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Page Wiki Solution Complète : LAKI'AHN

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En arrivant, Esher nous attend et nous fait part de la vocation de ce lieu. La bulle se trouve sur un terrain qui forme une anse donnant sur une plage. Visiter cette zone et constater, comme l'affirmait Escher que la maison du joaillier est fermée. Par la fenêtre à l'extrême gauche, on peut voir sur une table un carton avec 5 motifs géométriques :

- Un carré sur la pointe

- Un pentagone

- Un triangle sur la pointe

- Un carré

- Un cercle

Aller en direction de la plage. Par la gauche, il n'y a rien de particulier à voir. Par la droite, longer la plage en passant devant une palissade. Arrivé devant des gros rochers qui bloquent toute progression, prendre à droite entre ces derniers. Des squelettes de baleines ornent une cuvette sableuse avec une construction sur la droite. Un animal étrange appelle notre attention. Non loin de lui, sur un rocher, un nouveau symbole gravé s'offre à nous. Gravé à même la roche, notre expérience nous dit qu'il doit être utile pour produire des intempéries. Sortir de cette zone en la traversant et en passant entre les rochers à l'autre bout. Un bras de mer nous barre le chemin. Mais il est possible, soit de le contourner par la droite, soit de le traverser en se mouillant les pieds.

Aller en direction de la construction. Il semble qu'il s'agisse d'une rade. Des bateaux doivent pouvoir y entrer. Au bout, une sorte de cage cylindrique semble recéler un objet qui affleure à peine à la surface de l'eau. Un 1er constat nous dit que le niveau de l'eau doit pouvoir baisser, ou qu'il est possible de faire monter la cage.

Repartir en direction de l'extérieur. Immédiatement à droite, une brèche dans le quai permet de monter et sortir de la rade. Explorer de nouveau cette zone. Tout au fond, on trouvera une machine. Celle-ci est surmontée d'une hélice, telle une éolienne, reliée par un câble au sommet du bâtiment. Une interprétation simple nous dit que l'hélice doit être entraînée par le vent, et que le câble doit permettre de sortir la cage de l'eau. Pour produire du vent, le symbole trouvé ne doit pas être inutile.

Aller examiner la machine de plus près mais il y a fort à parier qu'un problème d'alimentation se fera jour. Bingo ! Rien ne fonctionne. Peut-être le vent suffit-il à la faire fonctionner.

Aller chercher l'ardoise, graver le symbole pour produire des intempéries et la déposer dans le pré devant la machine. Une tempête se lève pour 1 minute et 30 secondes. Monter à la machine et actionner le levier de gauche (mise en marche) puis le levier du centre (monter) puis le levier de droite (tourner). Aller observer le résultat produit dans la rade. Le piédestal est visible ainsi que son symbole. Mais la cage n'est pas ouverte. Recommencer l'opération. Aller chercher l'ardoise et déclencher la tempête. Tourner 2 fois la cage et aller voir. Elle est ouverte. Légèrement sur la droite, on voit un nouveau chenal. Aller au 1er piédestal et graver sur l'ardoise le symbole trouvé pour que le Bahro le grave à la base du piédestal de départ.

Repartir avec l'ardoise pour déclencher la tempête, et essayer avec les boutons de la machine, en fait celui de gauche, de bien orienter la cage.

Retourner au piédestal du départ pour récupérer l'ardoise et se téléporter devant le 2ème piédestal. La cage, bien orientée autorise l'exploration d'une nouvelle zone. On arrive dans une sorte d'arène noyée par les eaux. Un nouveau chenal est ouvert. Il n'y a pas grand chose à y remarquer. Tout au bout à gauche, il est possible de redescendre dans la cuvette sableuse qui abrite les squelettes de baleines. Mais alors pour revenir, le chemin sera long. Ne pas descendre, et rebrousser chemin. Monter les marches au centre des gradins et arriver sur une esplanade en demi-cercle. Au centre un nouveau piédestal sur un gros tambour est immobilisé au niveau d'une passerelle, et inaccessible. Nous sommes en fait confrontés à une nouvelle énigme reposant sur des pesées. Il y a 5 pupitres. Quatre pour afficher des pesées et celui du centre pour enclencher le système. A gauche un plateau. En montant dessus, le système affiche notre poids. Relever la position actuelle de chaque pupitre ainsi que le nombre de pastilles rouges visibles sur chacun. Si chaque cercle et chaque case rouge valent 1, et qu'on multiplie le nombre de cercles par le nombre de cases rouges, alors on obtient :

4X1 + 3X1 + 2X0 + 1X2 = 9

Notre poids, lui est de :

3X2 = 6

Si on clique sur le cercle du pupitre de droite, les 2 pastilles rouges se retrouvent cachées. Cliquer alors sur le pupitre central. Le piédestal descend révélant un nouveau symbole. Cliquer sur le symbole central au-dessous de l'emplacement de l'ardoise et se téléporter vers le 1er piédestal, puis vers le 2ème.

{{uppage}}Prendre l'ardoise et se téléporter vers le 1er piédestal. Dessiner le 3ème symbole pour qu'un Bahro le grave sur le piédestal. Prendre l'ardoise et se téléporter dans l'arène. Jouer un peu avec l'appareil nous enseigne que le piédestal peut se stabiliser au rez-de-chaussée, au niveau de la passerelle ou plus haut. On peut donc déduire la manoeuvre finale à reproduire. Le piédestal doit être tout en haut. Par téléportation nous pourrons accéder au piédestal, et la surcharge fera descendre l'ensemble d'un ou deux niveaux. Il faut donc trouver le juste contrepoids pour stopper au niveau de la passerelle. Le bon contrepoids doit donc tenir compte de notre propre poids augmenté de celui de l'ardoise que nous avons rapatrié sur le piédestal. Effectuer une nouvelle pesée avec l'ardoise dans les mains, puisque l'ardoise n'était pas sur le piédestal, lorsque celui-ci était stabilisé au niveau de la passerelle. L'appareil indique 1+1 pour les 3 cercles et 1 pour le cercle seul. Ce qui fait :

3X2 + 1X1 = 7

Il faut donc ajouter 7 à la pesée initiale. Il faut donc ajouter 1 fois 4 cercles et 1 fois 3 cercles pour faire 7. La bonne pesée est donc :

4X2 + 3X2 + 2X0 + 1X2 = 16

En partant de la gauche, il faut donc successivement pour chaque pupitre, 2 pastilles rouges, 2 pastilles rouges, aucune pastille rouge, une pastille rouge. Appuyer sur le bouton du pupitre central. Le piédestal monte bien au-dessus de la passerelle. Si notre poids a bien été calculé, en se téléportant devant le piédestal, muni de l'ardoise, notre poids devrait stabiliser l'ensemble au niveau de la passerelle. Aller au 2ème piédestal. Se téléporter vers le 1er puis vers le 3ème. Le plateau descend et s'immobilise au niveau de la passerelle.

Dans les gradins, prendre à gauche. Tout au bout, un gros poussoir rouge permet l'ouverture de ce qui semble être un autre chenal. Aller de l'autre côté, vers la droite. Esher nous y attend pour nous parler de ce lieu. Après son départ, aller au bout des gradins et trouver un nouveau poussoir rouge qui ouvre également un petit chenal.

Au milieu des gradins de droite, une porte peut être ouverte avec un code composé de formes géométriques. Celles-là même que nous avions vues dans la maison par la fenêtre. Sur la porte, le triangle n'est pas sur la pointe. Il faut donc inverser le code trouvé et saisir :

- Un cercle

- Un carré

- Un triangle

- Un pentagone

- Un carré sur la pointe

La porte s'ouvre sur l'arrière de la maison du joaillier. De l'intérieur, il est maintenant possible d'ouvrir la porte avant. Dans la maison, outre des peintures et des gemmes rouges un peu partout, on trouve une pièce à gauche et une autre à droite. Dans cette dernière, sur une table, un nouveau code, de couleur celui-là, mentionne l'enchaînement Rouge, Rouge, Vert et enfin Bleu. Rien de plus ici. Redescendre au pied des gradins. Il est possible de descendre tout droit par une brèche dans le mur de soubassement des gradins.

Les deux nouveaux chenaux ouverts ne sont en fait que 2 portes dissimulant un couloir qui les relie. Au milieu de ce couloir, un embranchement en T mène à une plaque circulaire au sol, et plus loin une porte au pied de laquelle se trouve une petite plaque telle un paillasson.

Entre la plaque circulaire et la porte, à gauche, un mécanisme de contrepoids. Lever ce dernier à fond, puis aller au pied de la porte. Il descend et la plaque, tel un ascenseur, monte et traverse le plafond par un trou de mêmes dimensions. Aller vers le contrepoids provoque la descente immédiate de l'ascenseur. Le but est de monter à l'étage supérieur avec l'ascenseur, mais il est impossible d'y parvenir à temps. Nous allons devoir solliciter l'aide d'un Bahro.

Retourner chercher l'ardoise. Le but est de faire venir un Bahro sur la plaque de la porte. Ensuite lever le contrepoids et avancer sur la plaque circulaire. En partant, le Bahro fera monter l'ascenseur. Mais le Bahro part trop vite et nous n'avons pas le temps d'aller à l'ascenseur. Dans le 7ème volet de son journal, Yeesha précise, en parlant des Bahros, qu'ils chanteront leur reconnaissance. Ils chanteront sans tenir compte de leur situation. A côté de ces mots Yeesha a dessiné une ardoise gravée d'un motif. Reproduire ce motif sur l'ardoise et la déposer sur la plaque au pied de la porte. Aller au contrepoids et le lever à fond. Quand le Bahro est sur le pas de la porte, monter sur la plaque de l'ascenseur. En partant, le Bahro nous propulse à l'étage. Quitter la plaque. Ce qui s'offre à nous à présent n'est pas un labyrinthe mais une organisation géométrique de couloirs. Quatre couloirs se divisent en deux, puis encore en deux, et une dernière fois en deux pour nous livrer 32 portes. A chaque carrefour et sur chaque porte, un poussoir de couleur rouge, bleu, vert ou jaune.

Du trou de l'ascenseur, on peut voir les 4 couloirs, 4 carrefours et donc 4 poussoirs. Dans le sens des aiguilles d'une montre, on a un poussoir rouge, puis un vert, puis un bleu et enfin un rouge. Le code de couleur découvert dans la maison du joaillier précise l'ordre, rouge, rouge, vert et bleu. Il conviendra donc de commencer par un poussoir rouge. Prendre le couloir menant au poussoir rouge, entre les couloirs au poussoir vert et celui au poussoir rouge.

Appuyer sur le poussoir. Prendre à droite et trouver un nouveau poussoir rouge. Appuyer sur le poussoir et prendre à droite. Trouver un poussoir vert et appuyer dessus. Prendre à gauche et trouver une porte avec un poussoir bleu. Appuyer dessus, la porte s'ouvre. Sortir vite sinon la porte se referme. Il y a 32 chemins possibles. Un seul permet un enchaînement direct des 4 couleurs citées et menant à une porte munie d'un poussoir bleu. Si vous décidiez de renoncer à finir Myst, dans l'autre couloir au poussoir rouge immédiatement à droite se trouve un mécanisme similaire à celui de l'étage inférieur et permet donc de redescendre et rebrousser chemin !

Après la porte, nous nous retrouvons sur une plage. A gauche, un poussoir permet l'ouverture durant quelques secondes de la porte, si refaire cette énigme vous tente !

A droite un nouveau piédestal et un nouveau symbole. Retourner par téléportation chercher l'ardoise et demander à un Bahro de bien vouloir graver ce nouveau symbole sur le piédestal initial. Revenir au 4ème piédestal et commencer l'exploration de cette zone.

En partant sur la gauche, près de ce qui ressemble à un quai avec une épave de bateau, Esher continue de ponctuer notre voyage. Sur la droite, une construction attire l'attention. Une série de 7 poids est reliée à un balancier. Faire le tour des rochers et découvrir une porte lestée de poids et reliée à un côté du balancier. En fait, deux portes encadrent un boyau dans la roche. Il faut établir un équilibre pour que le balancier ouvre les 2 portes à la fois. De gauche à droite, il faut lever les poids 1, 2, 4 et 6. Le balancier se stabilise à l'horizontale et ouvre les deux portes. Faire le tour derrière les rochers et monter par le boyau. Sur le plancher, à l'étage de la construction, une fenêtre à la forme de l'ardoise révèle un drapeau orné d'un motif. Certainement le dernier symbole pour accéder au gardien. Mais il faut un peu de vent. Aller chercher l'ardoise et déclencher une tempête. Aller à la fenêtre et relever sur le drapeau le dernier symbole. Aller le faire graver à un Bahro sur le 1er piédestal. Une fois le symbole gravé, effectivement, plus d'ardoise. Cliquer sur le nouveau symbole au bas du piédestal et écouter une nouvelle fois Esher nous mettre en garde. Un choix s'offrira à nous. Il conviendra, après la 4ème ardoise, et une fois la Tablette libérée de faire le bon choix.

Toucher la 4ème Ardoise nous téléportera sur K'VEER.

Il est temps de faire une sauvegarde

Entre dans la bulle et toucher l'Ardoise. Nous sommes téléporté sur K'VEER

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