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Page Wiki Solution complète : SAN FRANCISCO

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Vous avez deviné ? Oui c'est bien cela, commencez par rejoindre votre hôtel... A votre arrivée, l'entrée vous est refusée. Rabattez-vous sur celui de gauche (Royal Palace Hôtel), beaucoup moins classe. Payez une chambre puis écoutez le message que l'on vous remet.

PORTE À PORTE ET KILT TENDANCE

En sortant de l'hôtel, un de vos collègues à jupette vous tombe dessus. Votre nouvelle mission au sein de l'organisation est des plus simples. Vous devez trouver plusieurs boutiques et y livrer des kilts. Louez un véhicule rapide pour ne pas perdre de temps. Veillez à faire vos livraisons entre 9 heures du matin et 8 heures du soir sans quoi les portes des magasins vous seraient fermées. Certaines vendeuses vous enverront bouler, c'est pour cela qu'un plus grand nombre de boutiques que de kilts se trouvent sur la carte. La tâche terminée, rapportez les sous à votre employeur d'un jour.

L'EPREUVE DU FEU

Partez pour le chantier afin de rencontrer un ingénieur pouvant vous aider dans votre mission. Vous le trouverez au sommet du point d'observation de bois. Après une courte discussion, vous devez parvenir à recruter de nouveaux ouvriers pour Abel. Foncez donc jusqu'au parc d'attraction et, au volant d'un bolide, passez sur le tremplin de bois pour atterrir derrière la palissade (vous pouvez également vous frotter à l'énigme des flèches où il vous faut obtenir un triangle inversé en déplaçant seulement 3 flèches). Rendez-vous vers l'entrée du parc pour lancer une sauvegarde (important car quelques bugs liés aux résolutions graphiques des machines semblent avoir été constatés pour la suite). Déplacez-vous ensuite jusqu'au stand de tir et engagez la conversation avec l'indien posté devant. Celui-ci vous soumet à l'épreuve du feu. Achetez-lui ses patates afin de disposer de munitions. Vous devez alors atteindre 18 cibles avec 25 patates. Ne vous précipitez pas et prenez votre temps. Enfin, concentrez vos tirs uniquement sur les cow-boys et les taureaux pour ne pas subir de pénalités.

CONNEXIONS DU CHANTIER

Retournez voir Abel sur le chantier et vous apprendrez alors que celui-ci s'est bloqué par lui-même. La cause est d'origine électrique et il vous faut alors rétablir le courant grâce à 5 bornes dispersées de part et d'autre de la zone. Tout d'abord, prenez note du schéma d'explication sur la cabine. Celui-ci représente les 5 boîtiers, et tous sont reliés entre eux, soit par le haut, soit par le bas. C'est à partir de ce dessin qu'il va nous être possible d'établir des correspondances entre les bornes. En observant celles-ci, vous remarquerez que un ou plusieurs câbles de couleurs sont présents sur la zone du bas. Ouvrez les boîtiers, et de nouveaux câbles colorés sont observables sur le haut des machines. Je vous conseille si vous désirez faire, mais surtout comprendre cette énigme par vous-même, de piquer les feutres du petit frère et de réaliser rapidement un dessin simplifié pour chaque générateur, en prenant soin d'user des couleurs adéquates. Votre tâche consistera ici de déterminer l'ordre des générateurs afin de placer les bons branchements grâce à l'aiguillage présent dans chaque boîtier. Aidez-vous alors du schéma présent sur la cabine. De gauche à droite, les générateurs sont numérotés de 1 à 5, et reliés entre eux soit par le haut, soit par le bas (1 par le haut avec 2, 2 par le bas avec 3, 3 par le haut avec 4...). Pour trouver les bonnes combinaisons, il faut procéder par élimination. Pour tous ceux qui auraient toutefois du mal à comprendre cette énigme par eux même, suivez les indications suivantes à la lettre pour vous en sortir :

Il nous faut commencer par trouver le générateur numéro 1. Celui-ci est juste derrière la cabine dans laquelle Abel est coincé. Il possède un câble noir en bas, et 3 câbles rouge, vert et bleu en haut. Placez l'aiguillon tout à fait à gauche (afin de le relier avec le câble rouge). Le second générateur est celui disposant de deux câbles de couleurs noir et vert sur le bas, et de deux câbles de couleurs rouge et violet sur le haut. Choisissez alors de placer l'aiguillon sur la troisième encoche en partant de gauche. Vous repérerez le 3ème générateur grâce à ses câbles vert et violet sur le bas, et noir et bleu sur le haut. Placez cette fois-ci l'aiguille tout à gauche. Le générateur numéro 4, arbore deux câbles rouge et jaune en bas, et deux câbles violet et bleu sur le haut. L'aiguillon pour celui-ci, doit à nouveau être placé à l'extrême gauche. Enfin, par élimination, le cinquième et dernier générateur est celui disposant de câbles violet et rouge en dessous, et jaune et noir au-dessus. Placez l'aiguille tout à fait à droite pour celui-ci. Toutes les manipulations décrites ci-dessus devraient vous conduire à réactiver à nouveau le courant, et donc de libérer Abel. Foncez ensuite jusqu'aux archives de la ville.

LE BUREAU DES ARCHIVES

En débarquant au bureau des archives, Oliver s'aperçoit que ne fouille pas qui veut ! L'entrée vous étant refusée, sortez du bâtiment et contournez la structure afin de trouver une issue sur l'un des côtés. Vous débouchez alors derrière le comptoir qui était observable dans le couloir principal. Enclenchez le mode discrétion et faufilez-vous entre les étagères pour récupérer l'argent et la carte de presse. Retournez ensuite dans la pièce principale et le garde vous laissera alors gagner le coin des archives. Parlez à la femme en violet puis mettez-vous à chercher le document de votre oncle. La bibliothèque a un système de fonctionnement bien particulier, et un certain ordre chronologique permet de classer les nombreux ouvrages. Chaque étagère correspond à une décennie (attention les étagères sont superposées deux à deux au rez-de-chaussée). Commencez par prendre l'élévateur pour gagner l'étage supérieur. Trouvez alors l'étagère correspondant à 1870 (à calculer par déduction) et prenez l'ouvrage s'y trouvant. Vous devez alors remettre de l'ordre dans la bibliothèque jusqu'à ce que vous tombiez sur le bon livre. Lorsque vous trouverez l'ouvrage abîmé, glissez-le dans l'étagère à gauche de l'ascenseur du rez-de-chaussée. Lorsque vous ressortirez après avoir découvert que la dernière boîte était vide, Fix vous tombera dessus...

LE BUREAU DE FIX

Après une course-poursuite désespérée dans les rues de San Francisco, Oliver finit par obtenir l'aide d'un indien. Déguisé comme un des leurs, trouvez les divers membres de la tribu afin d'avoir connaissance du lieu exact des quartiers de Fix. Une fois ceux-ci localisés, vous ne pouvez pas entrer directement dans le bâtiment. Glissez-vous donc à l'arrière de la ruelle juste à droite pour vous changer, puis grimpez sur les caisses afin de gagner la passerelle. Actionnez les manettes pour pouvoir utiliser les escaliers puis pénétrez dans l'immeuble. Montez les escaliers à l'intérieur avec prudence et arrêtez-vous à l'étage juste avant le garde. Partez sur la droite et pénétrez dans l'un des placards pour à nouveau vous déguiser. Sortez ensuite au-dehors grâce aux doubles portes et continuez de monter comme précédemment. Lorsque vous rentrerez à l'intérieur, le 7ème étage sera enfin atteint. Dirigez-vous vers la pièce gardée par un homme pour enfin vous retrouver dans le bureau de Fix. Prenez possession du stéthoscope ainsi que de l'argent sur le bureau puis intéressez-vous au coffre. Deux touches (haute et basse) sur la droite permettent de faire pivoter les crans du coffre. Appuyez une fois sur la touche du bas, 15 fois sur celle du haut, puis 10 fois sur celle du bas pour trouver la bonne combinaison (combinez d'abord le stéthoscope avec le coffre). Une seconde sécurité vous empêche d'accéder directement au contenu du coffre. Numérotez alors le code "0211" pour faire sauter l'ultime protection. Ecoutez l'enregistrement de Fix, puis allez vous changer. Dirigez-vous ensuite vers la gare.

UN DEPART MOUVEMENTE

Devant la gare, plusieurs cow-boys vous empêchent d'acheter votre billet pour Londres. Approchez alors du restaurateur ambulant et parlez avec l'homme à jupette. Retrouvez ses 6 collègues pour que celui-ci puisse faire diversion puis allez acheter un billet en contournant soigneusement la place par la gauche. Rendez-vous ensuite au parc d'attractions des peaux rouges. Grimpez dans le manège des montagnes russes et attendez d'apercevoir le train pour sauter (cliquez dès que cela devient possible).

Sommaire Wiki
    • Solution complète : LE CAIRE
    • Solution complète : LA CROISIERE S'AMUSE
    • Solution complète : BOMBAY
    • Solution complète : L'ORIENT EXPRESS
    • Solution complète : YOKOHAMA
    • Solution complète : VOYAGE EN BALLON
    • Solution complète : SAN FRANCISCO
    • Solution complète : RETOUR AU PAYS
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