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Page Wiki Solution complète : Niveau 2 : LE DONJON AILES

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Gain : Plume de Roc + Bois Ancien

- Servez-vous de votre bouclier pour retourner les tortues recouvertes de piques puis frappez-les de votre épée.

- Les cubes qui, quand on les pousse, pivotent sur eux-mêmes sont à encastrer suivant différentes couleurs en effet si sa couleur est rouge à un endroit où elle aurait du être bleue aucune action ne se passera. A vous donc de prendre différentes trajectoires afin de tomber sur la bonne couleur à l'arrivée.

- Vous devez avoir recours à des bombes aux endroits où les murs paraissent fissurés pour ouvrir des passages (à trois reprises).

Bras droit du boss : il vole puis fonce sur vous en tentant de vous écraser, esquivez le puis frappez-le. Attention car en s'énervant vers la fin il tente de vous écraser deux fois d'affilée.

- Une fois les ailes acquises, sautez sur les dalles (beiges ou roses) pour en faire changer la couleur et reproduisez les combinaisons suivant la pièce où vous vous trouvez.

- A un moment, un interrupteur nécessite une jarre afin de le maintenir enfoncé dans le sol. Déplacez cette jarre tout en prenant garde à ne pas la bloquer contre les murs, en jouant avec la Plume de Roc.

- Dans une pièce avec une dalle changeante de couleur juste devant un feu, vous devez replacer des statuettes à droite exactement comme le sont celles de gauche . Faites prendre la couleur rouge à la dalle à alternance de couleur pour pouvoir déplacer les statuettes rouges, faites lui prendre une couleur bleue pour pouvoir bouger les statuettes bleues, de même pour la beige.

- Une pièce recouverte d'une couleur unique avec en son milieu une dalle changeante de couleur : faites changer la couleur de la dalle toujours sur le principe de sauter dessus, la pièce changeant entièrement de couleur trahie des ennemis invisibles auparavant. Profitez du court instant où vous pouvez les voir pour les abattre. Répétez l'opération autant qu'il en est nécessaire et la clé du boss est à vous.

LE BOSS : Vous devez défaire une grosse pierre aux multiples visages, mais seul le rouge est sensible. Cachez-vous sous les blocs de pierres près des échelles quand il se met à cracher des boules de feu. Dés qu'il cesse, grimpez au sommet de l'échelle et balancez avec de l'élan une bombe sur le haut de sa tête lorsqu'elle se trouve ouverte et qu'elle est rouge. Avec un bon timing la tête pivote puis finit sur la couleur rouge pour qu'elle soit touchée. Répétez l'opération jusqu'à sa destruction tout en récupérant les différents items qu'il crache (coeurs et bombes).

Restez dans le passé et dirigez-vous vers la plage du sud, jusque dans la maison de cheval. Ressortez et regagnez le présent.

Allez maintenant au cimetière précédemment exploré et venez en aide à Moosh. Celui-ci vous remercie en vous donnant la possibilité de le monter. Utilisez-le pour voler par-dessus les précipices, en haut du cimetière, une tombe est à déplacer car elle libère un passage souterrain. A l'intérieur tirez le levier grâce à votre bracelet force et hâtez-vous pour prendre les palmes de Zora. Allez chercher du même coup la corde de cheval.

Gagnez de nouveau le passé et déplacez-vous jusqu'à la maison de Rafton (plage du sud) pour lui donner la corde de cheval que vous venez de trouver afin qu'il vous confectionne un radeau. Avant de profiter de l'embarcation il vous faut toutefois une carte. Retournez alors une nouvelle fois dans le présent et partez à la recherche de Richy dans la forêt du temps. Retrouvez ses gants en creusant près de l'arbre de la plage du sud et rapportez-les-lui. Grâce à son aide, grimpez en haut de la colline où se trouve le lutin vert suspendu à un ballon. Arrivé au sommet, sautez et crevez le ballon de votre épée. Acceptez d'être son ami et la carte est à vous.

Voyagez encore une fois dans le passé et allez retrouver Rafton afin d'embarquer sur votre radeau pour les Iles Croissant. Allez vers l'est, pris dans une tempête, vous êtes frappé par la foudre. A votre réveil des bestioles vertes et moches vous dépouillent de vos biens ; ce sont les Tockays. Retrouvez-les et interpelez-les un par un afin de récupérer ce qui vous appartient. Déplacez les deux coquilles vertes près des murs qui paraissent abîmés pour qu'une fois dans le présent les lianes qui auront poussé vous permettent d'escalader les collines. N'oubliez pas de planter un arbre parfum puis téléportez-vous dans le présent une fois votre harpe du temps retrouvée. Allez cueillir les graines parfums sur l'arbre précédemment planté et retournez dans la passé troquer ces graines contre votre pelle. Vous avez à présent récupéré tous vos objets. Grâce à votre Bracelet et pelle enfin réunis dans votre inventaire, faufilez-vous jusqu'au deuxième téléporteur de l'île et empruntez-le pour pouvoir accéder au 3ème niveau du jeu.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Niveau 1 : LA TOMBE AUX ESPRITS
    • Solution complète : Niveau 2 : LE DONJON AILES
    • Solution complète : Niveau 3 : LA GROTTE LUNE
    • Solution complète : Niveau 4 : DONJON ZOMBIES
    • Solution complète : Niveau 5 : DONJON COURONNE
    • Solution complète : Niveau 6 : GROTTES SIRENES (Présent)
    • Solution complète : Niveau 6 :GROTTES SIRENES (Passé)
    • Solution complète : Niveau 7 : VENTRE JABU-JABU
    • Solution complète : Niveau 8 : TOMBE ANCIENNE
    • Solution complète : LA TOUR NOIRE
    • Solution complète : LA FOLIE DES ECHANGES
    • Super code
    • Vaincre le boss de fin
    • Codes
    • Jeu de cibles chez les Gorons
    • Trucs Marrants
    • Les sorcières et Ganon
    • Codes de fin de jeu
    • Améliorer sa capacité à transporter des graines
    • Choix de l'animal compagnon
    • Projeter les ennemis
    • Poussin de compagnie
    • Rendre les momies innofensives
    • Poulet géant
    • Graines faciles
    • Nouveau magasin sur GBA
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