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Page Wiki Solution complète : VII LA CHAMBRE À COUCHER

6 902 vues

Vous y accédez par la première porte du second étage, à partir du vestibule. Celle-ci est fermée la nuit dans un premier temps.

LA GRENOUILLE A L'ETAGE

Après avoir secouru la grenouille du jardin, arrosez celle de la chambre bien en vue sur le parquet. Un dino-lego viendra alors vous prendre en chasse. La séquence passée, retournez arroser la grenouille projetée non loin. Enfin, acceptez de la transporter jusqu'au jardin afin qu'il rejoigne sa bien-aimée. Notez qu'il vous faut endosser le costume de grenouille pour lui venir en aide.

PONT DE LA CHAMBRE

Pensez à le construire dès que possible (à partir du top 10).

DENTIER POUR DINOSAURE

Après l'épisode de la grenouille, récupérez le dentier et rendez-le à Dinah, le dino-légo afin d'obtenir une petite cinquantaine de points bonheur.

FUNKY PHIL

Retournez voir Dinah, puis grimpez en direction des stores grâce aux accroches du meuble juste en dessous. Acceptez de venir en aide à Funky Phil et grimpez alors sur le cordon pour le libérer de sa prison.

LES RETROUVAILLES

Lorsque vous aurez libéré Funky, allez tout simplement lui parler pour obtenir de nouveaux points Bonheur de la part de Dinah. Après le show qui s'en suit, n'oubliez pas de ramasser la graine Funky tombée tout près du maître danseur.

LA GRAINE FUNKY

Depuis la chambre, et lorsque vous serez entré en possession de la graine Funky, grimpez sur le petit poste près de la platine pour vous envoler jusqu'à l'étagère du milieu. Depuis cet endroit, gagnez la table de chevet pour ensuite pouvoir vous diriger vers la seconde fenêtre de la chambre (celle située derrière le lit). Montez alors jusque dans le pot de fleurs et creusez un trou à l'aide de la cuillère pour y déposer la graine

AVOIR ACCES A LA CHAMBRE DE NUIT

Pour avoir accès à la chambre même la nuit venue, commencez par grimper le long de la corde menant au portemanteau à proximité de l'entrée. Marchez alors en direction de la porte et sélectionnez les hélices via l'inventaire pour atteindre la cloche sur celle-ci. Laissez-vous ensuite glisser près des petits cadrants en forme de coeur et sautez sur le petit rebord bleu pour ouvrir la trappe. Il ne vous restera plus qu'à escalader à partir du vestibule la nuit venue !

Mme SANDERSON A DU CHAGRIN

De nuit, parlez à Mme Sanderson et répondez à l'affirmatif à sa question pour marquer des points.

LA FACTURE CACHEE

Le jour suivant la nuit où Mme Zanderson vous fait part de ses craintes concernant les achats compulsifs de son mari, vous assistez à une séquence dans laquelle vous apercevez M. Sanderson dissimulant la facture en sortant de la Chibi-station. Grimpez sur le canapé pour retrouver celle-ci près du coussin. Il ne vous reste plus qu'à cafter auprès de Mme Sanderson... Bouh le vilain rapporte paquet sans ficelle ! Plus tard, après avoir fait l'échange de la lettre, retournez à nouveau voir Mme Sanderson pour obtenir 120 points de Bonheur (vous ne devez pas revêtir de costume à ce moment-là).

LES HAUTEURS DE LA CHAMBRE

Pour accéder à n'importe quel endroit de la chambre à coucher, vous devez passer impérativement par les étagères du milieu. Pour cela, je le répète une nouvelle fois, il vous faut grimper sur le petit meuble d'appoint près de la première fenêtre, puis sauter sur le transistor pour, d'un coup d'hélices, planer jusqu'à la première planche de l'étagère. A partir de là, avancez droit devant vous jusqu'à la planche où semble pendouiller innocemment un cordon. Utilisez celui-ci pour grimper, puis à l'étage supérieur, effectuez à présent le trajet dans l'autre sens. A l'aide du cordon d'une des lampes, il vous est alors possible de monter au niveau le plus haut. Vous avez accès à tout ce qui jusqu'à maintenant posait problème, et notamment : le dernier membre d'équipage du capitaine Barbenbois, la cache à jouets, et l'utilibot pont.

LE FUNCK N'ATTEND PAS

La nuit, allez voir Funky pour qu'il fasse preuve de ses talents et vous remette quelques points de Bonheur au passage.

LE COSTUME DE Mme SANDERSON

Allez parler avec Madame la nuit venue. A l'issue de la conversation, celle-ci vous promet de vous confectionner un nouveau costume. Le lendemain revenez voir pour vous rendre compte qu'elle manque malheureusement de matières premières pour vous constituer un costume. Passez alors sous le lit afin de mettre la main sur le vieux caleçon. Montez ensuite sur le meuble juste au-dessus du lit (je vous rappelle qu'il faut passer par le transistor, puis planez jusqu'à la table de chevet en passant par l'étagère centrale) et récupérez le mouchoir situé dans le coin gauche. Enfin, vous trouverez un foulard sur les hauteurs, près de l'horloge.

{{uppage}}Allez ensuite voir Mme Sanderson et donnez-lui au choix l'un des 3 vêtements pour obtenir le costume de pyjama (il faut lui laisser une journée pour le confectionner). Avec ce nouveau costume, appuyez sur la touche Z pour passer directement à la journée ou à la nuit suivante.

LA VALISE

Pour obtenir le code de la valise, il vous suffit d'aller prendre note de celui-ci dans le passé. La valise étant à cette époque ouverte, vous n'éprouvez alors aucun problème à l'ouvrir dans le présent (voir aussi le chapitre de quête principale). Notez qu'il est nécessaire avant tout d'être au moins une fois allé dans le passé puis d'inspecter ensuite la valise dans le présent.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Solution complète
    • Solution complète : SOMMAIRE
    • Solution complète : I CONSEILS DE BASE
    • Solution complète : II LE SALON
    • Solution complète : III LA CUISINE
    • Solution complète : IV LE VESTIBULE
    • Solution complète : V LA CAVE
    • Solution complète : VI LE JARDIN
    • Solution complète : VII LA CHAMBRE À COUCHER
    • Solution complète : VIII LA CHAMBRE DE JENNY
    • Solution complète : IX QUETE PRINCIPALE
    • Faire fuir Bebe
    • Obtention des costumes
    • Obtention des autocollants
    • Amélioration de batterie
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