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Solution complète : Laboratoires Biotech - Headhunter soluce, guide complet

Page Wiki Solution complète : Laboratoires Biotech

Filez vers l'entrée puis tournez à gauche. Slalomez entre les camions garés, vous trouverez une plate-forme en contrebas où vous pourrez vous arrêter. Vous rencontrez Hank Redwood dans les égouts. Il vous provoque en duel. Pour le battre, vous devez appuyer rapidement sur les touches qui apparaissent à l'écran. Pour vous aider, les voici :

Gauche, Droite, L, A.

Redwood est mort, vous pouvez continuer par les escaliers. Ramassez les chargeurs de mitraillettes dans le couloir et grimpez à l'échelle. Tuez les deux gardes de l'ACN et pénétrez dans les locaux. Hawke vous contacte et vous prévient qu'il se trouve au premier sous-sol. Le hall d'entrée des laboratoire est plutôt luxueux. Notez le nom de la statue : Eve. Ramassez la mine de proximité sur le fauteuil puis montez par les escaliers. Il va falloir faire vite maintenant pour ne pas vous faire repérer. Entrez dans la première pièce et courez tuer le garde à gauche avec le Régulator. Prenez la grenade resonator et les médicaments puis revenez sur le balcon. Entrez cette fois dans la seconde pièce et tuez les deux types. Récupérez la clé de la réception ainsi que des cartouches. Revenez dans le hall. Utilisez la clé que vous venez de trouver pour ouvrir la pièce derrière la réception. Déclenchez l'alarme pour faire sortir deux gardes de l'ascenseur (tuez-les) puis descendez au premier sous-sol. Equipez-vous des lunettes infra-rouges pour détecter les lasers. Passez sous le premier faisceau normalement, puis accroupissez-vous pour tous les autres. Retirez les lunettes et restez baissé pour passer sous le nez des trois gardes dans la salle de contrôle. Allez leur rendre visite pour les refroidir. Désactivez l'alarme et prenez la grenade sur la table. Passez par la porte de droite pour atterrir dans les vestiaires et récupérer de l'adrénaline et des roquettes pour les lance-roquettes. Passez ensuite par la porte que vous avez désactivé. Foncez dans la première porte à droite avant que les gardes ne vous voient. Ramassez des cartouches et des balles de mitraillettes. Avant de revenir dans la grande salle, jetez un œil avisé sur le plan. Faites en sorte de tomber directement dans le dos du garde pour lui briser la nuque. Longez le mur de droite jusqu'à l'autre ennemi (normalement, il ne devrait pas vous repérer) et abattez-le de la même manière. Entrez dans la seconde salle à droite. Examinez la peinture du griffon pour trouver une clé en or en forme de serpent. Sur la cheminée, c'est une clé en bronze en forme de serpent qui vous attend. Deux tableaux dissimulent des mécanismes secrets que vous ne pouvez résoudre pour l'instant. Lisez les documents sur le bureaux puis ouvrez le passage dans la bibliothèque à votre gauche. Descendez les escaliers en colimaçon à droite pour prendre la troisième clé en forme de serpent (celle-ci est en argent), une mine de proximité, une grenade resonator, des cartouches, des balles de mitraillettes et des recharges pour le Neurostunner. Remontez et ouvrez la porte à l'aide des trois clés en forme de serpent que vous détenez. Après la longue cinématique où vous apprenez enfin qui a tué Stern, vous prenez le contrôle d'Angela.

Angela

Alan Sharpe est mort, vous ne pouvez rien pour lui. Sortez. Faites bien attention à ne jamais toucher les lumières rouges pour ne pas déclencher l'alerte. Dirigez-vous vers le département « Chip Research ». Grâce au crochet que Jack vous avez remis dans le bateau, vous pouvez crocheter le cadenas et récupérer une mine de proximité. Allez maintenant au département de recherche génétique. Prenez la solution saline et lisez le document. Revenez au centre du complexe et faites exploser le système de sécurité avec une mine de proximité. Tuez les deux gardes qui arrivent puis allez rejoindre Jack en passant par l'Amphithéâtre. Vous décidez de fabriquer un antidote pour soigner le pauvre Jack. Montez l'une des rampes et allez dans le bureau de Zweiberg (celui avec les deux tableaux secrets). Crochetez le tiroir sur le bureau pour faire sortir un panneau de contrôle. Zoomez sur le cœur de Eve et notez les symboles tels que vous les voyez. Allez les reproduire sur le mécanisme du tableau de gauche. Vous obtenez la clé Eve. Descendez dans le passage secret de la bibliothèque et déverrouillez la porte à l'aide de la clé. Utilisez le petit ascenseur puis tuez les deux gardes dans le couloir. Continuez par la porte de gauche, ramassez les médicaments. Avancez un peu, Adam se réveille...

Combat contre Adam

Il n'est pas très difficile à battre mais demande beaucoup de patience car le combat est long. La technique qui consiste à lui tirer dessus sans arrêt n'est pas très payante, mieux vaut l'avoir par la ruse. Allez activer l'ordinateur central puis les deux petites consoles de chaque côté de la pièce.

Vous remarquez qu'à chaque coin se trouvent des tuyaux de gaz. Placez-vous à quelques mètres de l'un d'eux et attirez Adam. Tirez sur lui plusieurs fois dessus pour l'immobiliser puis changez de cible et tirez sur le tuyau. Fuyez immédiatement pour éviter que le monstre ne vous rattrape puis recommencez plusieurs fois l'opération. Au bout d'un moment, il sera à bout de force et vous pourrez récupérer un échantillon de son ADN pour le vaccin. Trafiquez les deux consoles pour pouvoir sortir de la pièce puis revenez à la machine pour fabriquer l'antidote (elle se trouve dans le département de recherche génétique). Ne perdez pas de temps et allez l'administrer à Jack.

Jack

Jack est de nouveau valide. Montez dans le bureau de Zweiberg. Passez par la porte aux trois serpents. Allumez l'ordinateur et lisez les deux documents. Equipez-vous des lunettes infra-rouges et placez-vous au centre de la pièce pour lire le code du second tableau. Entrez ce code derrière le tableau du bureau pour recevoir la clé Adam. Sortez du bureau et utilisez la clé pour désactiver les lasers à droite. Entrez et tuez les deux gardes. Ramassez l'adrénaline et les cartouches avant de descendre par l'ascenseur. Pendant la descente, tirez sur les barils pour tuer le maximum de gardes. Passez par le chemin de droite. Entrez dans la nouvelle salle et tuez les trois gardes qui s'y trouvent. Utilisez le panneau de contrôle de la grue. Revenez vers l'ascenseur et suivez le container. Il vous servira de protection face aux nombreux tirs ennemis (utilisez de l'adrénaline pour aller plus vite). Entrez dans la salle au fond. Utilisez l'ordinateur central. Vous devez enfin rejoindre Angela dans l'Amphithéâtre. Tuez les deux gardes restant sur le chemin. Et préparez-vous pour l'affrontement final.

Combat final contre Adam

Adam revient pour vous embêter et cette fois, il est bien plus fort. Le combat se divise en deux parties. Dans la première, Adam reste au centre de la pièce et vous tire dessus à l'aide de son canon. Une fois sur trois, il tir un laser que vous pourrez éviter en vous planquant derrière un pilier. Les deux autres tirs sont de grosses décharges que vous éviterez facilement. Visez Adam et envoyez sur lui toutes vos roquettes puis continuez à la mitraillette pour détruire son armure. Passez ensuite au Régulator pour lui faire perdre encore un peu d'énergie puis reprenez la mitraillette (plusieurs caisses vous permettent de faire le plein de munitions avec cette arme). Adam finira par s'écrouler, mais ce n'est pas la fin. Il se relève et commence à vous poursuivre. Cependant, il n'a plus son canon dévastateur. Munissez-vous de votre petit Stimulator automatique (c'est la seule arme qui fonctionne ici). Ralentissez-le avec quelques balles puis courez vous emparer du canon de l'autre côté de la pièce. Ramassez-le (le canon est lourd, Jack aura du mal à le soulever), visez Adam et pulvérisez ce monstre.

Et voilà ! C'est déjà la fin du jeu. Vous pouvez admirer la cinématique finale.

Note

Sauvegardez votre performance car si vous avez battu tous les records lors des permis et si vous avez obtenu le maximum de points de technique dans les phases de moto, vous pourrez ouvrir le dernier casier dans les bureaux de LEILA lors de votre prochaine partie. Ce casier contient des armes normalement interdites au début du jeu.

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