vraisemblable que Sony Online Entertainment ait bien compris qu'une page avait été tournée avec l'arrivée de AWDS. Le salut pour son représentant PSP ne pouvait alors venir que d'une approche différente. Cependant, Field Commander ne propose pas une révolution, et apparaît d'abord comme un élève très obéissant des règles premières et sévères du wargame. A chaque partie, les premiers mouvements, les premiers réflexes versent dans le classicisme le plus rigoureux. Ici-bas, la puissance s'acquiert avec une concentration rapide et efficace de l'infanterie dans des enceintes neutres ou ennemies afin de s'en assurer la propriété. Ces structures : usines, aéroports, ports ou villes de tailles différentes, serviront tantôt la multiplication de ses unités terrestres, aériennes ou maritimes, tantôt l'extension des crédits financiers qui vous sont attribués à chaque tour. Dans le monde du wargame, dont Field Commander réutilise tous les codes, l'attaque s'accompagne toujours de la défense, et cette règle prime peut-être sur tout le reste. L'infanterie, par exemple, avance laborieusement sans transport adjoint. Ces camions, ou éclaireurs, permettent un retrait rapide ou un ravitaillement de chaque unité adjacente. Sur ce dernier point cependant, les pannes se font très discrètes car la consommation de carburant apparaît curieusement négligeable, du moins dans les 10 premières missions ou sur des affrontements libres. Dommage, ce manque simplifie vaguement les déplacements, puisque même les unités aériennes ou maritimes qui consomment généralement beaucoup, comme le sous-marin, souffrent peu d'avaries. Cela dit, il reste nécessaire pour chacun de sortir couvert. Sur terre, de préférence par une artillerie, toujours minutieusement placée sur une ligne limite (j'atteins ma cible sans être atteint). Dans les airs, par un rideau de blindés, composé de Half-Tracks ou de Chars, qui s'occuperont d'éradiquer toutes les unités antiaériennes. Sur mer, par quelques sous-marins placés rapidement en immersion près des abords ennemis, et qui attendront sagement l'assaut des navires de guerre pour déchirer la flotte adverse. Et puis, entre chaque tour, l'oeil lorgnera rapidement sur la barre d'aptitude qui se remplit peu à peu et qui permettra, sitôt à moitié remplie, de lancer un bonus. Bien équilibrés, ces dispositifs amènent divers gains de puissance, de vitesse ou de défense, comme le parachutage d'unités, le lancement de missiles ou l'attribution de richesses. Qui dit barre d'aptitude remplie entièrement, dit bonus bien plus conséquent, cela s'entend.

Field Commander
Sublime terrain, très vaste, ou les côtés priment sur le centre. Seule la moitié de la carte est ici visible.
Ce petit florilège de préoccupations n'est qu'un extrait des nombreuses lectures que le joueur doit effectuer de la situation avant un coup, et peut se résumer par la phrase suivante. Chaque tour se doit d'être analysé, en tenant compte, pour les deux camps, des dispositions en termes de mouvement, de puissance, de contre-attaque et d'aptitudes. Field Commander n'a pas omis un seul des outils nécessaires à ce genre d'investigation. On loue le principe de la surimpression des zones de portée et de déplacement de chaque unité par le biais de la touche carré. Le rapport de puissance entre deux unités est bien sûr indiqué par une estimation des dégâts à venir, mais peut de toute façon être rapidement établi par le joueur à l'aide des nombreuses statistiques et informations disponibles sur chaque unité en cours de partie. Donc, en gros, il s'agit moins de projeter en avant une Wehrmacht qui se fera désosser en trois tours que de veiller sur une sorte de détachement de l'ONU en sécurisant chaque zone acquise. Je rabâche : en dépit de quelques légèretés comme l'approvisionnement en carburant un peu inutile ou des unités trop en retrait (surtout les Forces Spéciales) Field Commander imprime ces sensations dès les premières résistances rencontrées. Celles-ci sont générées honnêtement par une intelligence artificielle qui ne déçoit pas. Elle peut commettre quelques erreurs, particulièrement des déplacements grossièrement appréciés. Cela ne choque pas durant les premières missions, mais fait un peu plus tâche quelques paliers plus loin. Mais on pardonne facilement : le comportement ennemie avec le brouillard de guerre est, par exemple, Impressionnant. Il faut aimer baragouiner "saleté de sniper" avec un soupçon d'admiration mais, eh, c'est aussi ça la guerre...

Field Commander
L'unique aéroport d'une large carte, perclu près des montagnes. Seul manque, en lettres rouges : point stratégique.
A ce stade-là, Field Commander est déjà intéressant même si d'imposantes limites sont apparentes après une ou deux heures de jeu dans les différents modes du titre. Durant les quatre types de parties multijoueurs, aucune variation ne vous éloignera du simple mano a mano. Si la lacune est moins dramatique au regard de cette typologie de jeu très proche de la partie d'échec, Field Commander, par rapport à ses principaux concurrents, est malheureusement un peu seul dans le domaine du "tout 1 vs 1". Toujours en terme de limitation, l'équivalent de l'escarmouche ne propose pas un renouvellement suffisant avec ses quatre conditions de victoire, dont trois basées sur des limites butoirs banales (nombres de tours, d'adversaires tués et de bâtiments contrôlés). Enfin terminons nos griefs avec les préparatifs avant le combat qui se limitent au choix du commandant et de la faction. Certes les combinaisons sont nombreuses, mais cela reste finalement toujours du préétabli. Encore une fois, Field Commander marque peut-être un peu le pas par rapport à la majorité des autres productions du genre. Mais, vous sentez venir le coup, à la seule lumière d'une partie, c'est sous le coup d'un enchantement rapide et heureux que l'on oublie tout ça. Car Field Commander est bel et bien une niche à idées fabuleuses, et offre des possibilités modernes réellement plaisantes. Les cartes de jeu peuvent atteindre des tailles rapidement conséquentes, multipliant les fronts et les calculs tactiques. Pour autant, les level designers ont su faire varier leurs créations, et n'abusent jamais de cette possibilité. Ils ont par contre, fort justement, utilisé outre-mesure les forêts, qui deviennent ici des éléments de décor destructibles qui empêchent l'accès aux véhicules. Dans le même ordre d'idées, les villes, sources de crédits pour vous comme pour votre adversaire, peuvent être attaquées et réduites, délivrant par la même moins d'argent. L'excellentissime idée de pouvoir superposer une unité terrienne et volante sur la même case est aussi à souligner au feutre rouge. Toutes ces possibilités, risquées car elles pouvaient facilement générer des déséquilibres importants entre de mauvaises mains, sont brillamment exploitées dans la campagne comme dans les cartes libres. Des petites subtilités offrent encore au titre un confort indéniable : la possibilité de couper court aux animations des affrontements, des déplacements d'unités passés en accéléré, une carte en surimpression vraiment très bien détaillée...

Field Commander
Le sous-marin immergé est un roi en sa demeure.
Field Commander entame une série, certainement en devenir, avec une générosité qu'il faut féliciter. Des efforts ont été consentis par SOE pour une rejouabilité conséquente. Terminer la campagne une seule fois ne sera pas suffisant pour récupérer l'ensemble des commandants, des unités et des factions. Ces nouveautés, que vous obtiendrez finalement en vous aérant sur les dernières cartes du mode de combat rapide, ou à travers vos victoires face à un adversaire humain, vous pourrez ensuite justement les réinjecter dans le versant multijoueur, lui-même franchement chouchouté. Outre les trois modes réglementaires, (deux joueurs sur une console, en wi-fi ou online) une adaptation du Play-by-Email apparaît comme dernière alternative : le mode transmission. Vous jouez votre tour, le camarade s'il n'est pas branché, sera prévenu dès sa connexion, pourra poursuivre la partie et ainsi de suite. Enfin, pour supporter l'hypothétique apparition d'une communauté, ce qui n'est pas franchement le cas pour l'instant, trois options, en "supplément" sont proposées : la consultation d'un classement sur les meilleurs joueurs online, et la possibilité d'envoyer ou de recevoir des missions que vous aurez tracées à l'aide de l'éditeur. On peut regretter, pour ce dernier, l'impossibilité de pouvoir créer son propre terrain de jeu, forcément différent de l'une des 54 cartes du mode combat rapide, mais l'ergonomie de l'outil est telle qu'il s'agit encore une fois d'une réussite. Le tableau est plus gris pour l'aspect technique. A ma gauche, un rendu graphique propre et soutenu par une direction artistique cohérente à défaut d'être très imaginative, ainsi qu'un travail sonore irréprochable. A ma droite, des premières heures de jeu par très lisibles, la faute à des couleurs faiblardes et quelques unités brouillonnes. Et surtout, surtout, des chargements d'interfaces et même pendant le jeu qui provoquent des soubresauts d'énervement. Allez savoir si les développeurs pouvaient faire mieux étant donné la récurrence du problème sur la portable de Sony. Mais, à impression positive, conclusion souriante : Field Commander fait davantage que de pallier l'absence de Daisenryaku en France, il s'impose tout simplement comme une petite perle, mi-classique, mi-unique, mais admirable à plus titre d'un titre.

Les notes
  • Graphismes 13 /20

    Les unités sont un brin trop sommairement rendu et les couleurs des propriétés trop pâlichonnes. Conséquence : une reconnaissance de ces éléments pas franchement instinctives dans les premiers temps. Les terrains sont sobres et propres, les éléments naturels bien fichus et les FX assez quelconques. Le combat est finalement assez lisible grâce à de bonnes idées, comme l'occlusion des propriétés occupées ou la rotation de la caméra.

  • Jouabilité 17 /20

    Le gameplay de Field Commander fonctionne à deux vitesses. Il laisse d'abord songeur, avec son apparent classicisme sali par quelques manques ou des affrontements limités à du un contre un. La découverte de nombreuses originalités bien pensées et surtout, très bien intégrées dans toutes les cartes, opère comme un charme sur le joueur. Les quelques freeze d'ordre technique sont quant à eux contrés par des choix qui améliorent grandement le confort de jeu.

  • Durée de vie 17 /20

    Assez altruiste, Field Commander se hisse facilement à la trentaine d'heures de jeu pour débloquer l'ensemble des suppléments proposés et visiter jusqu'à satisfaction les modes multijoueurs. Le mode transmission, sorte de Play-By-Email, transcende d'ailleurs cette durée de vie en permettant des parties sur le (très) long terme.

  • Bande son 15 /20

    Plutôt que le tout militaire, les musiques sont davantage sombres que martiales. Cela donne une certaine touche à l'ambiance tout en favorisant la concentration nécessaire à ce genre ludique. Les bruitages et doublages sont fameux, tout en violence, ils ressortent vraiment bien.

  • Scénario 8 /20

    Si le scénario a été délibérément écarté de cet article jusqu'à présent, c'est qu'il n'y a tout simplement rien à dire sur ce brouillon de guerre moderne. Fermez les yeux. Des militaires. Des terroristes. Du sang.

Le terrain du wargame sur Playstation Portable est désormais occupé par un Field Commander qui a savamment réussi à mélanger conventions et nouveautés. Ce qui est certainement le pilote d'une série en devenir est finalement un jeu qui réussit à s'extirper des comparaisons les plus évidentes, et surtout celles avec son illustre cousin de Nintendo. Cela ne se fait pas sans mal, certains manques grossiers sont à déplorer et la technique n'est pas tout à fait maîtrisée. Mais qu'importe, en vraie bonne surprise qu'on n'attendait pas forcément, Field Commander est à saluer avec tous les honneurs !

Profil de aiste
L'avis de aiste
MP
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27 juillet 2006 à 18:00:00
15/20
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Mis à jour le 27/07/2006
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