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Page Wiki Solution complète : ONZIEME CHAPITRE : TU ES NE POUSSIERE ET TU RETOURNERAS POUSSIERE

Vous incarnez un pompier canadien tout en muscle. La trame se déroule à notre époque et les armes sont foison dans ce chapitre. Roberto vous remet dans un premier temps l'artefact. Acceptant votre mission, tuez tous les zombies présents dans la salle. Récupérez le fusil d'assaut, le gun, les grenades ainsi que les munitions sur le cadavre de l'homme étendu près de la porte (déjà beaucoup mieux que votre hache de service). Prenez la porte et tuez le gardien. Passez votre chemin dans le couloir et tuez les trappeurs avec vos flingues. Empruntez la première échelle et dérobez l'artefact. Reprenez le cheminement du couloir et prenez la deuxième échelle. Ramassez la perche abîmée sur l'estrade puis redescendez pour aller en direction de la troisième échelle du secteur. Combinez les deux objets que vous venez de trouver et placez le nouvel objet dans le creux illuminé. Orientez le faisceau de lumière sur chacune des deux boules jaunes afin de faire apparaître des miroirs. Dirigez pour finir la lumière sur le pic du milieu. Poursuivez par la dalle venant de s'ouvrir et prenez le livre. Redescendez une nouvelle fois. Si Roberto vous a confié les deux effigies de rubis, vous aurez alors possibilité d'en trouver une troisième et ainsi récupérer une épée enchantée, sinon, vous n'êtes pas concerné et n'avez donc pas besoin de vous charger de la relique protégée par la magie. Lorsque vous la ramassez, trois grosses tentacules surgissent du trou dans le sol. Faites les fuir rapidement sans leur laisser le temps d'attaquer puis poursuivez. Montez à l'échelle qui suit et éliminez les trappeurs. Prenez la petite porte sur le mur droit puis placez les trois statuettes. Ressortez et dirigez-vous vers l'endroit où les escaliers apparaissent puis récupérez la fameuse arme qui vous sera fort utile pour la suite. Retournez dans la salle pourvue d'un mur étrangement couvert de crasse. Convoquez un trappeur et absorbez le meuble empêchant l'accès à l'échelle. Ramassez le parchemin du sortilège d'astreinte puis avancez jusqu'aux deux monstres protégés par une barrière magique. Utilisez le sort d'astreinte puissance 7 sur l'un d'entre eux et la barrière se brisera. Récupérez le bloc d'explosif et prenez la fuite. De retour au pied du mur bien sale, effectuez le sort de révélation de l'invisible et vous ferez ainsi apparaître une porte. Empruntez-la et ramassez le détonateur de C-4 sur le corps inerte. Traversez ensuite le long couloir doré en vous protégeant d'un sortilège protecteur puis avancez jusqu'au pont. Les trois tentacules referont alors surface, recommandez-leur de retourner se cacher. Assemblez le détonateur avec le C-4 puis enchantez l'objet à l'aide d'un sortilège de niveau 7. Placez votre préparation au centre du pont et vous disposerez alors de trois minutes pour quitter le lieu. Sur le chemin du retour, ne cherchez pas à lutter contre les monstres mais courez au plus vite vers la sortie.

Les 11 chapitres terminés, vous voilà enfin prêt pour le grand final. La maison familiale est prise d'assaut par pas mal de monstres, mais ce n'est pas ce qui doit vous empêcher d'avancer jusque dans le hall. Là-bas, le facteur mystère vous livre un colis. Ouvrez-le et vous trouverez à l'intérieur une essence ainsi que le glaive enchanté si toutefois vous avez suivi les conseils de cette solution au cours du jeu. Partez pour la salle de l'observatoire, puis dirigez les faisceaux de lumière de manière à ce qu'ils atteignent chacun le miroir suivant. Prenez ensuite direction la cave et empruntez l'échelle à présent accessible. Descendez le long des marches et passez sous la grille. Un champ de force ne vous laisse pas aller plus loin. Utilisez le sortilège de protection niveau 7 afin de pouvoir poursuivre. Faites escale avant la porte du fond grâce au petit plateau près d'une issue à gauche, dépourvue de puissance magique. Une fois de plus, ayez recours à un sort de protection à grosse puissance puis avancez vers la porte rouge. Dissipez le mur de protection grâce à un sort de niveau 7 puis pénétrez dans la nouvelle salle. Une nouvelle fois, il va vous falloir actionner les 9 faisceaux afin de trouver le passage final. Celui-ci vous mènera jusqu'à Pious, le boss de fin. Au départ, récupérez les deux morceaux du piédestal brisez et réparez l'édifice grâce à la magie avant de le remettre à sa juste place. Positionnez ensuite les trois essences sur les socles puis commencez à actionner chacun des faisceaux à tour de rôle. Arrivé dans la première dimension, utilisez le sort de révélation de l'invisible pour ainsi pouvoir traverser le pont et atteindre l'issue de gauche. Pour la deuxième, choisissez pour rune Artak puis esquivez toutes les bestioles du mieux que vous le pouvez.

{{uppage}}Lors du troisième voyage, convoquez à tour de rôle un scorpion bleu, un zombie rouge, puis une horreur verte. Placez-les alors dans leurs socles respectifs afin de pouvoir poursuivre. En quatrième temps, marchez très lentement sur les dalles rose bonbon sinon un tentacule vous attaquera. Pour la cinquième dimension, choisissez celui supérieur à Pious. En actionnant le sixième faisceau, vous déboucherez dans une salle aux trappeurs invisibles, ayez recours au sort de révélation ou bien traversez les lieux au plus vite. Dans la septième salle, faites une attaque magique de puissance 7 pour pouvoir continuer. Pour la numéro huit, choisissez la rune appelée Tier et protégez-vous afin d'aller dissiper le champ de force bloquant la sortie. Pour finir, effectuez un sortilège d'astreinte lors de la neuvième salle et faites se retourner les monstres les uns contre les autres afin de dissiper le champ de force. Tuez le troisième et revenez dans la salle à présent au complet. Utilisez le cercle de téléportation au milieu et préparez-vous à en découdre avec Pious, le seigneur ténébreux. Pour le combat, munissez-vous du glaive enchanté ou alors ayez recours à celui trouvé dans le manoir en usant des sortilèges sur celui-ci. Frappez Pious de votre lame et l'essence en sa possession sortira de son arme, profitez-en pour aller la frapper. Au cours de cet affrontement, tous les personnages ayant participé à la quête viendront vous filer un coup de main en prenant par moment la place d'Alex. Vous devez alors conduire chacun des personnages à frapper l'essence pour que celle-ci se brise. Une dernière étape consistera alors à vous débarrasser une bonne fois pour toutes de Pious en l'attaquant toujours avec le glaive magique. Attendez qu'il frappe et esquivez afin de pouvoir le toucher facilement. Au bout d'un certain temps l'ennemi fatiguera et vous aurez raison de lui. Votre vieil oncle viendra ensuite vous donner un coup de main pour réexpédier l'essence invoquée dans son monde. Choisissez l'emblème ressemblant à celui du sexe faible pour en finir avec ce jeu de folie (c'est pas peu dire :-),

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Préambule
    • Solution complète : CHAPITRE PREMIER : L'ELU
    • Solution complète : DEUXIEME CHAPITRE : L'ASTREINTE DU DIEU MORT
    • Solution complète : TROISIEME CHAPITRE : SUSPICION DE COMPLOT
    • Solution complète : QUATRIEME CHAPITRE : LE DON D'ETERNITE
    • Solution complète : CINQUIEME CHAPITRE : L'HORREUR QUI RODE
    • Solution complète : SIXIEME CHAPITRE : UN VOYAGE AU COEUR DES TENEBRES
    • Solution complète : SEPTIEME CHAPITRE : HERESIE
    • Solution complète : HUITIEME CHAPITRE : LA CITE INTERDITE
    • Solution complète : NEUVIEME CHAPITRE : UNE GUERRE POUR METTRE FIN A TOUTES LES GUERRES
    • Solution complète : DIXIEME CHAPITRE : L'HERITAGE DES TENEBRES
    • Solution complète : ONZIEME CHAPITRE : TU ES NE POUSSIERE ET TU RETOURNERAS POUSSIERE
    • Voir les crédits
    • Choix du niveau
    • Mode Eternal
    • Liste des sorts
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 31 à 41
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