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Page Wiki Solution complète : LE NOUVEAU CONTINENT

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Une fois sur la terre ferme, traversez les quais de Tolbi pour gagner la carte du monde. Partez pour la ville de Tolbi un peu plus au nord-ouest. En arrivant dans la ville, vous aurez la possibilité de récupérer un nouveau djinn. Pour cela, partez à droite et montez sur la butte grâce à l'échelle naturelle que vous devrez créer à l'aide de la psynergie. Vous atteindrez alors facilement Braise, un djinn de Mars. Dans cette ville, vous aurez la possibilité de vous détendre en jouant à divers jeu. La maison avec pour enseigne vous permettra de disputer quelques parties de dés. Allez parler à l'homme près de la fontaine puis observez cette dernière et vous pourrez alors jouer à un jeu de cible. Enfin, en parlant à une femme à l'auberge vous aurez droit à jouer au jackpot. Allez dans le palais de Tolbi, en haut à gauche du village. Vous en découvrirez ainsi un peu plus sur les occupations des gens du village. Sortez pour déboucher sur la carte du monde. Avancez jusqu'à la caverne d'Atmiller où votre progression s'effectuera dans un parcours de plus en plus sombre. Vous trouverez sur votre route un homme invisible mal en point qui vous demandera de lui trouver pour lui un certain breuvage. Continuez à marcher dans les profondeurs de la caverne et récupérez Bise, un djinn de Jupiter. A un moment donné, vous arriverez dans une salle avec cinq rochers. Suivant les couleurs auxquelles ceux-ci sont associés, vous devrez les actionner. Pour éviter de trop peiner, ayez recours à la psynergie "vision". Vous aurez alors en votre possession la potion lémuria qu'il vous faudra donner à l'homme invisible. Vous vous apercevez alors que cet homme n'est autre que Babi, l'individu que les gardes recherchent. Ressortez ensuite de la caverne pour vous rendre au Colisée, en haut de la ville. S'en suivra une série d'épreuves

composés de courses qu'il vous faudra remporter pour gagner divers objets. Lorsque vous vous réveillez, montez d'un étage pour retrouver Babi et Lodem qui vous remettra d'ailleurs le chapeau-leurre, objet qui une fois équipé attirera les ennemis sur vous. Après la discussion partez dans la chambre de Babi et parlez-lui de sa boule une fois l'avoir inspecté. Il acceptera alors de vous la prêter. Cet objet une fois équipé vous permettra d'utiliser la psynergie "camouflage". Sortez de la ville et dirigez-vous au Sud. Une fois l'avoir trouvé, entrez dans la caverne de Gondowan. Après l'avoir rapidement parcourue, vous débouchez près de la ville de Vault. Partez par le nord afin d'atteindre la ville de Lunpa, observez le fait que les portes soient fermées puis allez dans la caverne de Lupa tout près d'ici pour ainsi accéder au village à partir de celle-ci (il vous faut en fait utiliser la psynergie "frimas" sur la flaque pour ouvrir les portes). En haut du village, utilisez la psynergie "vision" sur le petit rocher entre les trois gros rondins de bois afin de la changer en flaque. Gelez celle-ci puis empruntez l'échelle à gauche pour sauter de pilier en pilier et ainsi gagner la rive droite. Faites le tour du village et au moment où il ne vous sera plus possible d'avancer, utilisez la psynergie "vision" afin de libérer un passage. Vous aurez alors accès à pas moins de six coffres ! Ouvrez-les tous afin de récolter les objets qu'ils contiennent puis partez par la grande porte du village à l'extrême Nord. Assignez la psynergie camouflage à un de vos personnages et combinez-le avec un raccourci. Vous allez devoir tenter d'infiltrer la forteresse de Lunpa sans que les gardes remarquent votre présence. Dans le cas contraire, vous serez immédiatement jeté hors des lieux et tout sera à refaire. Progressez en vous camouflant dans les ombres grâce à la psynergie adéquate et gardez ces deux mots bien en tête : patience et persévérance. Une fois après avoir franchi ce passage plus que délicat vous serez de nouveau confronté à l'exploration d'une caverne, ceci après un court combat contre une poignée de gardes. Durant le parcours qui suit il sera toujours préférable de se cacher de temps à autre malgré les quelques combats inévitables contre les gardiens des lieux. Lorsque vous apercevrez les patrouilles, attendez qu'ils libèrent le passage pour continuer. Au moment où vous déboucherez près d'une grille retenant une clef, utilisez la psynergie "attraper" pour vous en saisir. Servez-vous ensuite de la clef pour ouvrir la porte juste en-dessous puis combattez le garde. Gagnez ensuite l'étage inférieur en partant par la droite après l'affrontement.

{{uppage}}Lorsque vous déboucherez dans un couloir avec une porte fermée et un tas de feuilles adossé sur le mur, débarrassez-vous des végétaux avec la psynergie "tourbillon" puis utilisez de suite la psynergie "vision" pour faire apparaître l'interrupteur contrôlant l'ouverture de la porte. A partir de cet endroit, vous cacher ne sera plus nécessaire mais il vous faudra par contre prendre garde aux nombreuses créatures qui peuplent les lieux. Dès lors que vous aurez trouvé une sorte de grande grille préparez-vous à affronter un boss. Lancez vos attaques les plus puissantes d'entrée de jeu et tentez de l'achever au plus vite possible car il récupérera grâce à un sort 80 points de vie par tour. Une fois avoir triomphé, partez pour la caverne de Lunpa, au nord-ouest du village. A l'intérieur vous trouverez un ami d'Hammet. Répondez à ses questions par les affirmations suivantes : "oui, non, oui, oui". Retournez ensuite dans la forteresse. Progressez en vous cachant dans l'ombre et affrontez les gardes qui tenteraient de vous arrêter. Au bout du chemin se trouve Seltz, un djinn de Mercure. Partez pour Kalay et pénétrez dans son palais. Vous y trouverez de nouveau Hammet, parlez lui puis dirigez-vous vers le tunnel de Kalay. Par ce tunnel vous pourrez atterrir sur la carte du monde. Suivez le Sud en contournant les montagnes par l'est et vous déboucherez sur le village de Suhalla.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : AVANT PROPOS
    • Solution complète : LA CATASTROPHE
    • Solution complète : LE TEMPLE DE SOL
    • Solution complète : LE DEBUT D'UNE LONGUE AVENTURE
    • Solution complète : LA MALEDICTION DE KOLIMA
    • Solution complète : DES SOINS POUR TRET !
    • Solution complète : LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
    • Solution complète : LES MONSTRES CRACHEURS D'EAU
    • Solution complète : L'ENFER DES CAVERNES
    • Solution complète : LE NOUVEAU CONTINENT
    • Solution complète : LE DESERT ET L'ILE AUX PIRATES
    • Solution complète : VERS LE CHEMIN FINAL
    • Marcher sur l'eau
    • Regagner des points de Psynergy
    • Renommer les personnages
    • Arrêter les tornades
    • Tous les Djinns
    • Trouver les points faibles de l'ennemi
    • Ile aux pirates
    • Les caisses et les jarres
    • Remporter les championnats
    • Téléportation
    • Les Djinns
    • Les plumes sacrées
    • Scène cachée
    • Armes rares
    • Porter des équipements maudits sans problème
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