Accueil jeuxvideo.com
  • Créer un compte
  • Se connecter
Créer un contenu
jeuxvideo.com / Derniers tests jeux vidéo / Sword of Mana sur GBA /

Test Sword of Mana sur GBA du 17/03/2004

Test : Sword Of Mana
GBA

Contributeur

Que symbolise le RPG ? Question vaste et pourtant intéressante dans le but d'appréhender le plaisir de l'autre, afin de mieux comprendre ses propres sentiments envers l'oeuvre à laquelle on fait face. Certains voient en ce genre particulier une ouverture à une approche artistique, d'autres le ressentent comme un plongeon au creux d'un univers nouveau à découvrir, fébriles d'anticipation, d'autres encore l'associent à un roman, à l'embrassement d'une trame scénaristique captivante et immersive, tandis qu'une catégorie le définissent comme un part de rêve. Sword Of Mana est de ces rares titres qui mélangent ces trois aspects en un maëlstrom lumineux.

A l'époque faste de la reine des RPG, la Super Nintendo, de nombreux titres se bousculaient, rivalisant de qualité, et poussant toujours plus loin les capacités de la console. Néanmoins au creux de ce flot qualitatif et contentant les personnes avides d'évasion, apparût un jeu différent, magique. Celui se nommait Seiken Densetsu 2 (Secret Of Mana premier du nom en Europe et aux U.S), et était en passe de devenir le jeu culte de tout une génération de joueurs, ou plutôt de rêveurs actifs. Le background s'immisçait furtivement au creux du terreau fertile d'où naissent les souvenirs et l'imagination sans limite de jeunes esprits ouverts au voyage. Tout commença par une introduction accompagnée d'une musique que tous ceux qui eurent la chance d'écouter et de voir ne purent oublier, provoquant des frissons intenses de plaisir, et posant des bases immuables d'un égoïste donjon contenant leurs émois insécables. Une des premières occurrence dans le monde vidéoludique, où l'on restait littéralement paralysé de bonheur et où l'on ne pouvait s'empêcher de repasser cette scène un nombre incalculable de fois. Cet opus connut deux suites, Seiken Densetsu 3 (Super Famicom), et Seiken Densetsu 4 : Legend Of Mana (Psone U.S), d'une excellente tenue également, en particulier le troisième épisode, designé par Nobuteru Yuki (Lodoss, Chrono Cross) en personne, et arborant un système de progression fantastique. Mais un maillon de la chaîne fait défaut, me direz-vous. En effet, je ne vous ai pas parlé du premier épisode, que nombre d'entre vous ne connaissent pas, du moins pas sous l'appellation officielle. Qui se souvient d'un soft, passé presque inaperçu en Europe, et portant le nom de Mystic Quest (Final Fantasy Adventure aux Etats-Unis) ? Si je vous dis qu'il est de plus sorti sur la première version de la Gameboy, en monochrome. Ceux qui voient de quoi je parle, se remémorent sûrement des passages monumentaux, desservis cependant par une qualité graphique très faible. Non encore complètement détachée de la franchise de la série majeure de Square de par la présence d'un Chocobo et d'autres éléments propres aux FF, le projet confié à Koichi Ishii pose les jalons de ce qui sera la mythologie Mana. Maintenant, en une sort de boucle close, Square-Enix nous offre une somptueuse réédition du pilier de la saga. Plus justement nommée Sword Of Mana, cette "remise au goût du jour" ne se contente pas de vous révéler la genèse du monde merveilleux qui s'étend sous vos yeux, mais draine avec elle un fleuve d'innovations et d'émerveillements imposants.

Regardez un peu cette utilisation des dégradés. La plus belle grotte sur GBA

Shinyaku Seiken Densestu, de son nom original, est un conte. Vous rappelez-vous de ces livres d'images que vous lisaient vos parents, de ces histoires entendues de ci de là par les conteurs modernes provoquant une ébullition imaginative enivrante, de ces livres d'images vous racontant des histoires oniriques aux couleurs pastels ? Ce jeu participe de la même vapeur détachant vos sens d'une réalité visible pour des ailleurs d'une surprenante irréalité palpable. Dans un discours technique et froid, on pourrait établir que l'on est parvenu à compacter du rêve au sein d'une cartouche. Cette impression est due au travail esthétique d'une qualité remarquable des talents coordonnés de Tsuda Kouji (graphic-designer) et de Kameoka Shinichi (chara-designer), déjà maîtres d'oeuvre sur les épisodes 3 et 4. Un monde chatoyant, accusant des rondeurs dénuées de toute agressivité, d'une crédiblité et d'une assise sans failles s'est un jour extrait de leur volonté de donner un nouveau départ à leur série révélatrice. Vous poursuivrez votre quête en direction du mythique Arbre Mana, au travers d'environnements aux détails exacerbés, disposant d'un vrai caractère et d'une qualité graphique indéniable. Les contrastes, les coloris, les dégradés, tout est en adéquation. Cependant la création d'une terre aussi soudée culturellement et visuellement qu'elle soit, suppose également l'adjonction d'une faune et d'êtres animés se fondant en ses inspirations. De ce côté là non plus, peu ou pas de griefs à prononcer à l'encontre de l'équipe de Brownie Brown. Noriko Sasaki, par le passé créatrice des créatures magnifiques de Legend Of Mana, à l'animation révolutionnaire pour l'époque, s'est une fois de plus chargée de concocter une galerie de monstres charismatiques et bien moins ridicules que ceux de Seiken 1. Entre l'Hydre de la grotte des marais, et le tigre géant du Colysée, on ne peut nier la parfaite association de ces ennemis au cadre précieux du titre. Mais que serait un RPG sans son lot de personnages aux caractères divers et variés, amenant l'invisible liant de cet enchevêtrement de notions émotionnelles et visuelles.

Vous approchez du château du Vampire

Premier changement majeur, il vous est possible dès le départ de l'aventure d'orienter votre choix vers un héros, ou une héroïne. Loin d'une simple alternative sans grande conséquence, le déroulement du scénario diffère vraiment et vous donne à voir deux aspects différents d'une même destinée. Plus porté sur les armes, l'individu de sexe masculin orientera le jeu vers un mode "facile", tandis que la fille, adepte de sorts, mettra beaucoup plus longtemps à se montrer dangereuse. De même, tandis que la trame, bien que réservant de nombreux coups de théâtre, reste classique avec le garçon, cette dernière devient plus "poignante" et originale par le biais de la magicienne. Résultant du travail de Kameoka, les acteurs primordiaux comme le machiavélique Julius, le tourmenté Dark Lord, ainsi que Bogard , sont tout aussi travaillés et réussis psychologiquement et physiquement que les intervenants plus "en retrait". Chose rare, aucun d'eux n'est énervant, effacé ou inintéressant. Chacun possède une personnalité propre qu'il conserve tout au long du soft, malgré les nombreuses remises en question. Ils sont soutenus en cela par une trame, qui si elle s'approche de l'original, possède son lot de nouveautés lui redonnant une consistance plus à même de pousser l'aventurier vers un dénouement incertain. L'ajout par exemple d'une longue scène finale, riche en tension et en révélations, digne de figurer au panthéon des fins les plus impressionnantes de RPG d'inspiration "old school", aiguille notre avis sur le fait qu'il s'agit bien plus d'une sublimation que de la rénovation d'un ancien jeu. De même, le cheminement s'opère différemment, laissant bien le temps de s'attacher aux personnages, de nouer des relations tenaces avec eux, impliquant totalement notre esprit avide d'univers différents et éthérés. L'aventure au sens premier du terme, enchaînant le triptyque émerveillement, action, émotion.

Les magies sont très nombreuses et relatives à chaque arme

Nonobstant, la quête épique de l'arbre sacré s'est toujours hissée du flot des Action-RPG grâce à l'utilisation de systèmes de combats et d'évolution intuitifs et bien pensés. Dans le cas présent, vous retrouvez dans les grandes lignes un habile mélange des bonheurs des opus 3 et 4. Tout d'abord, sachez que vous ne pouvez pas acheter d'armes, ni d'armures dans des magasins. Cela peut choquer, mais il en est ainsi. Il va falloir créer Vos armes et armures, avec les objets que Vous trouverez, selon Vos critères. En résumé, vous allez expérimenter une liberté rafraîchissante et réellement passionnante, tranchant nettement avec les pantouflardes habitudes de certains RPG. Pour ce faire, vous devrez rendre visite à un petit cactus que les fans de LoM (Legend Of Mana) connaissent bien, et utiliser sa forge. Deux possibilités s'offriront alors à vous, forger un objet, ou bien améliorer celui-ci, grâce à des fruits magiques récoltés sur un arbre résidant dans la maison de votre compère à aiguilles. Transfuge direct de LoM, ce vénérable chêne ne produira de denrées que si vous lui apportez des graines découvertes ça et là dans le vaste monde. Il faudra donc mériter vos ustensiles de combat et de défense. Un intérêt supplémentaire, relançant sans cesse la fiévreuse obtention de la création ultime. De plus, selon le fruit employé, vous posséderez une affinité plus ou moins forte avec les élémentaux présents. Sachez que chaque jour correspond à un de ceux-ci. Si par exemple vous attaquez des adversaires avec une épée de feu lors d'une journée sous le signe d'Ondine (eau), vous infligerez moins de dégâts. Il en va de même pour la défense. Représentant chacun un élément, mis à part Luna (lumière) et Ombre (Ténèbres), vous pourrez également les invoquer une fois ceux-ci découverts. D'une pression simple sur "R" vous effectuerez alors une magie de soutien, et si par contre vous maintenez cette touche, vous aurez droit à un sort offensif variant avec l'arme portée. Un système génial qui fait quand même regretter le peu de boutons de la GBA. Durant les combats à l'aide d'outils tranchants par contre, vous avez rapidement l'impression de jouer à Seiken 3. Il est d'ailleurs à noter que le bruit annonçant un affrontement et que certains sprites (les loups et les lapins entre autres) sont issus en droite ligne de celui-ci. En effet votre instrument guerrier monte tout comme vous en niveau et inflige par conséquent des maux beaucoup plus vifs aux pauvres champignons des bois et autres féroces démons. Malheureusement cela n'influe en rien sur un coup spécial, disponible une fois une jauge situé sous vos Hp remplie. On aurait préféré un système à la Seiken 2, diversifiant les assauts. Dommage.

Ce rocher devrait vous rappeler quelqu'un

Véritable ode aux fondements du RPG, ce Sword Of Mana étonne et détonne. Vitrine graphique d'une GBA au sommet de sa gloire, mêlant une animation sans faille avec des décors chargés de particules sensibles d'une poudre nommée fascination, arborant un système de combat agréable, recréant le procédé de progression de LoM tout en le rendant un petit moins austère, le dernier né de chez Square-Enix, fait passer allègrement la pillule 50 Hz de Final Fantasy X-2. Si l'on ajoute en sus les clins d'oeil innombrables à l'épisode 4 de Seiken Densetsu (le rocher vivant, Watts, le professeur Bombe, les espèces d'ours (Dubbears en anglais) vivant dans les mines...) et les compositions musicales de Mr Ito Kenji (Saga Frontier 1 et Seiken Densetsu 1) étincelantes de variétés et étonnamment limpides malgré le processeur sonore de la Gba, ajoutant le zest d'immersion qu'il manquait pour faire corps intensément avec un des monuments du jeu vidéo, on ne peut que souhaiter un cinquième épisode de la série produite par le magicien Ishii (Seiken Densetsu 2 et 3, Legend Of Mana, Saga Frontier 1). Espérons que Brownie Brown ne perde pas cet éclat enfantin et tellement attirant qui le pousse à nous entraîner dans la fantaisie d'une âme naïve.

Les notes
  • Graphique 18 /20

    Rarement, mis à part Golden Sun 1 et 2, la GBA n'était parvenu à un tel résultat. Un tourbillon de couleurs éclatantes, choisies avec soin, corroborant le soucis maladif du détail au sein des environnements extrêmement variés du monde de Mana. Lorsqu'en plus le différents moments de la journée sont gérés, avec un changement notable des contrastes et des dégradés, mais d'une manière très fine, on se demande si notre portable ne va pas imploser. Un bémol tout de même, il subsiste parfois des pertes de vitesse d'affichage, amenant une sorte de "lag" très léger. Rien de grave. UN bonheur qui place la barre très haut pour les futures productions.

  • Jouabilté 18 /20

    Un gameplay très imaginatif, laissant une totale liberté au joueur et permettant de jouer de la manière qui vous sied, à votre rythme. De plus, grâce au système de points d'expériences à redistribuer entres différents caractéristiques, vous créez votre avatar, qui ne ressemblera à aucun autre. D'autre part, les commandes répondent parfaitement et permettent de s'adonner au "cisaillage" de monstres dans une intuitivité effarante. Il est juste un peu handicapant de ne pas pouvoir frapper en diagonale.

  • Duree 17 /20

    Le jeu en lui-même n'est pas très long, comptez une trentaine d'heures environ pour les novices, mais la possibilité de le faire deux fois avec deux personnages différents vous amène à profiter de cette petite perle durant plus de cinquante heures, ce qui est plus que raisonnable pour un RPG portable. Sinon, la quêtes des graines, de l'arme forgée ultime, et la multitude de missions annexes vous tiendront en haleine relativement longtemps. J'allais oublier un mode "coopération" permettant à deux amis de mener à bien leur lourde tâche, jusqu'au bout de longues nuits. Petite précision tout de même pour ceux qui n'auraient pas compris, il n'y a pas de vrai mode multijoueur, mais un système d'obtention d'"amigos" (échange) permettant diverses actions.

  • Son 18 /20

    Des compositions fantastiques de Kenji Ito, responsable entre autres du thème de combat démentiel de Saga Frontier 1, collant à merveille avec les différentes actions, relayant en une douce mélopée les sentiments entremêlés et diffus des protagonistes. Une maestria incontestable, se rapprochant du bonheur ressenti avec Hiroki Kikuta. Une bande-son de grande qualité.

  • Scénario 16 /20

    Une trame somme toute classique, mais disposant d'un final vraiment prenant qui mettra vos glandes lacrymales à rude épreuve. Notez que parcourir votre destinée avec le personnage féminin, vous apportera de nouveaux horizons plus "sombres" en un sens. Des rebondissements viendront également parsemer la genèse de la légende, indispensable à tous fans de la série.

A l'annonce de ce projet, et à la vue des premières photos d'écrans dispensés sur le net et dans la presse spécialisée, les fans de RPG ressentaient déjà leur esprit d'aventurier bouillir férocement. A l'arrivée, il reste que ce Sword Of Mana s'avère être un grand jeu, peut-être un tantinet moins magique que ses prédécesseurs, mais garant d'une qualité indéniable et d'une puissance immersive fantastique. Encore plus impressionnant que FFTA pourtant maître en sa demeure, Sword Of Mana, ne se contente pas de cet état des lieux et renouvelle l'Action-RPG sur portable. Un jeu culte, tout simplement. Une dernière chose cependant, où sont Flammy et le Chocobo ?

Profil de Killy
L'avis de Killy
MP
Journaliste de jeuxvideo.com
17 mars 2004 à 18:00:00
18/ 20
Lecteurs Jeuxvideo.com
L'avis des lecteurs (117)
Lire les avis des lecteurs Donnez votre avis sur ce jeu !
17/ 20
Mis à jour le 17/03/2004 Voir l'historique
Gameboy Advance Action RPG Square Enix
  • Partager cette page :
pas d'image
AvantArrière
  • Accueil
  • Tests (1)
  • News (4)
  • Vidéos (4)
  • Images (35)
  • Wiki / ETAJV
  • Forum
HISTORIQUE DES ARTICLES
  • Test : Sword Of Mana sur GBA
    -
    GBA
Boutique
  • Sword of Mana GBA
    99.90 € Neuf
    19.85 € Occasion
Mettre en valeur Masquer

Vous pouvez mettre en valeur les zones que vous désirez ainsi que noircir les zones que vous désirez cacher.