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Page Wiki Solution complète : Une ile bien mystérieuse(2)

Ici, enlevez de la bouche de l'hippocampe le baton. Gardez-le. Monter et sur l'arbre qui est composé de pastilles de couleurs refaites le code des couleurs ( le même que la premiere fois pour le crane ). Entrez et parlez aux pirates. Un des pirates va réciter un poème. Prenez dans le toneau de la melasse et gardez là! Monter sur la scène, et mettez vous derierre le présentoire. Recitez un poème puis sortez. Rentrez. Il y a une bagarre. Cliquez sur les pirates qui se dispute et, l'un vas perdre une dent. Utilisez la baguette d'alchimie sur elle et, sorter. Tranformez à l'aide de la baguette la dent. Posez à coté de vous l'un des fers à cheval. Jouer.( si vous perdez, recommencer avec une autre dent et changer de fer à cheval. Recommencer l'action autant de fois jusqu'à ce que vous gagniez. Lorsque vous gagnez, ne changez pas de fer à cheval et jouez jusqu'à ce que la pieuvre ne veuille plus jouer). Ensuite, allez à la presse (là où vous avez ecrasé le radis et, le blé ). Mettez les dent une à une sous la presse (vous obtenez des pièces). Revenez à la fontaine de l'hippocampe. Allez à droite. Prenez tous les objets à terre (l'un deux est une feuille et elle se met dans le livre de magie). Avec l'aimant, prenez l'objet qui flotte dans l'eau (c'est une clef). Allez en haut. Prenez dans la flaque marron de la boue. Mettez la boue sur la patte relevée du lapin (vous obtenez une trace). Allez à gauche. Vous êtes devant un précipice, utilisez le baton sur la liane et allez à droite. Faites une potion septique et remplissez toutes vos gourdes (pour faire de la sauce aigre-douce mettez la melace dans le bol et mettez du vinaigre dessus). Mettez vos gourdes sur l'autel du doute. Allez devant la prison et réveillez le policier. Allez au magasin et réveillez le vendeur (achetez-lui un ticket avec vos pièces d'or). Retournez à l'autel du doute et utilisez à nouveau une gourde pleine de potion septique. Allez au poste de police. Entrez et avec la clef ouvrez la porte de Marco, le policier vous enferme. Cliquez sur le tapis qui est dans votre cage, vous obtenez du fil, Marco vous donne un crochet. Utilisez le fil et le crochet sur la clef. Le policier revient et jette la clef à l'eau. Utilisez le fil et le crochet sur l'eau, vous pêchez le poisson et, obtenez la clef. Sortez et, delivrez Marco. Ressortez du poste de police. Dessendez, vous arrivez devant le bateau, utilisez la potion sur le capitaine et donnez lui le ticket que vous avez achetez au vendeur. Sur le bateau, mettez l'aimant dans la corde enroulée. Le bateau va vers Volcania.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Le marécage
    • Solution complète : Une île bien mystérieuse (1)
    • Solution complète : Une ile bien mystérieuse(2)
    • Solution complète : Volcania
    • Solution complète : L'ile qui flotte
    • Solution complète : La fin
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