Test Mega Man Battle Network 4 : Blue Moon- Gameboy Advance

Gameboy Advance

Après les aventures du petit robot aux lignes fluides et bleutées dans les tréfonds du net cherchant à défaire les entreprises de piratage d'un Dr Willy éternellement sur le retour, voici qu'une nouvelle menace étend son emprise sur notre bonne vieille terre sous l'apparence de Shademan. Navi maléfique, ce dernier cache un danger encore plus imposant. De ce fait, Lan, l'un des seuls garçon à ne jamais aller à l'école sans que cela ne choque les personnes alentour, se voit contraint de réactiver son ami Megaman. Mais n'est-ce pas une fois de trop ?

Mega Man Battle Network 4 : Blue Moon

Pour ceux qui ne connaissent pas cette série "parallèle" agrémentée du mot Network, je me dois de commencer par une petite explication. Plusieurs déclinaisons de Megaman existent en effet ensemble dans un univers identique. Tout d'abord, vous trouverez des titres mêlant action et plate-forme allant de Megaman tout court à Megaman X-8 qui sera dans tous les bons magasins japonais sous peu de temps, ensuite les Megaman Legends, RPG dans l'âme, et pour finir les Network, dont le dernier volet nous intéresse aujourd'hui. Mettant en scène un environnement futuriste relativement optimiste, à des lieux d'un Breath OF Fire : Dragon Quarter du même éditeur, Megaman Network 4 Blue Moon propose un background très crédible, et sincèrement travaillé dans les détails. Les habitations présentes dans la ville de départ de votre aventure par exemple, disposent de modes de gestion de l'intérieur très bien pensés. Tout est géré par ordinateur, et le monde entier s'avère relié dans ses moindres recoins par les câbles du Net. Une innovation notable et salvatrice, mais qui attire également beaucoup la convoitise des divers pirates équipant la "toile". Dans l'ensemble, ces derniers sont rapidement mis hors d'état de nuire par des garants de l'intégrité du réseau. De même les nombreux virus essayant de s'introduire dans les entrailles de ce dernier, subissent les assauts incessants des personnes disposant de Net Navi (avatar conscient remplaçant l'être humain sur internet à l'instar d'un MMORPG) équipés de "Battle Chips". Cette épuration s'appelle le "Virus Busting" et se révèle indispensable à la bonne marche de cette société électronique. Chacun met la main à la pâte. Un principe à méditer.

Test Megaman Battle Network 4 : Blue Moon Gameboy Advance - Screenshot 16Transmutatiooooooooooooon !

Mais examinons le fonctionnement de ces combats titanesques. Tout d'abord, sachez que le système de jeu s'apparente à celui d'un T-RPG à la Ogre Battle dans la forme et à la Arc The Lad dans le fond. Un mélange plutôt flatteur donc qui impose ses lettres de noblesse dans cette dernière production Capcom. Effectivement, vous ne distinguez pas vos ennemis sur le terrain et devez subir des combats aléatoires dans une démarche rappelant Final Fantasy. Une fois un être infâme rencontré donc, la représentation de l'écran de jeu change complètement pour se présenter à vous sous l'aspect d'une aire de combat découpée en un damier de six cases de longueur sur trois de largeur. A l'intérieur de ces 18 plots, 9 représentent votre zone de déplacement (bleue), et la seconde moitié celle de vos adversaires. Vous pouvez alors vous diriger librement à gauche et à droite, ou en haut et en bas, de manière à éviter les tirs de vos opposants qui ne se privent pas eux mêmes de bouger tout le long de leur espace clos afin d'ajuster le tir qui vous anéantira. Vous ne restez donc jamais inactif, et devez gérer avec intelligence vos "battle chips". Ressemblant à des cartes, ces dernières correspondent en fait aux attaques disponibles pour votre petit robot. Le principe d'utilisation demeure riche sans être compliqué.

Test Megaman Battle Network 4 : Blue Moon Gameboy Advance - Screenshot 17Les effets visuels sont très corrects et participent au dynamisme général

Les affrontements se déroulent le plus simplement du monde au tour par tour. Une barre de temps se remplit au fur et à mesure du déroulement du pugilat, et finit par atteindre sa hauteur maximale. Une fois dans cet état vous pouvez, soit appuyer sur R et ainsi entrer dans le menu du choix des puces de combat, soit continuer à tirer avec votre X-buster qui ne nécessite aucune action spécifique pour être utilisé. Une fois devant les nombreuses "chips" proposées, il va falloir les choisir avec discernement. Vous ne pouvez en emporter que 5 au maximum par tour, et vous n'avez par conséquent pas intérêt à vous tromper. En fait, chacune d'entre elles arbore une lettre et un genre. De ce fait vous n'aurez la possibilité que d'emmener avec vous les puces de même nature ou exposant la même lettre. Par exemple, un canon b accompagné d'un canon a ne pose aucun problème, mais un Recov10 a (unité de soin) associé à une Timebomb k n'est pas envisageable. Un principe très intéressant qui attirera aussi bien les passionnés de RPG que les novices en la matière. Un véritable tour de force. Mais ce n'est pas fini.

Test Megaman Battle Network 4 : Blue Moon Gameboy Advance - Screenshot 18Voici le visage de votre ennemi principal. Du moins au début

En plein combat il vous faudra de plus apprendre à gérer les contre-attaques juste en même temps qu'un ennemi) et surtout les émotions de Megaman. Grande nouveauté de cet épisode, cet aspect se révèle fortement important. Débutant chaque affrontement dans un état neutre, le petit androïde voit son esprit varier suivant la situation. D'inquiet, à énervé, en passant par "full synchro", chaque état aura ses avantages et ses inconvénients. A vous de bien appliquer le principe pour permettre à notre héros de se retrouver le plus souvent en "full synchro", lui permettant de doubler ses points de dégâts. L'évolution de l'état mental se remarque pour finir dans une petite fenêtre. Dans un ordre d'idées similaire, il vous est possible d'utiliser le "soul unison". Sous ce nom barbare se cache un outil permettant de réutiliser les capacités et la forme de boss que l'on a précédemment battu et de transformer par la même ses "battle chips regular" en "unison chips" beaucoup plus puissantes. Dans ce flot d'informations il est également bon de signaler l'interface intuitive et somptueusement bien pensée vous permettant de mettre en forme vos "chips", ainsi que de customiser votre Megaman en augmentant ses points de vie et ses possibilités par le biais des objets découverts au gré de vos pérégrinations dans les abîmes du Net. Il faudrait des dizaines et des dizaines de pages pour expliquer toutes les subtilités, ce qui ferait oublier l'aspect graphique.

Test Megaman Battle Network 4 : Blue Moon Gameboy Advance - Screenshot 19Il vous faut à tout prix protéger ce cristal, dans le but d'acquérir un objet rare

S'il est bien une donnée à mettre en avant lors de la vision de ce Megaman Battle Network, c'est la réalisation admirable du titre. Les animations sont décomposées de manière très correcte et l'on ressent vraiment les émotions que veulent faire passer les petits amas de pixels emplissant des décors parfois vides sur le Net , mais qui dans la "réalité" font preuve d'une attention toute particulière. Les détails foisonnent dans les habitations, et rien n'est laissé au hasard. Le moindre papier sur une table, les tableaux sur le mur, tout est mis en place de façon à créer une impression de vie. Il est juste dommage que les villes soient entourées d'un aplat bleu assez désagréable. De plus, le design général se révèle d'une grande variété et reste dans la continuité de la série, ce qui est un gage de qualité indiscutable. En outre, les combats proposent des effets visuels détonants qiui participent au dynamisme général. Petit détail, vous aurez désormais droit à une animation spécifique lorsque vous vous connecterez à un ordinateur réellement immersive et complètement dans l'ambiance très bien mise en place du jeu.

Test Megaman Battle Network 4 : Blue Moon Gameboy Advance - Screenshot 20Voici l'effet résultant du "Jack-in". Très réussi

Mais je terminerais sur une note moins enthousiaste concernant l'originalité. En effet, le passage de l'opus trois à celui qui nous intéresse aujourd'hui n'est que peu flagrant. Mis à part les fonctionnalités de connexions dans l'optique de récupérer des puces endémiques à la version Red Sun, on a sérieusement du mal à dénicher des innovations. La représentation des personnages est identique, les mécanismes de jeu se ressemblent sur des points trop nombreux, et l'on ne découvre en fait rien de vraiment attractif. Vous aurez franchement l'impression d'effectuer une simple mission annexe, et vous demanderez longuement si vous ne vous êtes pas fait avoir. Qui plus est, la soumission à la mode pokémon n'est pas forcément une bonne chose et décrédibilise un tantinet une série pourtant à la base de haut standing. On peut se dire que pris tel quel le jeu ne souffre pas de ce constat, mais vous perdrez de multiples informations intéressantes sur les rapports de Lan avec ses compatriotes présentes dans les opus précédents. Une errance de Capcom, qui si elle ne sanctionne le bon vieux robot cette fois-ci, le fera à coup sûr la prochaine fois si rien n'est modifié.

Killy, le 30 septembre 2004

Les notes

  • Graphismes 16/20

    Très détaillés et mettant en forme l'ambiance avec brio, les graphismes de ce Megaman Battle Network 4 réjouissent immédiatement le joueur souhaitant découvrir l'univers de l'androïde bleuté. De plus, les animations travaillées et les effets visuels surprenants parachèvent ce constat et permettent de hisser le soft au rang des piliers artistiques de la GBA. A noter le design toujours aussi inspiré et chaleureux tout en ne restant pas mièvre.

  • Jouabilité 17/20

    Le gameplay est toujours (encore) aussi accrocheur et exhaustif et s'impose comme l'un des meilleurs du genre T-RPG. Moins démonstratif et stratégique que celui d'un Ogre Battle, il demeure cependant plus intuitif et tout aussi passionnant. Des dizaines d'idées se succèdent pour le plus grand bonheur de ceux qui s'essaieront à ce nouvel opus d'une série exemplaire. Intelligent et fascinant.

  • Durée de vie 15/20

    La trame générale reste suffisamment longue pour tenir les aventuriers cybernétiques en haleine de nombreuses heures, sans prendre en compte la recherche des puces les plus puissantes disséminées dans le monde. De même, la possibilité d'échange de ces dernières entre les deux version du titre, et surtout la présence de modes multi en link, permet de doubler facilement la durée de vie générale. Des jours et des jours de plaisir.

  • Bande son 13/20

    Les compositions musicales ne sont décidément pas le point fort de cette série, et font pâle figure face aux fantastiques morceaux de Sakuraba présents dans Golden Sun. Les effets sonores quant à eux se révèlent convaincants et participent à l'immersion en rendant bien compte de la puissance des coups.

  • Scénario 14/20

    Dénominateur commun de tous les titres estampillés Megaman, le scénario n'a jamais vraiment été le ciment de ces productions. Souvent classique, sans être mauvais, les trames scénaristiques tournent toujours un peu autour du même thème. Correct toutefois. A ce propos les différences annoncées entre les versions bleues et rouges ne sont pas vraiment flagrantes.

  • Note Générale15/20

    Il va sans dire que cette nouvelle édition, ou plutôt réactualisation est une réussite. Les combats sont toujours aussi dynamiques, relayés par une animation souple et fluide au sein d'environnements détaillés. L'atmosphère se révèle travaillée avec sérieux, et le background reste sincèrement accrocheur. On en peut pourtant pas s'empêcher de se dire que Capcom nous a bien eu, et que tout cela n'est qu'une vaste opération marketing. Mais tous ceux qui comme moi idolâtrent l'androïde ne pourront passer à côté. Avec un petit remord tout de même.

    La note de la rédaction est une appréciation de la qualité générale du jeu, mais n'est pas une moyenne arithmétique des différents critères.

  • Note Lecteurs 16/20

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