Mémoire 1 : Le banquet du prince
Parcourez les toits sans tomber et atteignez le pointe point vert indiqué par la carte avant Yusuf pour une synchronisation totale. Pour aller plus vite, évitez de vous cogner aux autrss. La course finie, vous vous retrouvez avec trois assassins. Assommez les ménestrels et cachez-les dans une meule de foin. Il n'est pas nécessaire de se cacher d'eux. Recommencez cette action pour les autres ménestrels sans alerter les ennemis. Rejoignez les trois derniers en passant par les arcades ou par les toits. Si vous passez par les toits, suivez les murs.
Mettez les ménestrels K.O. et placez-les en haut des marches sur les points indiqués par la carte.
Utilisez votre instrument près des gardes pour les distraire et vous permettre de passer. Dans la fête, servez-vous de votre sens de l'aigle pour localiser les deux templiers dans la première cour. Placez-vous sur le point lumineux et jouez encore de votre instrument pour distraire les gardes encore et laisser l'assassin accomplir sa tâche. Faites cela encore une fois pour la prochaine cible. Rejoignez ensuite Yusuf pour trouver le prince.
Avant de terminer cette mission, vous devrez éliminer 4 autres tueurs dans la deuxième cour en vous servant de la même méthode. Après la cinématique, courez assassiner le templier.
Mémoire 2 : Une rencontre délicate
Parcourez les toits et rejoignez votre point de mission sans vous faire détecter. Une fois la mission activée, gagnez la tour et pénétrez dans la planque. Une fois la cinématique terminée, vous atteignez une synchronisation totale. Rejoignez le prochain point sur la carte pour votre prochaine mission.
Mémoire 3 : La quatrième partie du monde
Plongez dans l'eau sans vous faire repérer en passant par les toits ou derrière les maisons. Passez derrière le bateau et assassinez le garde sur la plate-forme. Montez à bord du bateau sur lequel vous devez trouver la carte de Sofia. Allez en haut des marches à droite et utilisez votre sens de l'aigle pour détecter le rouleau que vous devez remettre à Sofia. Retournez le lui remettre et allez enclencher la prochaine mémoire.
Mémoire 4 : Signes et symboles - Première partie
La mission vous sera assignée en haut de la tour. Vous devrez trouver des livres à l'aide des symboles laissés par Niccolò Polo. Enclenchez le sens de l'aigle pour repérer les symboles lumineux. L'un des symboles ne s'éteindra pas, mais s'affichera comme marqueur sur votre carte. Rendez-vous vers ce point pour récupérer le livre qui se trouve sur le toit d'un large bâtiment. La synchronisation est achevée. Allez ensuite sur la tour de Galata.
Mémoire 5 : La tour de Galata
Quand la partie commence, descendez les escaliers et sautez de la poutre pour commencer une cinématique. En glissant, dirigez-vous de gauche à droite pour éviter les gros rochers. Quand vous serez accroché, montez et allez vers la droite jusqu'à vous retrouver face à l'endroit où vous étiez. Ensuite allez vers la droite et sautez derrière vous.
Le reste du parcours est tout tracé, suivez-le en moins de 6 minutes.
Retournez au repaire des assassins.
Mémoire 6 : Le réveil du mentor
Vous êtes dans la peau d'Altaïr et venez de tuer Al Mualim. Portez son corps jusqu'au bûcher. Défendez-vous contre les assassins qui vous attaquent et évitez de perdre vos points de vie, pas plus de 3 points serait idéal.
Récupérez la pomme d'Eden en vous dirigeant vers la tour et grimpez seulement où il est vraiment nécessaire car la Pomme d'Eden est instable. Reprenez la pomme.
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