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Test du jeu Crimson Tears sur PS2

Test : Crimson Tears
PS2
Crimson Tears
AvantArrière
Appréciations du jeu
Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
28 octobre 2004 à 18:00:00
13/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (5)
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11/20
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Soumise aux vexations des hommes et minée par des années de guerres et de mépris, Tokyo, dont seules les hautes tours émergent d'ondes de décombres, regarde ses enfants d'un oeil triste. En cette année 2049, la mégalopole n'est plus qu'un labyrinthe, emmurant les derniers espoirs d'une population aux prises avec les créatures d'A.R.M.A, un fabricant d'armes majeur. Ces dernières, expérimentations instables et enragées, sous la coupe de mystérieux ordonnateurs, sèment le chaos, et rongent une société sur le déclin. Mais l'entreprise possède également des outils de destruction biologique à la puissance dévastatrice. Prenant la forme d'êtres humains, ils vont devoir remédier à cette situation désespérée, et découvrir les tenants de cette décadence.

Crimson Tears

Leurs noms sont Amber, Kadie, et Tokio. D'apparence normale et ne dégageant aucune agressivité, ces êtres sont pourtant les créations les plus fascinantes existant sur Terre. Issus des laboratoires les plus imposants de la capitale japonaise, ils ne doivent leur survie qu'à la réactivation de l'un des modèles dont la mission était de porter secours aux deux autres. Qui est responsable de cette prise de conscience subite ? Qui a commandité cette renaissance ? Qui possède suffisamment d'inconscience pour proposer au monde une telle force, dénuée de toute entrave ? Les événements nécessitaient-ils de déployer ce qui allait peut-être se métamorphoser en une menace plus importante encore ? Les réponses à ces questions composent la base même du scénario sur lequel repose Crimson Tears. Distillant les révélations dans un compte-goutte savamment dosé, la trame scénaristique n'apparaît pourtant pas vraiment passionnante. Non que l'histoire soit dénuée d'originalité ou encore incongrue, ce qui n'est pas le cas, mais elle fourmille de répliques convenues et arbore même quelques incohérences, parfois dues à la traduction (qui ne rend pas vraiment palpable le caractère des personnages), et parfois non. Voir Tokio faire la remarque que parler à un hologramme ne sert à rien, et lui adresser la parole deux répliques plus tard n'est pas vraiment convaincant. Néanmoins, les scènes cinématiques présentant la trame s'avèrent sincèrement bien mises en scène, présentant des plans suffisamment intéressants pour que l'on soit naturellement impliqué dans le destin des trois héros.

Crimson Tears
Tokyo a bien changé depuis le début du 21ème siècle. En bien ? Heu... pas tellement
De même, et à la manière des somptueuses scènes vidéos de Breath Of Fire : Dragon Quarter, qui malheureusement ne font une irruption remarquée qu'une fois parvenu à la fin de l'aventure, ces dernières utilisent le cel shading avec un brio que seul Stella Deus semble pouvoir ravir. Le travail sur les ombres, l'éclairage un tantinet laiteux, les "textures" de peau se révèlent véritablement fantastiques et offrent légitimement le droit de s'attendre à une telle qualité flagrante lors des phases utilisant le moteur de jeu. Et bien, de manière dommageable, on ne peut pas dire que ce soit vraiment le cas. En effet, il apparaît bien vite qu'un certain déséquilibre oriente l'ensemble du soft. On remarque surtout un problème au niveau des décors. Ceux-ci, arborant pourtant une représentation des divers matériaux (pierres, briques, métal, etc...) vraiment confondante et proche de la réalité, restent tout de même désespérément dépouillés. On effectue les diverses missions au sein de couloirs et de pièces cruellement vides, et dénués de détails suffisamment peaufinés pour créer une envie d'admiration. Certes certains stages proposent une alternative en mettant en scène des ruelles sombres et tortueuses, mais toujours limitées par des zones noires au-dessus du personnage et aux entrées et sorties d'une zone. L'impression de sortir à l'air libre n'est vraiment pas probante, et l'on se croit toujours enfermé dans un donjon insalubre. Les rues se ressemblent toutes, et il faut attendre des routes larges pour enfin apercevoir des enseignes lumineuses et un semblant de discontinuité.

Crimson Tears
La surchauffe est une véritable plaie. Je vous laisse la découvrir
Dans le même état d'esprit, les personnages mis en scène nous exposent leur tiraillement entre le bien et le mal à travers des interférences diverses. Tout d'abord, ils disposent d'une animation tout à fait louable, dispensant coups de pieds et de poings avec agilité et de manière très leste, sans heurts ni accrocs. Une sensation palpable de dynamisme et de violence ressort des frappes dispensées aux adversaires, et l'on prend plaisir à voir virevolter ces derniers. Ensuite, on ne peut nier un travail sérieux quant à la représentation des divers intervenants, qui demeurent les dignes représentants d'un cel shading harmonieux et dénué de traits noirs forcés ou de défauts dans le rendu des ombres et des expressions. Sur ce point précis, on ne peut que remarquer le talent du chara-designer, qui s'il n'innove pas vraiment quant au style vestimentaire ou à la représentation d'hommes et de femmes plongés dans les méandres de doutes constant, parvient à intégrer un caractère et une sorte de force de vie dans chaque personnage. Affichant une classe digne de certains héros de RPG estampillés Square, Tokio et ses amies provoquent au joueur qui les manipule un effet stimulant, semblable à celui éprouvé lors des victorieuses batailles avec un Sho (Crimson Sea 2), ou encore notre bon ami Sieg (Chaos Legion) dans une moindre mesure tout de même. Et je vous promets que lorsque vous verrez Abel, incarnant une sorte de sérénité perméable à la haine, vous vous roulerez par terre de contentement. Mais viennent alors les écueils. En premier lieu, il y a très peu d'ennemis de types différents, et l'on observe simplement des variations de couleurs, rappelant un peu les premiers FF. Un aspect très décevant qui entraîne dans ses filets un début de lassitude, à force de rencontrer toujours les mêmes comiques masqués. D'autre part, la démarche des individus principaux ressemble étrangement à celle des combattants de Tobal 1 ou 2 lors du célèbre mode Quest, ce qui n'est pas un gage spécifique de réussite (la démarche, je précise). Courant comme des dératés qui feraient du surplace sur un tapis-roulant, notre trio vedette perd un peu sa crédibilité. Mais cette comparaison avec les superbes jeux de combats de Square n'est pas innocente. En effet les développeurs, alias Dream Factory, sévissaient déjà sur les deux Tobal en question, ainsi que les plus récents Ehrgeiz et The Bouncer. La jouabilité avant tout pourrait-on donc se dire.

Crimson Tears
Vous pouvez manier deux sortes d'armes afin de vous adapter aux types d'ennemis
Et bien là non plus, les promesses ne sont pas exactement tenues. Chaque individu possède en fait une somme d'attaques assez étoffée qui lui permet d'effectuer des combinaisons de coups nerveuses et souvent dévastatrices. Tout d'abord limitées en nombre et disposant par conséquent d'une renouvellement pratiquement absent, ces dernières évoluent au gré de la découverte d'objets spécifiques et plutôt rares. Ceux-ci, une fois appliqués à l'un de vos intervenants par le biais de l'ordinateur gérant son statut physique, lui octroient le droit de franchir un cran dans son apprentissage, et d'ainsi améliorer sa puissance et la variété de ses enchaînements. Un principe très sympathique, qui allié à un thème d'évolution général, forme un tout intéressant. En effet, vos héros progressent également au gré de leurs victoires, tout comme leurs armes, qui gagnent en puissance. Les nostalgiques de Vagrant Story seront aussi heureux d'apprendre que l'on peut se créer ses propres armes en les mélangeant à certaines de leurs congénères ou à des métaux découverts sur l'aire de combat. Une fois paré, donc, n'oubliez pas de rendre visite à votre entrepôt, afin d'y laisser les ustensiles en trop. Effectivement, une fois inséré dans un labyrinthe, et à cause de votre inventaire limité en nombre, vous seriez obligé de jeter des choses importantes afin de créer de la place. Une bonne préparation se révèle indispensable pour appréhender de manière optimale les "donjons". On se trouve donc devant des idées brisant un peu l'habituel beat'em all, qui auraient pu tirer Crimson Tears vers les hauteurs. Et bien, que nenni !

Crimson Tears
Vous venez de prouver à un malfrat que les armes élémentaires sont destructrices. Comment ça ce n'est pas un bandit... désolé
Le fait de vouloir mélanger le Dungeon-RPG et le beat'em all était un pari risqué, qui le restera d'ailleurs, car le soft de Capcom se laisse happer par les mauvais côtés des deux genres. Pour commencer, beaucoup de personnes ne supporteront pas de passer leur triste existence dans des lieux clos, aux couleurs sombres et au degré de répétition assez élevé. D'autre part, et c'est une évidence, le manque d'imagination dans la représentation des attaques et le sentiment d'observer les mêmes combos encore et encore, sans une once de nouveauté à l'horizon, mis à part le changement d'arme, peut choquer, et reste comme l'un des défauts majeurs du titres. Vous apprenez de nouvelles aptitudes, certes, mais dans le flot constant, vous ne remarquez pas leur présence. Pour finir, le schéma même du jeu porte à discussions. Il se compose de cette manière : Action dans un niveau, évolution, achat d'objets, retour à la base, action, etc... L'horizon où l'on croit apercevoir un échappatoire à ce cercle vicieux est bien éloigné. Pour avoir terminé des titres au fort potentiel décourageant comme Vagrant Story ou BOF 5 (deux chefs d'oeuvres), je peux vous assurer qu'au bout de quatre heures de jeu, j'ai commencé véritablement à perdre patience et à maudire cet aspect redondant consciemment désiré par Dream Factory. Dommage, vraiment. Un habillage fabuleux pour un fond emprunté. Un jeu qui sort du lot sans vraiment convaincre. Une expérience à essayer avant d'acquérir.

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    Inégal, voilà ce que l'on retiendra de l'aspect graphique. Un chara-design vraiment formidable, doublé d'une réalisation des cinématiques sincèrement prenante, se heurte à une répétitivité flagrante des environnements, et à une absence notable de renouvellement des ennemis, donnant la sensation de faire et refaire les mêmes niveaux. A côté de cela, le tout est plutôt fin, l'animation apparaît comme correctement mise en forme, retranscrivant parfaitement les mouvements acrobatiques du trio principal. De plus les ambiances sombres, post-apocalyptiques, et véritablement suffocantes rappellent un tant soit peu BOF 5, une de mes références en titre axé SF. Un jeu à atmosphère qui ne plaira pas au plus grand nombre.

  • Jouabilité 14 /20

    Digne descendante de la lignée des Tobal, la prise en main demeure intuitive et férocement accrocheuse. Les combinaisons sortent très simplement, et la fureur des enchaînements plonge immédiatement le joueur dans la fureur des batailles. Immersif et addictif, voici comment l'on pourrait définir le système de combat de Crimson Tears. Malheureusement, si la forme convient aisément, le fond beaucoup moins. Très limité et peu diversifié visuellement, ce dernier montre rapidement ses contours et ne parvient pas à les dépasser. On expérimente rapidement une impression de lassitude qui pourtant n'étais pas là durant de nombreuses heures. Un retour à la réalité violent, qui étonne. Et je ne parle pas des caméras...

  • Durée de vie 14 /20

    Si l'on prend en compte les missions annexes que vous proposent les habitants de votre quartier en sus de la quête principale, le soft peut atteindre un peu plus d'une dizaine d'heures, ce qui est honorable pour un beat'em all. Pourtant vous ne reviendrez sans doute pas une fois l'aventure terminée, ce qui réduit considérablement son potentiel ludique. Un mode en coopération aurait été un bon palliatif.

  • Bande son 14 /20

    Les compositions musicales sont réellement agréables à écouter, et disposent de sonorités claires et semblant parfois appartenir à de vrais instruments. Par contre, les thèmes des donjons sont très vite rébarbatifs, et les bruitages, s'ils rendent bien la violence des coups, ne sont le plus souvent pas vraiment crédibles. Le doublage est quant à lui convaincant, les acteurs s'étant visiblement impliqués.

  • Scénario 12 /20

    La trame en elle-même est suffisamment originale pour donner envie de suivre sa progression, et le suspense est décanté avec assez de sagesse pour pousser à ce même désir de découverte des secrets sous-jacents. En revanche, les incohérences sont souvent légion, et la psychologie des individus n'est pas vraiment développée.

Première oeuvre de Dream Factory sur PS2, ce Crimson Tears déçoit vraiment. Partant sur de très bonnes bases, il se laisse emporter par nombre de défauts récurrents du domaine vidéoludique. Graphiquement surprenant, doté d'une ambiance immersive et d'une approche intéressante du gameplay, il se fait happer par un système de combat trop limité, et surtout un côté Dungeon-RPG mal amené. De même l'i.a apparaît curieusement gérée, laissant perplexe lors de nombreux affrontements. Un soft qui a su me parler, mais qui ne possède pas suffisamment de force pour se hisser dans les hautes sphères. Les larmes pourpres continuent de couler.

Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste jeuxvideo.com
28 octobre 2004 à 18:00:00
13/20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (5)
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11/20
Mis à jour le 28/10/2004
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