Fraîchement sorti au Japon, le nouveau Legend of Zelda est le centre de toutes les attentions. Premier épisode de la série sur DS, il propose une aventure complètement originale, jouable entièrement au stylet et qui prolonge avec brio l'expérience de jeu offerte par The Wind Waker. Après quelques heures passées en compagnie de Link dans ce Phantom Hourglass, le constat est simple : attendez-vous à quelque chose d'inoubliable.
Quelques mois seulement après le choc infligé par Twilight Princess, Nintendo nous bombarde déjà avec un nouveau Zelda qui, s'il n'arrivera pas avant cet automne en Europe dans le meilleur des cas, fait déjà le bonheur de tous ceux qui se sont procurés la version japonaise du jeu. Si vous ne faites pas partie des plus impatients, sachez que ce Phantom Hourglass est de ces titres que l'on apprécie d'autant plus si l'on ne sait rien de lui avant de s'y attaquer. Libre à vous d'apaiser votre curiosité en lisant cette preview ou tout autre article concernant cet opus, mais je vous encourage à patienter sans trop chercher à vous gâcher la surprise, car il serait dommage de ne pas découvrir par soi-même la totalité des secrets que renferme le soft. Je vais donc faire mon possible pour ne pas trop en dire, tout en mettant en garde les non japonisants de l'impossibilité de progresser dans le jeu sans comprendre la totalité des textes qui regorgent d'indices concernant la résolution des énigmes proposées.
D'autant que Phantom Hourglass est sans aucun doute l'épisode le plus riche à ce niveau-là. Impossible de faire un bout de chemin sans être confronté à un mystère plus ou moins complexe à élucider. Le plus incroyable est de constater que les concepteurs ont réussi à trouver des astuces redoutables reposant sur les spécificités de la console, des idées qui auraient pu être exploitées mille fois depuis que la machine est sortie, et qui nous font halluciner par leur subtilité. Des exemples concrets pourraient vous en convaincre, mais les spoilers engendrés vous gâcheraient alors tout le plaisir. On évoquera donc seulement le fait qu'il ne se passe pas deux minutes sans que le jeu ne vous montre une nouvelle façon pertinente d'exploiter le stylet, le micro ou le double-écran de la console. Avouez que c'est quand même autre chose que ces éternels blocs à pousser, et tout cela justifie par ailleurs une autre nouveauté propre à cet épisode : le fait de pouvoir annoter la carte et les plans des donjons pour résoudre la plupart des énigmes.
Lorsque Nintendo a révélé cette possibilité, la majorité des joueurs se sont dit que seule l'exploration des environnements en serait facilitée. Et pourtant, en jouant, vous découvrirez que ceci n'est pas seulement utile pour se repérer plus facilement ou pour localiser des éléments afin d'y revenir directement plus tard. Non, l'intérêt réel de la carte interactive est palpable tout au long de l'aventure, dans le sens où celle-ci s'utilise en quelque sorte comme une carte aux trésors qu'il faut manipuler de façon subtile pour mettre en évidence des éléments cachés. Il ne faudra donc pas hésiter à gribouiller intelligemment sur l'écran tactile, soit pour tracer des lignes dont la jonction désignera un emplacement précis, soit pour copier un itinéraire inscrit sur une tablette afin de ne pas l'oublier, tout en effaçant les éléments résolus au fur et à mesure. Un véritable atout pour un titre aussi vaste, qu'il ne tient donc qu'à vous d'exploiter au maximum en dessinant par exemple de manière précise et détaillée le cheminement qu'il convient de suivre pour franchir une salle complexe et bourrée de pièges ou de mécanismes.
Vous en comprendrez notamment l'intérêt lorsque vous arpenterez le temple où le temps joue contre vous, un lieu dans lequel Link doit revenir à maintes reprises au cours de son aventure, et qui constitue à son tour une des meilleures trouvailles de cet épisode. Concrètement, le temple est agencé suivant une succession d'étages gardés par des chevaliers ou des fantômes qu'il faut à tout prix éviter d'alerter sous peine de perdre de précieuses secondes dans votre sablier. Bien entendu, à chaque fois que vous retournez dans le temple, vous disposez de davantage de temps et surtout de nouveaux objets vous permettant de vous enfoncer encore plus dans le donjon, tout en empruntant des raccourcis pour éviter d'avoir à compléter à nouveau chaque étage en entier. Autant vous avertir que ces phases de jeu sont d'une tension phénoménale, la moindre erreur risquant de mettre en échec toute votre progression. Le thème musical se fait d'ailleurs beaucoup plus glauque lors de la traversée du temple, et c'est avec une appréhension croissante que l'on y retourne à chaque fois sans savoir ce qui nous attend.
Autre élément caractéristique de Phantom Hourglass, la navigation tient une place au moins aussi importante que dans The Wind Waker, mais elle est proposée sous une forme plus plaisante qu'auparavant et complète l'aventure à la perfection. Désormais, le trajet du bateau est déterminé par une ligne que vous tracez manuellement sur la carte, il n'est donc plus nécessaire de hisser la voile ni de contrôler le sens du vent, et la présence de grenouilles à dénicher sert de points de téléportation pour gagner du temps. En mer, il suffit de cliquer brièvement sur l'écran tactile pour envoyer un boulet de canon afin de repousser les attaques des monstres, ou de maintenir la pression avec le stylet pour faire pivoter la caméra. Un bouton vous permet également de faire sauter le bateau, et une barre d'options comprend la totalité des accessoires que vous pourrez utiliser en mer, comme le grappin qui sert toujours à remonter les trésors mais de façon beaucoup plus amusante qu'avant. L'océan est une véritable "terra incognita" qui se dévoile seulement au prix de vos efforts, mais qui recèle autant de bonnes surprises que de mauvaises rencontres. A un certain moment du jeu, vous devrez même prendre la barre pour naviguer manuellement dans le brouillard en évitant les mines, preuve que le soft ne recule devant rien pour nous surprendre de bout en bout. A noter aussi le caractère entièrement customisable du bateau dont vous pouvez modifier les différentes parties pour les remplacer par celles que vous serez parvenu à dénicher.
Comptant une bonne dizaine de donjons, des quêtes annexes à n'en plus finir malgré la disparition des fragments de coeur, et un territoire gigantesque à explorer, Phantom Hourglass n'a pas fini de nous scotcher à l'écran de la DS. L'atmosphère reprend avec brio tous les éléments qui ont fait le succès de Wind Waker, avec une 3D admirablement transposée sur la portable et un style graphique toujours aussi délirant. Le renouveau du gameplay avec le contrôle intégral au stylet (déplacements, attaques, objets...) est une merveille d'accessibilité. Après quelques tâtonnements et une fois les réflexes définitivement acquis, ce choix de gameplay apparaît comme une évidence et n'entrave en rien l'efficacité du jeu. Le recours aux armes et aux objets y gagne en intérêt puisqu'il devient possible de guider le boomerang suivant n'importe quel parcours simplement en traçant son itinéraire avec le stylet, ou encore de programmer le trajet des bombes mobiles de manière ultra précise. Signalons également le retour des pierres à potins qui n'indiquent plus l'heure mais l'emplacement des coffres restants, moyennant quelques rubis. Dernière précision concernant cette version import, les développeurs ont eu l'excellente idée de faire s'afficher les furigana (transcription des kanjis) lorsqu'on clique sur un idéogramme, dans le but de faciliter considérablement la lecture pour les enfants japonais, et accessoirement pour les étrangers. Une trouvaille qu'on aimerait bien voir se généraliser à l'avenir dans les prochains jeux DS, et qui constitue un très bon moyen de se perfectionner en japonais. Il me reste à vous donner rendez-vous pour le test dans lequel nous évoquerons également le contenu des modes multijoueurs.