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Page Wiki Solution Complète : Partie 4

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France :

Prenez la porte jaune, et descendez le couloir. L'eau s'est retirée. Battez les deux ennemis, et ouvrez le coffre sous les marches. Montez l'escalier et ouvrez la porte. Approchez-vous de l'espèce de monument autrefois bloqué par une aura rouge lors du passage de Jacques, au fond de la pièce, et prenez ce qui s'y trouve. Vous avez le disque bleu. Vous voici maintenant face à un Ranmaru modifié par les soins de Guildenstern. Dès le début du combat, équipez-vous des Tensô, de façon à gagner en rapidité. En effet votre ennemi épéiste est très rapide. Profitez de ses moindres baisses de garde pour enchaîner vos coups. Protégez-vous dès qu'il vous envoie ses boules de feu et essayez d'apprendre sa routine pour adapter votre manière de combattre. Servez-vous de vos coups spéciaux dès que l'occasion se présente, et SURTOUT dés que des âmes sortent de Ranmaru, dépêchez-vous de les aspirer, car lui aussi peut le faire. Laissez "rond" appuyé, et maintenez-le jusqu'à gagner ce combat "de gants". Une fois cet ennemi défait dans un combat très intéressant, sortez de la pièce, et revenez sur l'autel. Placez alors le disque bleu sur le bon emplacement. Prenez la porte qui devient accessible. Une fois dans le couloir, courez, car de l'eau va jaillir derrière vous. Passez la porte en vitesse. Une fois dans la pièce suivante, prenez le coffre dans le coin gauche de la pièce. Puis, montez les escaliers sur la droite. Vous tombez sur un nouveau type d'ennemi très coriace. Protégez-vous souvent, et essayez de l'attaquer dans le dos pour avoir une chance de le toucher. En effet, il cintre pratiquement tous vos coups. N'oubliez pas le parchemin en bas des marches. Prenez la porte. Vous tombez nez à nez avec de nombreux genmas. Tuez d'abord celui armé, puis les volants. Ensuite, brisez les caisses, et ramassez la corne droite et l'EcoE s'y trouvant. Revenez maintenant dans la pièce précédente, tuez les ennemis, et approchez-vous de la porte. Insérez alors la corne droite dans la sculpture contre le mur de droite. Maintenant sortez par la porte dans le couloir asséché de son trop-plein d'eau. Battez les hommes-poissons, et continuez. Attention à leurs jets d'eau. Prenez ensuite la porte. Vous atterrissez devant l'autel. Prenez le disque bleu, et envoyez-le à Jacques.

Japon :

Une fois le disque en place, prenez la porte correspondante. Une armée de genmas s'en prend à vous. Attention aux "Samurai", munis de leur arme massive, et surtout aux quatre archers au fond du couloir. Le meilleur moyen est d'attirer les ennemis vers vous à couvert, afin d'échapper aux flèches et de massacrer tranquillement. Puis prenez la porte. Dès votre arrivée, montez l'escalier, et tuez les archers. Puis, ouvrez la porte en haut des marches. Tuez les deux chevaliers fantômes, et accrochez-vous à la luciole. Attrapez la seconde, et vous tombez nez à nez avec un genma, et un coffre bleu. Bougez les deux pièces du centre, après avoir descendu d'un cran celle du milieu à gauche. Baissez alors celle juste au-dessus de la dernière que vous venez de bouger, puis la pièce à gauche du trou restant. Un pendentif Oni est pour vous. Continuez. Des lucioles sont à terre. Touchez-les pour qu'elles s'envolent. Maintenant servez-vous d'elles pour avancer. Vous gagnez le Hyôssai, alias le marteau de glace. Accrochez-vous à la luciole de droite. Vous arrivez à un coffre bleu, facile à ouvrir. Un Pendentif vous est offert pour la peine. Continuez en vous aidant des lucioles, jusqu'à atteindre le plancher du bateau. Revenez à l'autel, et empruntez de nouveau la porte violette. Tuez les ennemis, et passez la porte. Une fois dans la nouvelle salle, déverrouillez la porte avec l'oeil, mais ne rentrez pas. Revenez à l'autel, et passez le relais à Samanosuke. Attention, car le comité d'accueil dans le couloir est très fourni. Éliminez les ogres avec les boules de fer en utilisant la magie, et occupez-vous rapidement des archers qui sont un véritable problème.

Sommaire Wiki
    • Titres
    • Costumes
    • Modes de jeu
    • Bonus de fin
    • Jouer avec Heihachi
    • Solution Complète : Partie 1
    • Solution Complète : Partie 2
    • Solution Complète : Partie 3
    • Solution Complète : Partie 4
    • Solution Complète : Partie 5
    • Solution Complète : Partie 6
    • Solution Complète : Partie 7
    • Solution Complète : Partie 8
    • Solution Complète : Partie 9
    • Solution Complète : Partie 10
    • Solution Complète : Partie 11
    • Solution Complète : Partie 12
    • Solution Complète : Partie 13
    • Solution Complète : Partie 14
    • Séquence de fin plus longue
    • Entrée des dimensions fantômes
    • Orbes et épées d´Onimusha 1 dès le début
    • Les vestes
    • Entraînement secret
    • Bishamon et fouet ultime
    • Obtenir le rang onimusha
    • Les parchemins d´entraînement
La vidéo du moment