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Page Wiki Solution complète : Monde 5

Niveau 1

Dans ce cinquième monde, vous ne devez plus effrayer les personnages mais les aider face au majordome qui leur fait encore plus peur que vous (attention, retournement scénaristique). On commence par Theophilus que vous pouvez faire progresser en rallumant les bougies

  • 1. Interagissez avec le totem une première fois
  • 2. Poussez le petit guerrier avec l'armure puis tirez une deuxième fois pour détruire le baril et refaites-le une fois de plus pour allumer le chandelier
  • 3. Faites pivoter le guerrier et tirez avec le nouveau totem
  • 4. Poussez le guerrier, envoyez la fiole dans la soupière et tirez avec le totem du bas pour allumer le prochain
  • 5. Dans la zone suivante, poussez le chariot vers la gauche et faites le descendre pour faire tomber la bouteille dedans. Interagissez après avec le totem de droite pour faire avancer Theophilus
  • 6. Enfin, poussez le chandelier du haut et orientez les petits guerriers pour que la flamme aille allumer les bougies
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Niveau 2

C'est à présent Dagmara que vous devez défendre contre la horde de rats qui la menace

  • 1. Utilisez le premier piège pour la faire avancer un peu
  • 2. Cliquez sur la cloche pour faire venir le chat
  • 3. Faites tomber la bouteille pour interrompre une autre ligne continue de rats
  • 4. Poussez la tapette de droite avec l'armure pour piéger les rongeurs de la diagonale
  • 5. Dans la deuxième partie, poussez la clochette deux fois et faites venir le chat
  • 6. Enfin, ouvrez la fenêtre pour décaler le chariot et faites glisser la fiole
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Niveau 3

C'est ensuite au tour de Mildred :

  • 1. Interagissez avec le balai pour dégager un premier chemin
  • 2. Utilisez après les deux bouteilles d'eau
  • 3. Poussez le baril de poudre puis utilisez l'autre balai
  • 4. Poussez-le avec l'armure puis utilisez la bouteille d'eau pour finir ce niveau simpliste
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Niveau 4

Vous voici à présent avec les deux enfants Patience et Fortitude, chacun de son côté pouvant aider l'autre à progresser

  • 1. Faites glisser la fiole rouge puis interagissez avec la pomme pour que la fillette aille la manger
  • 2. Refaites de même de l'autre côté en poussant le panier et en faisant tomber le liquide
  • 3. Dans la seconde section, poussez les pommes également pour le colorer
  • 4. Idem de l'autre côté avec le chariot et la fiole
  • 5. Toujours la même technique pour progresser sur la droite : panier puis fiole
  • 6. Le baril ayant détruit les obstacles, envoyez une dernière fiole puis attirez les deux enfants vers le bac à friandises
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Niveau 5

Hubert continue pour sa part toujours à se cacher sous la table mais cette fois celle-ci se déplacera à chaque fois, vous devez donc lui refaire un chemin pour y accéder

  • 1. Faites exploser la première statue
  • 2. Poussez le chariot du haut pour lui permettre d'aller sous la table
  • 3. Faites-lui mettre une dynamite dans le vase puis ouvrez la fenêtre et déclenchez l'explosion en bas pour détruire les caisses
  • 4. Remontez le chariot vers le haut et positionnez-le à côté du vase statique pour obtenir un nouveau vase et répétez le procédé 3 fois de plus pour finir le niveau
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Niveau 6

A Herkimer maintenant, c'est une fois de plus en utilisant les caractéristiques du personnage que vous pourrez finir ce niveau aux faux-airs de boss, à savoir son aptitude à la danse.

  • 1. Le procédé est toujours le même : faites tomber ou glisser une bouteille dans le baril d'eau (que vous pouvez également déplacer dans la pièce) puis buvez et allez danser devant les tentacules pour les faire disparaitre une à une.
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Niveau 7

Par élimination, vous aurez compris que le dernier personnage restant est Polly, c'est elle qui a la lourde tâche d'empêcher le majordome de finir son rituel. Ressemblant à un combat de boss, cette salle particulière vous demande d'être assez rapide pour ne pas avoir à revenir en arrière.

  • 1. Envoyez la bouteille du fond sur le tentacule
  • 2. Ouvrez la fenêtre pour pousser le chariot et attendez que le tentacule du bas vise le piège à souris pour l'activer sur son passage
  • 3. Tournez les petits guerriers pour que le majordome se reprenne l'espèce de projectile noir
  • 4. Attendez le bon moment et poussez le baril sur pour détruire un tentacule (refaites de même avec le second baril)
  • 5. Finissez en orientant les guerriers du fond vers le majordome
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