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Page Wiki Solution complète : Quête principale

Chapitre 1 - Camp 19

Premiers pas en prison

Bienvenue sur la douce et chaleureuse planète rouge connue sous le nom de Mars. Repérez le tas de débris dans un coin pour récupérer vos premières ressources, qui vous serviront à confectionner et améliorer vos équipements, parlez au mécano dans le couloir pour accepter votre première quête annexe et sortez. Apprenez les rudiments du combat au corps-à-corps en mettant KO les hommes du pervers bien en chair, rendez-vous au réfectoire pour vous entretenir avec Innocence et partez en direction du cratère.

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Allez vous entretenir avec le tenancier du bureau de recrutement pour faire entrer Innocence à la centrale, dirigez-vous vers l'accès aux sous-terrains au nord et prenez une arme au comptoir pour vous rendre sur le site de nettoyage. Rejoignez vos collègues en récupérant les quelques items éparpillés sur le chemin et allez vous frotter aux taupes plutôt voraces qui peuplent les tunnels. Ne lésinez pas sur l'usage de votre pistolet à clous pour affaiblir les bêtes à distance avant de leur asséner le coup de grâce au contact et menez les différents affrontements comme s'il s'agissait d'humains, à l'exception de l'immunité des taupes aux jets de sable.

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Sur le chemin, récupérez également sans faute les trois armes sur les cadavres des précédents détenus pour les planquer dans la caisses sur la gauche du tunnel et allez régler leur compte au dernières taupes pour déclencher une scène ainsi qu'une entrevue avec le Technomant du camp. Vous attend ensuite votre premier combat de boss contre la reine taupe.

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Tout au long du combat, ignorez totalement les taupes et la reine qui vous courent après dans la caverne et concentrez-vous dans un premier temps sur la destruction des nids, à distance ou au contact selon les opportunités que vous avez. Une fois Mary réveillée, exécutez roulade après roulade jusqu'au fond du nid pour y attirer la reine et faites machine arrière pour laisser la Technomancienne enterrer le boss sous un tas de débris.

De retour à la surface, allez parler au responsable du recrutement pour lui demander une autorisation de descente dans les sous-terrains, puis allez montrer votre papelard au garde pour pouvoir emprunter l'ascenseur. Dans unes tunnels, une poignée de gardes vous opposeront une légère résistance, mais vous pourrez aisément en prendre au moins un par surprise. Récupérez ensuite les armes laissées de côté dans la caisse, remontez, entretenez-vous avec Jey et rejoignez Innocence au mess pour passer à la phase suivante de votre plan.

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Une diversion

Allez vous entretenir avec le responsable du recrutement pour le questionner sur la citerne et le mutant rebelle, rendez-vous dans le camp des poussières à l'est et parlez au dénommé Rebut pour lui faire cracher le morceau. S'ensuit un bref combat contre le mutant, qui avoue tout une fois suffisamment affaibli. Acceptez de l'aider pour pouvoir compter sur son aide, allez récupérer les boîtes à outil auprès des deux ateliers mutants au réfectoire et au chenil, puis revenez le voir pour sceller votre pacte.

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De l'eau pour le voyage

Allez au mess pour reprendre Innocence dans votre groupe, parlez à Jey pour obtenir une piste concernant l'accès à la citerne et retournez voir le responsable du recrutement. Ce dernier vous remet alors la clé de la zone de la citerne pour accéder à la champignonière. Retournez au camp initial pour utiliser votre pass, mettez Ko si vous le souhaitez la tripotée de malandrins dans la zone circulaire au nord et enfoncez-vous dans les tunnels. Attention, ceux-ci sont peuplés de chiens enragés et en affronter plus d'un à la fois au corps-à-corps peut être compliqué : privilégiez donc l'emploi du pistolet à clou autant que possible, de même contre le groupe d'ennemis humains à mi-chemin, et confectionnez des explosifs si vos compétences vous le permettent pour faire de lourds dégâts à distance.

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Progressez dans les tunnels jusqu'à atteindre l'entrée de la champignonière et une pièce remplie de taupes endormies. L'une d'entre elles monte la garde et patrouille dans le sens ante-horaire : éliminez donc furtivement les ennemis endormis en la suivant pour pouvoir l'achever facilement, puis dans la grande caverne suivante, évitez de vous déplacer vers le fond pour ne pas faire surgir d'autres ennemis du sol. Prenez parti pour le chien enragé ou les taupes dans la pièce qui suit en achevant les survivants, éliminez un dernier chien dans la salle où se trouve la valve et activez cette dernière pour faire le plein d'eau.

{{uppage}}Au fond du tunnel, un accès rapide vous permet de revenir rapidement à la zone de la citerne.

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La grande évasion

Allez parler à Jey pour lancer votre évasion. Dans l'allée en face de la centrale, frayez-vous un chemin à coup de tuyau en soutenant les poussières, puis une fois dans la centrale, matez les gardes présents pour accéder à l'interrupteur au centre et couper les sécurités. Faites ensuite le tour complet de la centrale en mettant KO d'autre gardes, dont l'un équipé d'un bouclier qu'il vous faudra contourner comme le blindage d'un chien, veillez à faire le plein de munitions et à améliorer vos équipements comme il se doit et sortez vers la gare.

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L'affrontement contre Sean le Technomant et ses sbires éclate alors. Vous pouvez décider de vous faire aider par Innocence ou non, dépendant de ce que peut accepter votre morale. Quoi qu'il en soit, restez au maximum à bonne distance de tous les ennemis pour pouvoir leur tirer dessus en continu avec votre pistolet, en prenant les sbires pour cible en priorité, repoussez les avances des adversaires trop proches pour ne pas risquer de vous faire encercler et une fois Sean dépourvu de tout soutient, concentrez votre feu sur lui en plaçant quelques enchaînements au corps-à-corps et éloignez-vous de lui lorsqu'il utilise son bouclier, qui vous blessera au contact.

Vous obtenez alors le gant de technomancie, qui débloque le troisième arbre de compétence de Roy, qui est aussi le plus utile en combinaison avec celui du renégat.

Chapitre 2 - Havre d'ombres

Retour à la maison

Afin de faciliter vos futurs combats, investissez dès à présents quelques points dans la compétence Arme chargée, qui applique un enchantement offensif à votre arme qui s'avérera décisif durant les affrontements contre plusieurs ennemis, puis entreprenez le voyage jusqu'à la maison des parents d'Innocence en empruntant le chemin de votre choix (voire les deux, pour augmenter l'expérience acquise au combat et le loot reçus). Sur place, après avoir remonté le moral de votre partenaire ou l'avoir définitivement enterré, venez à bout du groupe de gardes peu commodes et continuez vers le nord.

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Sur une petite place, un autre large groupe de soldats vous attend de pied ferme, un chien de combat à leur côté : redoublez de vigilance pour aborder cet affrontement en affaiblissant la résistance à distance au pistolet et frayez-vous un chemin jusqu'à l'échelle menant à la zone des sables au nord-est, en glanant expérience et objets sur votre route en mettant KO les différents groupes d'ennemis.

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Un coin à l'abri

Pour conclure cette micro quête, rendez-vous simplement à votre nouvelle planque au sud-est des sables, montez à l'échelle et délogez les junkies à coup de barre à mines pour vous approprier les lieux.

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Une vieille amie

Pour conclure cette quête tout aussi courte que la précédente, rendez-vous au sud-ouest de la zone des sables pour faire la rencontre de Charity, une ancienne dame de petite vertu très bien informée et respectée.

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Retrouver Faith

Partez en direction de Tierville, au nord-est, faites le tour de la place centrale si vous êtes en manque d'exploration et rendez-vous finalement au coeur du quartier, en donnant une bonne leçon de savoir vivre aux gardes qui vous cherchent des noises. Sur la place, questionnez Faith sur son travail pour qu'elle vous avoue les mauvais traitements dont elle est victime, puis infligez les mêmes mauvais traitements à son proxénète en retrait. Parlez à nouveau à la jeune femme et rentrez aux sables pour parler à Charity.

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Rencontrer la Résistance

Pour laisser le temps à Charity de rassembler les informations qu'il vous faut, acceptez d'abord de remplir quelques missions pour elle. Votre amie vous aiguillera ensuite vers le bar des bas-fonds, où la Résistance se rassemblerait. Rendez-vous donc sur place, tout à l'est des bidonvilles, et parlez au barman nommé Tranquility pour obtenir le code à donner au rebelle sur la gauche. Suite au dialogue, Innocence quitte votre groupe.

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Une étrange explosion

A l'extérieur du bar, un technomant est aux prises avec un groupe de malandrins local : choisissez qui aider avant d'achever la faction survivante en prenant garde à l'explosion générée par le technomant une fois celui-ci vaincu, puis rendez-vous tout au nord pour trouver Mary, l'apprentie de Sean, au sol. Une fois dans votre planque, menez le dialogue de façon plus ou moins pragmatique et confectionnez une injection de soin pour requinquer Mary. Au sortir de la chambre, une nouvelle rencontre vous attend.

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Rencontre avec le général

Devotion vous convie à une entrevue avec le général Honour. Rendez-vous tout à l'est de Tierville pour rejoindre l'entrée de la Sousville en passant à tabac quelques groupes de soldats au passage (prenez garde, ils peuvent être accompagnés de technomants désormais), affrontez les groupes de taupes qui peuplent les tunnels en récupérant tout objet utile qui traînerait au sol et allez vous entretenir avec le général. Vous vous retrouvez ensuite dans le quartiers des sables.

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Un peu de recul

Retournez à votre planque au sud-est pour mener un combat contre Tenacity, le chasseur de primes envoyé à vos trousses. Occupez-vous en priorité de ses deux chiens en restant loin de lui, puis déchaînez sur lui vos meilleurs enchaînements après avoir chargé votre arme comme il se doit. Vous pouvez alors choisir d'achever votre agresseur ou bien l'inclure dans votre petite équipe de dégénérés. Allez libérer Charity dans votre chambre et rejoignez-la à son bar pour obtenir une petite récompense et en apprendre plus sur le devenir d'Innocence.

Retrouver Innocence

Rendez-vous directement au bar des bas-fonds pour parler à Tranquility, le barman. Vous êtes alors immédiatement transporté jusqu'au convoi, au coeur des combats : mettez KO tous les ennemis présents et marchez sur les convois renversés pour atteindre votre objectif et assister impuissant à la capture de votre allié.

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Choisir son camp

De retour à Havre d'ombres, un ultime choix vous est donné pour clore ce chapitre : vous pouvez soit apporter votre soutient aux rebelles menés par Judy, que vous trouverez au bar de Charity, ou bien prêter main forte à Honour et Devotion en allant parler à cette dernière à votre planque. Afin que vous puissiez faire votre choix en toute connaissance de cause, sachez tout de même que choisir la résistance entraînera la mort d'Innocence. Pour profiter des deux fins offertes par le jeu, c'est également à cet endroit qu'il est préférable de créer une sauvegarde de repli.

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Chapitre 3 - Green Hope

A partir de ce point, des différences mineures interviendront selon le camp choisi au chapitre précédent. Elles concernent principalement les dialogues, le nom des missions et la mise en scène de certaines séquences. Toutefois, les combats à mener restent les mêmes et les quêtes annexes demeurent inchangées. Dans le cadre de cette solution, c'est le camp d'Honour qui a été choisi, afin d'épargner Innocence.

Force et Honour

Pour compléter cette quête éphémère, traversez la zone abandonnée et rejoignez le village au nord. Rendez-vous au coeur du complexe industriel à l'ouest et rejoignez votre petite troupe dans le local sur la gauche pour vous entretenir avec Honour et choisir votre coéquipier.

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Un étrange chantier

Retournez au village et mettez le cap au nord, vers les champs hydroponiques. Montez à l'échelle pour accéder au chantier au sud, mettez au tapis le groupe de soldats qui vous accueille, puis faites route vers l'ouest en réservant le même sort aux ennemis que vous croisez. Attention, quelques technomants peuvent être de la partie. Au fond de la carrière, examinez l'armature cylindrique, puis revenez sur vos pas pour assister et participer à un pugilat opposant résistants et soldats.

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Une fois tout le monde KO, allez faire votre rapport à Honour dans le complexe industriel pour passer à la suite.

Ange gardien

Repassez par le village pour accéder aux champs hydroponiques, bifurquez vers l'ouest pour retrouver les résistants et repoussez l'assaut des soldats accompagnés par un technomant portant un pass. Une fois n'est pas coutume, retourner voir Honour pour le tenir informé.

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Espionnage à haut risque

Rendez-vous tout au sud-ouest du complexe industriel en matant poussières, chiens enragés et autres gardes qui tentent de vous barrer la route et pénétrez dans le QG. Si vous avez investi dans l'arbre de Furtivité, il s'agit du niveau idéal pour mettre vos talents en pratique et éliminer discrètement tous les soldats patrouillant dans ces coursives. Autrement, vous pouvez toujours vous lancer dans la mêlée sans subir d'autre pénalité que de devoir vous occuper de tout ce petit monde en même temps. Veillez à ne pas vous faire encercler ou coincer dans un coin, ne lésinez pas sur les explosifs et descendez dans la voie d'égout pour faire un peu d'espionnage proprement dit.

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Sur le chemin du retour, vous croisez Marco et des membres de son groupe. Confrontez-les à coup de matraque cloutée pour leur apprendre leur leçon de diplomatie journalière et allez faire votre rapport à Honour, qui vous envoi directement à la Voie d'ombre.

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Expériences de l'ombre

Le long de ce canyon au bout duquel vous attend un ver de forage, venez à bout des trois groupes de soldats, tous accompagnés d'un technomant, en récupérant tout objet utile au passage en fouillant les quelques recoins.

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Après la scène, vous vous retrouvez seul face au ver de forage, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il est moyennement heureux d'avoir de la compagnie. Il dispose de trois types d'attaque : il peut frapper sur la gauche ou la droite à longue distance, frapper sur toute la largeur à moyenne distance et lorsqu'il battra en retraite, vous crachera des boules de poison à la figure. Exécutez des roulades en diagonale pour éviter cette dernière attaque, chargez votre arme dès que vous en avez l'opportunité et restez relativement près du ver pour pouvoir le frapper lorsque sa carapace se soulève et révèle sa chaire rouge.

Une fois le ver vaincu, un autre combat, plus classique, vous attend. Vous devez en effet vous occuper du cas de celui qui vous a envoyé dans la fosse au ver, le responsable technomant. Ce dernier est plus résistant qu'un technomant standard et enchaîne plus aisément ses magies, mais la méthode pour le battre reste la même que pour ses collègue : utilisez votre pistolet à clous ou vos magies de distance lorsque son bouclier est levé pour ne pas prendre de coups inutilement et chargez sans pitié lorsqu'il est baissé, arme chargée, pour infliger de lourds dégâts.

Vos ennemis défaits et la clé en votre possession, retournez à l'entrée de la zone pour secourir le prisonnier qui vous avait interpellé, puis allez faire votre rapport à Honour pour accéder à la dernière mission du jeu.

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Au coeur de la Source

Ce niveau très court est peuplé de soldats toujours accompagnés d'un ou plusieurs technomants, notamment dans le dernier hall où un responsable technomant se joindra même au combat. Déchaînez vos arts électriques pour vous protéger et infliger plus de dégâts, ne lésinez pas sur l'usage de votre pistolet à clous lorsque votre Fluide baisse et/ou que vos ennemis ont levé leur bouclier et restez mobile pour éviter leurs arcs électriques. Vous arriverez ainsi sans peine jusqu'au bureau du Sourcier et terminerez votre partie, quel que soit le camp choisi.

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