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Sujet : [Guide] Nurgle

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medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:02:35

J’ai écrit ce guide sur Nurgle avec la version 5.03 de TWW3. Si des changements majeurs sont advenus depuis, je tenterai de mettre le post à jour.

Pourquoi jouer Nurgle ?

Nurgle est le dieu de l’Entropie, c’est-à-dire du déclin et de la fin inéluctable de toute chose. Tous les humains vieillissent et finissent par redevenir poussière, les civilisations disparaissent toutes un jour ou l’autre, les étoiles finissent par s’éteindre, de même que les galaxies… Rien ne dure et à la toute fin, c’est lui, Nurgle qui finira par s’imposer dans le grand jeu divin. Mais c’est aussi le dieu du cycle de la vie. Un cycle abominablement perverti par le chaos, mais ses adeptes voient en lui un espoir de renaître un jour (à condition d’accepter ses… dons, d’un goût douteux)

Dans la saga des TWW, Nurgle est loin d’être la race la plus populaire. Pourtant, elle présente un défi intéressant car elle présente un certain nombre de contraintes qui obligent à avoir un gameplay réfléchi. La race en elle-même dispose de suffisamment d’unités pour que les armées varient même si leur caractéristique principale reste la solidité et une certaine lenteur.

https://www.noelshack.com/2024-20-3-1715752900-guide2.jpg

L’économie

Probablement un des points faibles des armées de Nurgle, l’économie est faible tout au long de la partie. C’est d’ailleurs un des points qui empêchent l’IA de bien jouer la faction. Une colonie mineure standard (sans bâtiment de ressource) rapporte jusqu’à 750 « faveurs » par tour (je déteste ce terme, on va le remplacer par « or » pendant le reste du guide) quand une colonie majeure monte à 1050. C’est relativement peu, mais heureusement, le joueur dispose de pestes qu’il peut déclencher tous les 3 tours pour augmenter ces revenus de 10% (20% si vous avez la chance d’obtenir des symptômes bénis) Avec les pestes bénies, on peut monter à 900 pour les colonies mineures, et 1470pour les majeures. Il va sans dire que déclencher ces pestes est prioritaire sur les autres actions possibles lorsque vous disposez de suffisamment de ressources pour le faire.

Comme pour toutes les factions, disposer d’un accès à la mer, et donc de colonies avec des ports augmente grandement les revenus ; avec des colonies mineures qui rapporteront 1440 et des colonies majeures qui montent à 2065 (sans peste) ce qui monte à 1555 et 2230 avec une peste à 10%. A titre d’exemple, la province de base de Tamurkhan est à peine capable de payer l’entretien d’une armée de 15 unités mid tier, quand la province de base de Ku’Gath peut payer l’entretien d’une armée de fin de partie, et d’une armée d’appoint.Tout comme les autres factions de démons, Nurgle n’a pas accès au commerce (en même temps,cela se comprend aisément quand on connait les « productions » de ses adeptes) ainsi les bâtiments de ressources rapportent peu de revenus, mais proposent plutôt des bonus provinciaux. Voici la liste de ce que rapportent chacune des ressources.

Sel :revenus et baisse du coût de recrutement
Bois : temps de cycle réduit pour les bâtiments militaires et baisse du coût de la construction
Marbre : Durée et coût de construction réduit
Diamant : Capacité de héros augmentée et recrutement de tous les héros
Fourrure : Infections et corruption de Nurgle
Épices : revenus et propagation de peste
Pâturages : croissance et taux de reconstitution des victimes
Ivoire : revenus et corruption de Nurgle
Obsidienne : revenus et taux de recherche
Plante médicinales : Durée et propagation de peste
Fer : Santé et rang de recrutement des unités
Teintures : revenus et rangs du héro recruté
Animaux exotiques : Infection et réduction du coût des pestes de 10%
Or : Capacité de héros augmentée et recrutement de tous les héros

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:02:50

Du côté des pillages post bataille, Nurgle se situe dans la moyenne haute des races du jeu. Les adeptes du dieu de la peste sont loin des records que peuvent atteindre les peaux vertes ou les elfes sylvains, mais sont nettement plus efficaces que les royaumes humains et nains. Les bâtiments coûtant relativement cher, les joueurs de Nurgle ne pourront généralement les construire qu’après une série de batailles ou de mises à sac.Notez qu’il existe un disciple relativement facile à acquérir, le « Sceptique »(rien à voir avec la zététique) qui peut être gagné en remportant une bataille avec un revenu négatif, et qui permet de donner +10% de revenus dans une région. Il peut être utile d’en équiper, en priorité, les héros et seigneurs chargés de défendre votre territoire (ils n’auront que peu d’impact dans les armées offensives)

Autre point directement lié à votre économie, tous les 3 tours, vous avez la possibilité d’infecter une de vos armées avec une peste qui réduit l’entretien de vos unités de 15% (30 si le symptôme est béni) Encore une fois, n’hésitez pas à l’utiliser aussi souvent que possible. Plus le jeu progresse, et plus vous avez d’armée, plus l’effet est puissant.Contrairement aux autres factions, il faut 3 de population pour monter une ville du niveau 2 au niveau 3 (contre 2 pour les autres factions du jeu) ce qui rend la croissance des villes plus lente.

De façon classique, un joueur de Nurgle va commencer par développer une ville majeure au niveau 3 avant de monter les villes mineures(si possible non exposées) au même niveau, et une fois que cela est fait, passer la ville majeure au niveau 5. Pourquoi procéder ainsi ? Parce que les différences de revenus entre colonies majeures et mineures ne sont pas spécialement importantes, et vous gagnerez davantage et plus rapidement en procédant ainsi qu’en attendant d’avoir une colonie de niveau 5 (theorycrafting pur que je peux développer si vous en faites la demande)

Enfin, une des peste réduit de 15% le coût de construction des bâtiments, ce qui se combine avec le trait maître maçon (-7%) accessible uniquement chez vos seigneurs. En combinant les deux, vous devriez pouvoir réduire, en moyenne, de 22% le coût des bâtiments à construire (davantage si vous avez du Marbre ou du Bois dans la province). Les technologies permettent également de réduire de 10% ces mêmes coûts. Quand on voit que certains bâtiments d’infrastructure atteignent allègrement les 15 000 de coût de construction, même dans les climats appropriés, il n’est pas inutile de chercher à économiser un peu de ce côté-là.

https://www.noelshack.com/2024-20-3-1715752731-screen-nurgle1.jpg

Recrutement

Les villes de Nurgle peuvent toutes construire les bâtiments nommés « compost carnivore » puis « fosse à déchet » qui ont la particularité de réduire les coûts de recrutement des unités de -10% puis de -25% en plus d’augmenter la santé des unités recrutées de 5% (et 10% au niveau 4). Combiné à une ressource en sel, qui réduit également les coûts de recrutement, une armée de Nurgle peut être recrutée instantanément pour un coût de… 0 si vous dédiez une province à cet effet. La meilleure pour le faire, à l’heure actuelle, est la province des Chutes du feu Sanglant (province de départ de Boris Ursus) qui dispose non seulement d’une ressource en sel, mais également de 4 colonies. (-30% des colonies mineures, -25% pour le sel, -25% de la colonie majeure, -10% de l’ordre de province « serres du dieu de la peste, et -10% de la technologie « Incubation de la peste »)

https://www.noelshack.com/2024-20-3-1715752816-arm-e-gratuites-full-vie.jpg

En règle générale, les unités de Nurgle coûtent les yeux de la tête, et construire la fosse à déchets dans les colonies majeures est probablement un des meilleurs investissements que vous puissiez faire une fois que la colonie a atteint un bon niveau.Les joueurs de haut niveau construiront en priorité un ou deux bâtiments cycliques avant de lancer leur économie. On priorisera un Coquelicot de la Peste pour un seigneur basé sur les démons comme Ku’Gath ou Épidémius, ou un Aloès Rance pour Tamurkhan. Quel que soit le premier choix, il est intéressant d’économiser les infections pour récupérer rapidement de bâtiment avancé selon votre priorité(si vous affrontez beaucoup d’infanterie, le Jardin inférieur est un bon choix.Si au contraire vous affrontez des armées de tireur, l’Arbre vivant peut être une meilleure option)

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:03:43

Mécanismes spéciaux de la faction

La race se distingue principalement par les pestes qu’elle peut déchaîner, au choix sur ses propres armées pour gagner des bonus, ou sur les armées et les villes ennemies pour leur infliger de gros malus. Pour cela, il faut collecter des infections, que ce soit en pillage post bataille, par le biais des quêtes ou encore les bâtiments. Si cette collecte est relativement lente au départ, elle s’accélère grandement au fur et à mesure que vous développez vos colonies. Utilisez-les en priorité pour vous faire une base de recrutement ou éventuellement compléter une quête. Une fois que cette base est posée, utilisez les pour les pestes. Si Tamurkhan et Ku’Gath utilisent les pestes de la même façon, c’est-à-dire en priorité pour se booster (mention spéciale à la peste qui donne « Déploiement en avant-garde » à vos unités) eux et leurs bâtiments, Épidémius a intérêt à avoir un maximum de pestes actives chez les autres. N’oubliez pas que vous pouvez accroître la durée, le risque de contamination et réduire l’immunité de ceux qui sont touchés par une peste. Dans l’idéal, tous vos symptômes doivent toujours être en temps de rechargement une fois que vous récoltez suffisamment d’infection pour le faire. N’oubliez pas que l’emplacement des symptômes change à chaque fois que vous lancez une peste, ce qui rend difficile le fait de réussir à tous les utiliser en même temps.

https://www.noelshack.com/2024-20-3-1715752854-symptomes-utilis-s.jpg

L’autre mécanisme spécial de Nurgle, ce sont les bâtiments cycliques. Vous gagnez des troupes dans votre réserve de recrutement à chaque fois qu’un cycle avance au stade suivant,ce qui vous permet de les recruter instantanément, mais avec 40% de leurs points de vie et/ou modèles de base. Cette limite de point de vie augmente avec les technologies, les pestes et le bâtiment « Compost carnivore »dont nous avons déjà parlé. En cas d’urgence, vous pouvez accélérer le cycle d’un bâtiment en utilisant des infections, ce qui est parfois utile en début de partie. Par la suite, votre réserve de recrutement devrait compter tellement d’unités qu’il est presque impossible que vous tombiez à court. Notez que, de base et sans amélioration, il faut recruter 6 unités à 40% de vie pour en obtenir 3 full vie une fois rassemblées (sauf entités uniques bien entendu)

Les seigneurs

De base, la faction a accès à 3 types de seigneurs : un démon, le héraut et un sorcier (du domaine de la Mort ou de Nurgle) ou un seigneur expert en mêlée. Les deux premiers peuvent devenir respectivement, au niveau 15, des Grand immondes exaltés et des Princes Démon de Nurgle quand le Seigneur de mêlée restera tel quel pendant toute la partie

Le seigneur sorcier de Nurgle est un des meilleurs sorciers du chaos tant par ses domaines que par ses caractéristiques de base. Il a le meilleur pool de point de vie de tous les seigneurs sorciers de taille normale du jeu, une armure convenable et des attaques empoisonnées. Très bon en début de partie, il perd légèrement en intérêt quand le jeu progresse, son rôle pouvant aisément être assumé par un héros sorcier, ou un pouacre. Évitez de le laisser se balader sur un autel de guerre car l’IA à tendance à le focus en priorité pour éliminer à la fois votre général, mais aussi un puissant soutien pour votre armée. Côté unité, il booste principalement les déchus et les enfants de Nurgle, ce qui renforce sonc ôté « seigneur de début de partie ».

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:04:05

Le héraut de Nurgle lui, est généralement le premier seigneur que je recrute (sauf chez Ku'Gath). Contrairement au seigneur sorcier, sa puissance reste constante tout au long de la partie, et le fait qu’il ait accès à la mouche comme monture permet de disposer d’un personnage volant moins vulnérable que le prince démon, plus agile que ce dernier et moins sensible aux tirs de barrage de l’IA. Ses animations le rendent difficile à toucher mais comme tous les démons, il faut le surveiller comme le lait sur le feu pendant les batailles pour éviter que son moral ne s’effondre. J’ai tendance à préférer le domaine de la mort pour eux, car il leur permet d’affronter à la fois les seigneurs ennemis grâce au Buveur d’esprit (le pouacre dispose d’un soin gratuit en zone qui l’aide à tenir la distance) et les formations d’unité anti large (Rire de Bjuna, Soleil violet…) là ou un héraut du domaine de Nurgle sera moins efficace contre les entités uniques. On ajoute qu’il est perce armure, avec des attaques magiques et empoisonnées, ce qui ne gâche rien.

Le seigneur de Nurgle de corps à corps dispose de statistiques nettement améliorées par rapport aux deux autres. Il est nettement plus solide (bouclier et armure) avec un bon 60/60 en attaque et en défense de base (ce qui est supérieur à la plupart des seigneurs du jeu) et des attaques empoisonnées. En revanche, il n’a pas d'attaque de perce armures. Son point fort est bien entendu la défense qui monte à 69 grâce au nuage de mouche au niveau 1 voir, jusqu’à 93 (sans compter les objets magiques) une fois ses points de talent dépensés. Il s’agit d’un seigneur solide tout au long de la partie qui booste en particulier les guerriers du chaos, les élus et les chevaliers en leur fournissant une résistance physique améliorée de 10%, idéal donc dès que ces unités deviennent accessibles.

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:04:46

Le sorcier du chaos peut devenir un Prince Démon de Nurgle qui est… Probablement le prince démon que j’apprécie le moins. En cause ? Sa très faible armure de 30combinée à sa grande taille qui en fait un aimant à tir nécessitant beaucoup de micro-gestion. Néanmoins, si vous arrivez à le maintenir en vie, il devient un seigneur polyvalent, bon duelliste disposant à la fois de sorts de dégâts direct mais aussi de beaucoup de soins. Le prince peut également faire un effet de mortis (c’est-à-dire, causer des dégâts en continue aux unités qu’il affronte en mêlée). Enfin, il augmente grandement la croissance des provinces dans lesquelles il se trouve, ce qui en fait un bon seigneur pour défendre votre territoire. Bref, si vous arrivez à le maintenir en vie, il deviendra un de vos meilleurs généraux, mais avant le niveau 20, le risque de le voir disparaître en une salve de canon-orgue est… très important.

Le Grand Immonde Exalté de son côté est tout simplement le seigneur de base avec le plus grand nombre de points de vie du jeu. 12 620 de base, ce qui monte à plus de 16 000 entre les points de talent et les traits qu’il est possible de récupérer avec lui (Trait de Throt le galeux +10% de points de vie, le trait « Baignant dans le sang » qui donne jusqu’à +20% supplémentaires ou encore +5% des technologies) Son armure de 50 et ses résistances sont plus élevées que le prince, au détriment de sa mobilité. Tout comme ce dernier, il est généralement la cible de l’artillerie et des unités de tir adverse, mais il se soigne bien plus efficacement (sachant que les soins fonctionnent en pourcentage de points de vie, un tic de soin sur eux peut atteindre les 800 pv contre 300 au maximum pour le prince démon) Personnellement, j’aime beaucoup ce seigneur qui, par sa seule présence, épargne à vos troupes, le fait de se retrouver sous un barrage de tir, et qui, contrairement au prince démon, peut y survivre sans trop de problème (en plus d’être un bon seigneur duelliste, duel qu’il remporte généralement grâce à son endurance) J’ajoute qu’il dispose, comme le prince démon, d’un effet de mortis.

Les héros

Le Cultiste de Nurgle est probablement l’un des meilleurs cultistes disponibles. Dans une armée, il augmente sa portée de déplacement, apporte un autel de Nurgle idéal pour aider votre ligne à tenir grâce à son soin constant, un nombre de points de vie conséquent (14 852) et cerise sur le gâteau, la refonte récente de la race permet d’en recruter qui dispose du nouveau trait « peste sournoise » ce qui leur donne la capacité… Traquer, les rendant invisibles sur le champ de bataille, et donc impossible à cibler de loin avant que le cultiste ne soit assez près des unités ennemies. Comme tous les cultistes, ils peuvent invoquer des démons, en l’occurrence un grand immonde et des portepestes (pour cela, il faut que l’autel se trouve non loin de cadavres) Le cultiste dispose aussi de statistiques convenables pour affronter de l’infanterie et de la cavalerie jusqu’au mid tier, en revanche il rencontrera de fortes difficultés lorsqu'opposé à des unités anti larges (ses flancs et son dos offrent une surface trop importante)

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:05:08

Le Pouacre est LE héros indispensable à n’importe quelle armée de Nurgle. Il augmente le taux de reconstitution des victimes, apporte des capacités perce-armure, des sorts mais aussi 3 capacités spéciales mutuellement exclusives (vous ne pouvez choisir qu’une seule d’entre elles) Un soin de zone modéré ou des dégâts efficaces contre l’infanterie, ou encore une augmentation des dégâts perforant et de l’attaque autour de lui. Le point fort des armées de Nurgle étant,indubitablement, leur endurance, le soin de zone s’impose loin devant les autres capacités pour rendre votre armée véritablement cauchemardesque à affronter. Oubliez la monture palanquin qui n’apporte que quelques points de vie, et faite lui enfourcher sa mouche géante. De façon étrange, un pouacre sur mouche est très peu focus par les tireurs adverses.

Le héros exalté de Nurgle figure dans ma liste des meilleurs héros de corps à corps du jeu. Perce-armure, doté d’une arme empoisonnée et d’une bonne attaque de base, il dispose également de capacités uniques, encore une fois mutuellement exclusive : la possibilité de buffer en zone la défense et le commandement des unités (faire face ou mourir) le même soin de zone que le pouacre ou la possibilité de baisser l’armure des unités ennemies de -10 dans la province (capacité cumulative, si vous disposez de plusieurs héros exaltés dans la même région…) Choisissez selon ce que vous préférez, sachant que l’IA aime focus ce héros,mais qu’il encaisse assez convenablement grâce à sa grosse armure. Son choix de monture permet d’augmenter son armure (destrier caparaçonné) ou ses statistiques de mêlée (Bête putride) Je passe volontairement sur le char qui baisse énormément ses caractéristiques au combat (-28) pour ne lui donner qu’un faible +15 de bonus de charge qui n’en vaut absolument pas la peine. Dans une armée, son rôle est d’assister au choix la cavalerie dans ses contournements, ou le seigneur pour éliminer les personnages adverses. Il augmente également la quantité d’expérience reçues par vos troupes.

Enfin, petit nouveau dans la liste, le sorcier de Nurgle vient apporter une possibilité de récupérer plus d’objets magiques sur le champ de bataille, ainsi que quelques capacités spéciales qui le distinguent nettement des autres sorciers chaotiques. Ses statistiques de base (80 d’armure et 45 de défense) sont plus que correctes pour des héros de ce type, même s’il s’agit du personnage de Nurgle au pool de point de vie le plus faible. Une combinaison d’objets magique et ses talents peuvent en faire un combattant décent qui peut, au choix, disposer d’une aura de mortis (la même que celle des Grands Immondes exaltés) en augmentant le commandement de l’armée, augmenter la puissance des armes de toute l’armée de7% (avec les armes lourdes de Nurgle, le bonus n’est pas négligeable) tout en s’immunisant aux effets de contact, ou encore augmenter sa défense de +4 tout en diminuant la défense des adversaires en zone de -5 avec son aura de pestilence. De tous les héros de la liste, il est clairement le plus dispensable mais n’en reste pas moins un atout dans les armées de Grand Père lorsqu’il est présent, et de suffisamment haut niveau.

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:05:47

Infanterie

Les nurglings offrent une option peu chère de troupes de base, bon rapport qualité prix, en particulier en début de partie, surtout lorsque vous disposez de Ku’Gath (attention, il faut que les Nurglings soient au moins de rang 7 pour donnerleur plein potentiel) utile en début de partie. Ne les sous-estimez pas, bien souvent ils tiendront davantage que les maraudeurs.

Pour ce qui est des maraudeurs justement, nous sommes sur du classique, avec des troupes peu chères, aux attaques empoisonnées, mais qui ne servent qu’à une seule chose :éponger les dégâts. La version à arme lourde est utile contre le chaos et les nains, voir le Grand Cathay, mais sans intérêt le reste du temps. 

Les pestigors remplissent le même rôle que les maraudeurs à arme lourde, mais en mieux, et sont surtout utiles pour contourner et poursuivre. Je m’en sers comme DPS de cac pour les armées peu chères.

Les déchus de leur côté sont une infanterie plus à l’aise dans le contournement qu’en seconde ligne, plus efficace contre les troupes avec peu d’armure (typiquement, les démons et les morts vivants mais aussi les elfes sylvains) et gagnent de l’attaque et la parfaite vigueur dans les armées de sorciers de Nurgle.

Les portepestes quant à eux, forment une ligne de début de partie solide, surtout chez Épidémius, mais sont assez rapidement dépassés, en particulier par les troupes dotées d’attaques magiques. Ils restent néanmoins très endurants et de bon rapport qualité/prix.

Les guerriers du chaos de Nurgle remplacent avantageusement les maraudeurs dans tous les domaines,et feront plus qu’éponger les dégâts puisqu’ils sont capables de prendre le dessus sur la plupart des infanteries (kossar en armure, guerriers nains, guerriers de jade, tueurs…) grâce à leur grosse défense, leur armure lourde et leur endurance plus que convenable. N’oubliez pas qu’un seigneur de mêlée de Nurgle leur donne également 10% de résistance physique. Leur version à arme lourde est une option de seconde ligne plus que de contournement quand on les compare aux pestigors. Ils sont moins rapides, et moins performants lorsqu’il s’agit de poursuivre mais bien évidemment, beaucoup plus endurants.

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:06:06

Coté portepeste exaltés, on a une unité qui est la seule, pendant un bon moment, à disposer de tirs (très limités tant en portée qu’en munitions) capable, notamment, de détruire les unités volantes (gyrocoptères…) mais leur véritable puissance se révèle contre les unités larges, en particulier les entités uniques (seigneur sur dragon, géants…) et leur puissance de feu est plus que dévastatrice. Je vous conseille vivement de retirer le tir automatique à ces unités pour éviter que leurs munitions (ils n’en ont que 3) se perdent sur des unités sans intérêt(typiquement, des maraudeurs, des gargouilles…) mais qu’au contraire, ils anéantissent les unités de valeur. L’IA calcule bien leur potentiel et en fait généralement une de ses cibles prioritaires pour tout ce qui est sorts, unités de tir et d’artillerie. Ils seront la colonne vertébrale des armées démoniaques (en particulier, bien entendu, chez Épidémius)

Les élus de Nurgle formeront le noyau de vos armées d’élite, ou de fin de partie. Une armure qui monte à 190, une défense de 91… Ils ont un bouclier d’argent, 30% de résistance aux projectiles, 5% de résistance physique. Ces unités sont clairement parmi les plus résistantes du jeu, encaissant sans broncher des salves de batterie tonnerre de feu ou d’arquebuse, et capable de battre à l’usure même les plus puissants seigneurs et héros. La version à armes lourdes vient en seconde ligne pour appuyer les premiers avec leurs énormes dégâts perce armure, leur bonne attaque, même s’ils sont moins solides. Contre les armées avec peu, ou pas de tireurs (Hommes lézards, Comtes Vampire, Khorne…) ils peuvent même former votre ligne (75 de défense, et une armure qui monte également jusqu’à 190) et moissonner efficacement aussi bien la ligne adverse que ses monstres et ses cavaliers (même les charges de chevaliers du graal ne leur font pas beaucoup de dégâts)

Enfin, derniers arrivés avec le DLC, les ogres de la peste ne comptent pas comme des unités monstrueuses mais comme de l’infanterie (un peu étrange comme choix mais bon…)même s’ils sont larges. Leur place est dans la mêlée, dans des unités d’élus ou de guerriers du chaos, la version à arme de base étant une excellente moissonneuse d’unités d’infanterie lourde avec leur bonus de 26 contre ces dernières (brises fers, guerriers du chaos, élus, saurus…) et la version à arme lourde apportant un bon contre aux unités larges (bonus de 26 également) Je ne connais à ce jour aucune unité du jeu qui ai résisté au combo Élus de Nurgle + ogres dela peste

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:06:27

Cavalerie et chars

Les chars de Nurgle offrent une première unité de charge assez intéressante contre l’infanterie,mais comme tous les chars, ils demandent pas mal de micro-gestion pour en tirer parti. Le fait que leurs attaquent soient empoisonnées leur permet néanmoins de mieux tenir que les chars standards, puisqu’ils vont prendre moins de dégâts des unités à hallebarde (attention, le poison ne fonctionne pas contre les tueurs nains, ces derniers les découperont à la vitesse de l’éclair)

Les chevaliers du chaos sont une cavalerie lourde standard, bien entendu plus endurante que la moyenne, la version à lance étant plus dévastatrice en charge, quand la version à épée dispose d’une meilleure défense et nécessite moins d’attention.Personnellement, je préfère cette dernière car elle tient très bien dans les lignes ennemies, en particulier si vous avez de quoi la soigner.

Les chevaliers de la pourriture sont un bon compromis entre les deux, en apportant une option anti large et une régénération ainsi que du perce armure, ce qui les rend bien meilleurs contre la plupart des cavaleries, à l’exception de celles qui disposent d’attaques enflammées (par exemple, les chevaliers du soleil flamboyant) mais aussi de certains monstres qui seront leurs némésis (Destructeurs K’daai, Buveur de sang…)

Enfin, les chevaliers maraudeurs à hache de jet présentent une option à considérer contre les armées très armurées, mais aussi contre les unités volantes et les gros monstres. Il m’arrive souvent d’en utiliser contre les bretonniens (ils sont plutôt bons contre les chevaliers en général) les ogres et les hommes lézards.

Monstres et bêtes

Je ne vais pas m’attarder sur les chiens du chaos à poison, c’est une option mobile très peu chère et extrêmement efficace en poursuite, capable de croquer les archers et les artilleurs mais au moral très bas (seulement 38, 32 en légendaire) Bien utilisés,ils sont dévastateurs, mais ils seront rapidement remplacés soit par des chevaliers soit par des mouches qui seront tout aussi efficace dans ce rôle sans avoir leur faible commandement.

Au moment où j'écris ces lignes, les gargouilles du chaos de Nurgle viennent de subir un gros changement, je ne me prononcerai pas sur elles, mais je les considérais auparavant comme les plus mauvaises gargouilles de toutes les factions chaotiques. Il semble qu'elles aient pris un sacré boost qu'il me faut encore tester.

Une unité qui s’est véritablement révélée avec la 5.0, ce sont les crapauds de Nurgle. Ils sont devenus un véritable cauchemar pour toutes les infanteries (sauf anti large) entre leurs animations qui bousculent tous les modèles et ne leur donnent pas l’occasion de riposter, leur nouveau perce armure, et leur excellent rapport qualité prix.J’ai même testé une armée full crapauds (du fameux Seigneur Koak… à ne pas confondre) contre les nains, et… mis à part les unités de tueurs, je me suis franchement amusé avec cette armée coassante, bondissante et plus qu’amusante !

Les chevaucheurs de vérole sont exactement semblables dans tous les domaines,mais avec de meilleures caractéristiques.

La bête de Nurgle, le fils punk de Jabba le Hutt, a, elle aussi beaucoup bénéficié du dernier DLC.Désormais immunisée au flanking (mais pas aux attaques de dos) réduisant l’attaque en mêlée des ennemis avec sa traînée de bave et disposant toujours d’une régénération et de gros perce armure, elle est désormais la meilleure bête de guerre de sa catégorie et de très loin. Dans mes 50 premiers tours, il s’agit de l’unité « core »de mes armées, sur laquelle je compte le plus et que l’IA a le plus de mal à contrer.

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:06:46

Les mouches à peste de base (et leurs évolutions) sont indispensables dans toutes les armées de Nurgle (sauf si vous avez des unités capables de les remplacer, comme Khargan le cinglé) de par leur grande polyvalence. Elles peuvent faire la chasse auxg yrocoptères, affronter les longma, aller chercher les tireurs, stopper une charge de cavalerie, supporter vos troupes. Leur grand nombre de points de vie par modèle (516 !) permet d’encaisser beaucoup de dégâts avant d’en perdre un seul. Notez que la version « tête de mort » est capable, par ses seuls tirs, de tuer N’kari avant même qu’il n’arrive au corps à corps (c’est aussi valable pour Skarbrand) J’ajoute, qu’elles sont aussi redoutables sur les murs des cités, leurs animations précipitant les fantassins ennemis au bas des rempart pour la plus grande gloire de Grand Père.

Je ne sais pas vraiment que penser des nouveaux trolls bilieux. D’un côté nous avons une infanterie monstrueuse à vocation clairement défensive (45 de défense, 60 d’armure et la régénération) ce qui n’est pas, habituellement, le rôle de ce type d’unité.D’un autre côté, ces trolls disposent d’une capacité intéressante, la bile corrosive qui réduit de 6 la défense en mêlée des unités à 35 mètres, ce qui est plutôt bon pour supporter une attaque. Cela lui donne un peu de polyvalence,et j’ai tendance à les utiliser en soutien de mes armées d’appoint, par exemple pour permettre aux pestigors d’avoir de meilleures performances ou aux maraudeurs à armes lourdes d’infliger davantage de dégâts. Notez que si vous avez une aura de pestilence (-5 d’attaque) les attaques de poison et les autres debuff comme ceux apportés par les régiments de renom (-5 d’attaque, -25% depuissance des armes...) la combinaison de ces effets peut être assez handicapante (on n’est pas au niveau de Slaanesh, mais l’effet est déjà intéressant)

Les enfants de Nurgle sont la dernière unité d’infanterie monstrueuse de la faction. Contrairement aux trolls, ils sont indémoralisables. Leur attaque augmente dans l’armée d’un sorcier du Chaos et ils deviennent plus qu’efficace s’ils atteignent le niveau7 dans ces armées car ils gagnent ainsi jusqu’à +19 en attaque, ce qui leur permet, en dépit de leurs dégâts non perce-armures, de moissonner une bonne partie des infanteries et même des cavaleries adverses. L’IA a tendance à les focus avec ses unités de tirs, essayez donc d’éviter cela en les cachant derrière des murs ou en les déplaçant à couvert.

L’Autel de Nurgle…est une unité que je ne recrute que dans un seul cas : en cas d’urgence de défense de ville si j’ai énormément de trésorerie (oui… c’est très spécifique) En effet, l’énorme masse de points de vie de l’autel influe beaucoup sur le calcul automatique, et il absorbe une quantité non négligeable des tirs adverse.3-4 autels recrutés en urgence peuvent faire la différence mais ne comptez pas sur eux pour faire des dégâts, ce sont de pures unités de support. Dans mes armées, leur rôle est généralement tenu par les cultistes, en particulier ceux qui ont la capacité « traquer ».

En ce qui concerne le Grand Immonde, nous avons là un démon majeur solide et capable d’infliger de nombreux dégâts, mais aussi, comme d’habitude, d’un aimant à tirs. Il vient à terme remplacer mes bêtes de Nurgle en fin de partie, et apporte jusqu’à 10sorts gratuits du domaine de Nurgle (mais sans en déclencher le passif) Encore une fois, comme toutes les entités uniques, il faut l’entourer pour qu’il donne son plein potentiel, même s’il est parfois rentable de l’envoyer seul et de faire péter des furoncles sur les unités qui l’entourent.

Le dragon crapaud arrivé avec le DLC est un bon moissonneur d’infanterie, qu’encore une fois l’IA a tendance à prendre pour cible autant que possible. Cependant son grand nombre de points de vie permet de le soigner sans trop de soucis. Il devient facilement indémoralisable si vous avez Tamurkhan dans votre faction (que ce soit en seigneur principal ou confédéré) et peut servir de point de fixation pour envoyer vortex, furoncle et toute autre joyeuseté de sort de zone qui n’auront que peu d’effet sur ce premier prix de beauté.

Enfin, niveau artillerie, on dispose de l’excellent Broyeur d’âme de Nurgle (le meilleur des4 pour moi) à la fois précis, dévastateur et en plus, pas mauvais aux corps à corps. Le fait qu’il dispose également d’une mobilité supérieure à la plupart des pièces d’artillerie ajoute encore à son « charme ». J’aime beaucoup en jouer plusieurs par armée, et ils font en moyenne entre 1,8 et 2,5 k de value par bataille, ce qui les rend à la fois fiables et mortels.

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 08:07:16

Les seigneurs légendaires

Tamurkhan a le droit à sa propre vidéo de présentation que je vous propose ici https://www.youtube.com/watch?v=ofjOhkeWUAo, je vais donc me contenter de dire qu’il s’agit, et d’assez loin, d’une des meilleurs campagne chaotique du jeu, avec un objectif clair, la ville de Nuln, et des tas de manière d’y arriver.

Épidémius a, de son côté, la campagne la plus compliquée des 3 larrons. Ses voisins le détestent, en particulier Malus Darkblade qui est probablement le pire de tous en début de partie. Pour affronter ce dernier, je vous conseille de… ne pas l’engager directement mais de vous concentrer sur la destruction de son armée, et de le faire fuir (il n’est pas indémoralisable en début de partie) Il peut être utile de recruter rapidement un sorcier du domaine de la mort (les buveurs d’esprits sont une des rares choses qui fonctionnent bien contre Malus et sa méduse au début). Pour votre extension, une fois Malus anéantis, la route de l’Ouest est relativement aisée jusqu’à ce que vous rencontriez les elfes noirs (et dans ce cas, je vous conseille vivement de switcher vos armée d’infanterie pour des armées de monstres mobiles) la route de l’Est vous entraînera contre le prince démon (qui vous attaquera) et Archaon (faites attention à ce que ce dernier ne s’allie pas à Tamurkhan pour avoir une chance de le confédérer) quand au sud,vous serez confrontés en priorité a Malakai et à ses nains… qui sont plutôt difficile à battre si vous n’avez rien pour contrer leurs unités volantes.

La campagne de Ku’Gath bénéficie grandement du nouveau système de recrutement et de peste, mais aussi et surtout d’un accès plus facile aux 2 mages de la faction. Se faire accompagner, dès le début, par un seigneur de Nurgle de mêlée permet d’effacer l’obstacle Ghorst plus facilement qu’auparavant. Par la suite, je préfère me diriger vers le Cathay et affronter Zhao Ming et Balthazar Guelt pour bénéficier de leurs bonus d’armure donnés en trait de seigneur (+11 au total,ce qui est plus que bienvenu chez les démons) Essayez de contenir la menace en provenance des montagne des larmes sans trop vous y compromettre : cette région est vraiment horrible entre les mouvement en couloirs, le climat désagréable,les armées de peaux vertes qui jouent à saute montagne et le coût de construction des bâtiments qui assèche votre trésorerie plus rapidement qu’un nain qui vide votre cave. Une fois le Grand Cathay soumis à votre domination,plus rien ne devrait pouvoir s’opposer à Grand Père.

https://www.noelshack.com/2024-20-3-1715752900-guide2.jpg

Lt_Sithrac Lt_Sithrac
MP
Niveau 59
15 mai 2024 à 08:48:05

Toujours des topics de qualité. Merci medvain. :cimer:

Steppen-Wolf Steppen-Wolf
MP
Niveau 4
15 mai 2024 à 09:13:49

J'avais joué Ku'Gath au tout début de ROC et je m'étais fait iech , la lecture de ton article m'a donnée envie de le rejouer dans IE, dans de meilleures conditions, merci Medvain.

Pastellos Pastellos
MP
Niveau 51
15 mai 2024 à 09:47:07

Mais le seigneur guerrier du chaos qui peut pas se transformer en prince démon, c'est un bug ou une feature ? Je trouverais ce choix de design hyper bizarre si c'est volontaire :(

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 10:04:45

Le 15 mai 2024 à 08:48:05 :
Toujours des topics de qualité. Merci medvain. :cimer:

Merci !

Le 15 mai 2024 à 09:47:07 :
Mais le seigneur guerrier du chaos qui peut pas se transformer en prince démon, c'est un bug ou une feature ? Je trouverais ce choix de design hyper bizarre si c'est volontaire :(

Aucune idée, je penche pour un oublie mais je ne peux rien affirmer

medvain medvain
MP
Niveau 22
15 mai 2024 à 10:06:44

Le 15 mai 2024 à 09:13:49 :
J'avais joué Ku'Gath au tout début de ROC et je m'étais fait iech , la lecture de ton article m'a donnée envie de le rejouer dans IE, dans de meilleures conditions, merci Medvain.

Sa campagne est devenue plus simple et plus dynamique mais les changements ne justifient pas spécialement de la retenter (par contre Tamurkhan vaut vraiment le coup)

narldevan narldevan
MP
Niveau 41
15 mai 2024 à 10:53:06

Dommage qu'en 15 jours les traits des pouacres soient toujours buggés.

Von_410 Von_410
MP
Niveau 53
15 mai 2024 à 13:21:50

Les deux premiers peuvent devenir respectivement, au niveau 15, des Grand immondes exaltés et des Princes Démon de Nurgle quand le Seigneur de mêlée restera tel quel pendant toute la partie

Ça a été fix dans le hotfix de hier ça, il peut devenir un Prince Démon maintenant.

Pornomancer Pornomancer
MP
Niveau 7
15 mai 2024 à 14:33:39

Globalement d'accord mais je tiens a rajouter que nurgle a été ultra nerf sur sa campagne. Je trouve le systeme de pestes certes plus intéressant mécaniquement mais aussi nul a chier comparé aux pestes pré-5.0.

Je déteste leur systeme de peste avec des locks de partout et des trucs randoms qui t'empêchent de vraiment powercreep .

Tu peux pas stacks les pestes.

L'infection par bataille était cap a un taux ridicule de 37 avant le buff récent et meme 1xx max maintenant c'est juste pas assez.

L'arbre des techs remanié qui vire le 100% muns sur les soulgrinders, les soulgrinders t4, ok tu peux rush les cycles avec l'infection mais au début ca stack que dalle en early.

Les sorciers ok tier mais qui ne vaudront pas les portepestes je trouve.

Komandir Komandir
MP
Niveau 67
15 mai 2024 à 14:54:02

Nurgle est répugant (sauf pour notre ami Zkull https://image.noelshack.com/fichiers/2018/26/7/1530476579-reupjesus.png ) mais toujours un plaisir de lire tes guides de joueur passionné :oui:

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