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Full Spectrum Warrior : Ten Hammers
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Test : Full Spectrum Warrior : Ten Hammers
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Full Spectrum Warrior : Ten Hammers
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Journaliste jeuxvideo.com
21 avril 2006 à 18:00:00
15/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (4)
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A mi-chemin entre l'action et la stratégie, Full Spectrum Warrior a le mérite d'offrir une expérience originale qui change nos habitudes. Après un premier volet convaincant mais frustrant sur les bords, Pandemic livre un second opus plus nerveux, plus riche, mais toujours perfectible.

Full Spectrum Warrior : Ten Hammers

Il va de soi que le fond du jeu n'a pas changé, dira-t-on pour enfoncer une porte ouverte et lancer une phrase d'introduction facile à ce test. Ainsi, votre rôle dans Full Spectrum Warrior consiste toujours à incarner l'instance supérieure qui commande à un groupe de soldats, sans en contrôler un seul de manière directe. Sous vos ordres, deux équipes, Alpha et Bravo, pouvant parfois être assistées par des unités blindées (Charlie ou Delta), des hommes dont vous avez la responsabilité. A l'aide d'un curseur de mouvements manipulable via le stick analogique, il vous revient de définir leurs déplacements en pointant une zone qui devra impérativement offrir une bonne couverture aux éventuels tirs ennemis. Le tir pour sa part, repose sur le principe de la couverture de zone. Après avoir défini un secteur, il ne vous reste qu'à demander à vos hommes de faire feu sur toute menace. Lancer une grenade passera par le même principe, un arc de tir remplaçant simplement le cercle utilisé dans l'usage des armes à feu.

Full Spectrum Warrior : Ten Hammers
En divisant vos équipes, vous gagnez en mobilité.
A ce stade, on peut déjà observer des nouveautés au regard du premier épisode. En premier lieu, il n'est plus nécessaire de zapper d'une équipe à une autre pour donner un ordre de déplacement, une pression sur le stick permettant de choisir à quelle équipe s'appliquera l'ordre. Un gain en ergonomie qui sera fort apprécié par ceux qui ont dû composer avec les lourdeurs de Full Spectrum Warrior premier du nom en la matière. De plus, il est aujourd'hui possible de séparer chacune des équipes en 2 groupes, Alpha 1 et 2, Bravo 1 et 2. Un point qui pourra à maintes reprises se révéler salvateur et indispensable dans l'élaboration de vos tactiques d'approches. Car si dans le passé ces dernières souffraient d'une trop grande redondance et se montraient bien trop évidentes, il n'en va pas de même aujourd'hui, lancer un fumigène et effectuer un tir de couverture pendant qu'une équipe se faufile pour prendre l'ennemi ne suffira pas toujours à vous sortir d'affaire. Vos choix tactiques sont devenus moins évidents, demandant plus de prudence et de réflexion dans leur réalisation. Ce pour deux raisons. La première est à rechercher dans le level design plus travaillé et complexe. Certes, on est encore loin d'un environnement ouvert mais on peut dénicher plusieurs voies d'accès à un point précis, rendant l'application du contournement moins stricte et évidente. La seconde résidera dans l'I.A., bien moins statique que l'an passé et enfin capable de se mouvoir au lieu d'attendre que la mort la prenne à revers. De quoi donner tout son sens à la grande souplesse de l'interface de déplacement.

Full Spectrum Warrior : Ten Hammers
A l'arrêt et à découvert, mon instructeur ne serait pas content.
Du côté des nouveautés, on pourra ajouter l'arrivée du tir de précision. On vous autorise dorénavant à prendre brièvement le contrôle direct d'un soldat, qu'il soit tireur ou grenadier. Un mode efficace pour se débarrasser d'un groupe d'ennemis trop bien couverts mais qui n'est pas sans risque pour le tireur. De plus, comme il est dit plus haut, certaines missions vous verront aux commandes d'une unité blindée, fonctionnant exactement sur le même principe que les soldats. Enfin, si l'on pouvait reprocher au premier jeu d'avoir fait l'impasse sur les intérieurs, cette suite corrige la lacune puisque l'on pourra parfois pénétrer dans quelques bâtiments afin d'y trouver une couverture haut placée (et donc un poste de tir) ou bien même parfois y mener une bonne partie d'une mission. Quelques nouveautés, donc, qui sont les bienvenues afin de rectifier les imperfections du jeu. Pourtant, malgré cela et la légère complexification de l'aspect tactique, il en manque encore.

Full Spectrum Warrior : Ten Hammers
Avec l'arrivée des blindés, ce genre de rencontre devient moins effrayant.
S'il est vrai que l'intelligence artificielle a fait des progrès, il est également vrai qu'elle n'en n'a pas fait assez. Les ennemis en particulier sont totalement incohérents dans leur mouvements et courent de façon parfaitement aléatoire d'une couverture à une autre. Le spectacle de ces pantins erratiques est tout sauf crédible. Quant à vos hommes, ils s'entêtent à agir de façon parfois stupide. Disciplinés jusqu'à la mort, ils ne feront jamais feu en dehors de la zone de couverture définie, vous contraignant à de fréquents réajustements si la cible parvient à en sortir. Pire, leur temps de réaction est horriblement long et il n'est pas rare que le temps que vous ayez indiqué un secteur de tir, votre cible l'ait quittée avant même que vos hommes aient levés leurs armes. Signalons également que si les efforts consentis pour améliorer la prise en main sont louables, la gestion du curseur de mouvement demeure crispante. Toujours considéré comme un objets solide, il ne peut pas traverser les obstacles et pointer une zone peut à l'occasion devenir un calvaire pour peu que le terrain soit un tant soit peu encombré. Au final, Ten Hammer propose aux amateurs du premier volet une intéressante mais légère évolution du concept. Malheureusement, tout ceci n'est finalement que ce qu'on aurait souhaité voir dès le début et le jeu a tôt fait de trop rappeler son aîné. Ceci étant, ces quelques bémols n'ont pas pour vocation de démonter le titre qui reste un soft original, proposant un véritable challenge, mais qui manque encore et toujours de finition.

Les notes
  • Graphismes 16 /20

    Une image volontairement "sale" qui colle parfaitement à l'esprit du jeu. Les décors savent se montrer variés tout en conservant une indispensable cohérence et les modèles des soldats sont fins et détaillés. A noter l'effet des grenades fumigènes, très réussi.

  • Jouabilité 15 /20

    La prise en main peut dérouter les débutants mais tout rentre rapidement dans la tête. On apprécie les efforts d'ergonomie et il faut avouer que le gameplay séduit toujours, dommage ceci dit que les agréables nouveautés ne suffisent pas à véritablement rafraîchir le jeu.

  • Durée de vie 14 /20

    Avec ses douze missions et un mode coop, Ten Hammer peut se targuer d'offrir une durée de vie plus conséquente que son grand frère.

  • Bande son 17 /20

    Le doublage en anglais opte pour une sobriété très crédible sur fond d'explosions et de coups de feu. L'ambiance sonore est excellente avec un fond musical discret fait de thèmes à tendance traditionnelle du Moyen-Orient.

  • Scénario /

Un bon concept, du nouveau, c'est vrai on ne reviendra pas dessus. Pourtant, tout cela ne suffit pas à apporter un véritable renouveau au jeu qui retombe trop vite dans ses anciens travers. Tout cela fait de Ten Hammer une évolution qui ravira ceux qui ont déjà apprécié Full Spectrum Warrior tout en lui interdisant une fois de plus de briller aux sommets.

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21 avril 2006 à 18:00:00
15/20
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L'avis des lecteurs (4)
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16/20
Mis à jour le 21/04/2006
Xbox Action Stratégie THQ Pandemic Studios
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