Mémoire 1 : Dans l'obscurité
En avançant, une cinématique déclenchera la première mémoire. Préparez à l'avance des bombes à détonation. Dirigez-vous vers la Grande Place pour repérer le janissaire que vous devez abattre avec votre sens de l'aigle. Faites appel aux Romanis pour vous camoufler, utilisez une de vos bombes pour interrompre le janissaire et lui faire reprendre sa patrouille. Toujours avec l'aide des Romanis, allez vous cacher dans la meule de foin. Dès que le janissaire s'approche de votre cachette, assassinez-le.
Mémoire 2 : Honneur perdu et retrouvé
Restez à proximité des janissaires pendant qu'ils parcourent la ville. Un homme se rebellera plus loin. Désactivez vos armes et cognez-le à mains nues. Restez attroupé avec les autres janissaires. Vous devrez ensuite chercher la tente de Tarik. Les gardes sont très vigilants, ne faites pas d'action suspecte. Allez vers le point indiqué par la carte le plus discrètement possible et éliminez les gardes qui vous gênent si besoin est. Dirigez-vous pour commencer vers la droite et entrez dans la tente. Une fois le garde passé, sortez-en et toujours vers la droite, grimpez sur le toit. Préparez une bombe vacarme et lancez-la pour libérer la voie. Sautez et précipitez-vous vers l'échelle. Approchez du bord, lancez une bombe plus loin, laissez les élites aller inspecter, sautez et dirigez-vous droit sur la tente de Tarik.
Après la cinématique, allez vers le fond derrière vous un peu à droite. Utilisez les caisses pour atteindre le toit et approcher Tarik par le haut sans vous faire détecter. Une fois en haut, verrouillez votre cible et assassiner-la.
Fuyez ensuite du repaire des janissaires en empruntant les marches à gauche, puis en grimpant sur les boîtes pour atteindre la tyrolienne. Vous devrez continuez à courir jusqu'à sortir de la zone rouge, puis trouvez une cachette. Vous avez atteint une synchronisation totale.
Mémoire 3 : Porteur de curieuses nouvelles
Vous devez rejoindre Suleiman dans le palais sans vous faire voir. Suivez le mur du palais de l'extérieur. Arrivé au même niveau que le point indiquant Suleiman, commencez à escalader la façade du palais. Evoluez sans vous faire prendre. A l'intérieur du palais, recrutez les Romanis et avancez avec elle jusqu'à Suleiman.
Ensuite vous devrez quitter le palais, toujours aussi discrètement. Descendez sur les terrasses vers la droite en sortant. Vous devrez avoir une grande cour et le port en face de vous. Jetez un oeil vers le bas et repérer les janissaires qui patrouillent. Une fois que ceux-ci auront le dos tourné, jetez-vous dans le buisson en bas et dès que la voie sera de nouveau libre, sprintez tout droit et jetez-vous à l'eau. Nagez jusqu'à sortir de la zone rouge.
Mémoire 4 : Une course à faire
Vous avez pour mission d'acheter des tulipes blanches pour Sofia. Dirigez-vous vers le point marqué sur la carte. Après la cinématique, pistez le fleuriste discrètement.
Cueillez trois tulipes parmi toutes celles éparpillées autour de vous et retournez voir Sofia dont la position est indiquée sur votre carte.
Mémoire 5 : Signes et symboles - Troisième partie
Une fois la cinématique avec Sofia terminée, allez vers la tour pour activer votre prochaine mission. Le symbole qui vous intéresse est celui qui se trouve devant vous un peu à droite. Descendez et allez cherchez le livre, escaladez le large bâtiment et récupérez le livre. Ensuite, direction le quai pour une nouvelle mission.
Mémoire 6 : La tour de la fille
Ici, vous devrez explorer la tour et récupérer la quatrième clé Masyaf. Activez la grande plaque circulaire que vous trouverez au sol en passant par la porte à gauche. Dirigez-vous vers le fond de la pièce et activez le mécanisme. Activez le premier levier que vous verrez dans les égouts. Dirigez-vous à gauche et grimpez au mur jusqu'à l'autre mécanisme en moins de 30 secondes. Activez ce dernier, sautez en face sur le rocher, descendez, sautez derrière vous, allez à gauche, descendez, sautez à gauche, avancez tout droit, tournez à gauche, agrippez-vous à la barre en métal, avancez jusqu'au prochain mécanisme. Une fois activé, vous avez 46 secondes. Grimpez à droite, en haut, faites un bond en arrière, utilisez votre crochet sur le lampion. Sur le mur, laissez-vous tomber et courez grimper au mur à gauche. Tournez à gauche et avancez vers le levier au fond droit devant vous. 70 secondes pour atteindre le prochain mécanisme. Courez et sautez droit devant vous, montez et avancez tout droit.
{{uppage}}Au fond, tournez à droite, sautez et à l'angle, tournez encore à droite, sautez jusqu'à la colonne, grimpez-y, bougez vers la gauche et sautez derrière vous. Sautez sur le petit rebord derrière vous encore et allez tout droit vers le prochain dispositif. Activez également le levier sur le mur à droite. Vous aurez 1 minute. Sautez sur le gros rocher à droite, bougez vers la gauche jusqu'à changer d'angle, sautez derrière vous sur le rebord en métal, allez droit devant, agrippez-vous au mur d'en face, bougez vers la droite. Sur la dernière poutre, retournez-vous complètement et sautez pour agripper la barre en métal afin d'atteindre votre but.
Grimpez sur la grosse pierre devant vous, tournez à gauche et atteignez la prochaine pierre.
En haut, continuez tout droit et servez-vous du mur d'en face pour grimper plus haut.
Tournez à gauche et continuez de grimper, avancez et escaladez la pierre à droite.
Une fois en haut, sautez vers la statue qui tient la clé Masyaf. N'oubliez pas de sortir votre crochet pour ce long saut.
Retour au quartier général des assassins pour examiner la quatrième clé.
Mémoire 7 : Le retour du mentor
Commencez par suivre l'assassin jusqu'à détecter les gardes d'Abbas devant. Tuez les deux en même temps. Avancez sur le sentier à gauche. Suivez le sentier et détectez la prochaine cible. Ignorez la bataille autour de vous et dirigez-vous directement sur le capitaine d'Abbas mais ne l'abattez pas. Entrez dans l'enceinte du château. Ignorez ceux qui vous attaquent et continuez d'avancer vers le château.
Abattez Abbas à l'aide de votre pistolet. Vous venez de compléter cette mission.
Dirigez-vous vers le point indiqué sur votre carte. Une cinématique avec Yusuf démarrera.
Mémoire 8 : Mettre les voiles
N'utilisez pas votre épée ni l'arbalète ni les lames empoisonnées pour cette mémoire. Louez les services des Romanis pour approcher des gardes sans vous faire remarquer. Lancez une bombe à vacarme vers la droite pour éloigner les gardes. Montez et dirigez-vous vers la grosse chaîne y placer la bombe.
Faites appel à vos assassins pour s'occuper des gardes qui vous bloquent le chemin et courez sur le bateau à droite pour utiliser le lance-flammes et brûler les bateaux qui bloquent le port. Vous avez 120 secondes pour rejoindre votre bateau. Courez droit devant vous et sautez sur le bateau en feu, passez les checkpoints, accrochez-vous au lampion, allez tout droit, courez au devant du bateau, sautez et continuez tout droit au devant du prochain bateau, passez les bateau que vous trouvez. Si vous tombez à l'eau, remontez, puis grimpez au bateau devant vous et passez le checkpoint. Ignorez ces gardes, descendez et courez jusqu'au checkpoint tout à l'avant du navire pour terminer cette mémoire.
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