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Page Wiki Solution complète : La Sargaigne

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Arrivé au village, discutez avec le vieillard puis le marchand. Passez ensuite à l'arrière, en prenant l'allée à droite du vendeur. Avancez jusqu'à la voiture en piteux état et ouvrez son coffre pour trouver la courroie de distribution. Poursuivez vers les collines. Là- bas, il vous faudra fixer la courroie sur le monte-charge. Mais la manipulation ne suffit pas, il manque encore le carburant apte à le faire fonctionner. Revenez au village et discutez avec la femme en pleure près de la fontaine. Celle-ci vous fera part de son malheur et vous déciderez alors de lui venir en aide. Regagnez les collines pour tenter de retrouver son fils. Celui-ci étendu à même le sol se trouve dans l'impossibilité de marcher à cause d'une blessure à la jambe. Partez près de l'épave et ramassez le trousseau de clefs entre les deux caillasses. Servez-vous-en pour ouvrir le coffre avant de l'épave et ainsi récupérer le ruban adhésif. Rendez-vous ensuite près du monte-charge et fouillez les buissons à proximité pour trouver les branches. Combinez ces dernières avec l'adhésif pour constituer une attelle solide et ainsi pouvoir ramener l'enfant au village. Là bas, la mère du gosse vous remettra son pendentif en argent en gage de sa gratitude. Parlez avec elle une nouvelle fois pour apprendre son nom puis allez échanger le pendentif contre le bidon de gasoil en précisant le nom de la personne qui vous en a fait don. Rejoignez Joy à l'arrière du village puis utilisez le carburant dans la machine. Il ne vous reste plus qu'à actionner le monte-charge pour accéder au monastère. Fouillez les poches du moine pour trouver la carte magnétique (un moine passerait-il des commandes sur le net ? :) puis récupérez le chiffon sur la rambarde ainsi que la corde dans les cagettes de droite. Regardez ensuite dans le panier en osier pour trouver les tenues de moines. Joy partira alors en éclaireur et il vous reviendra la tache de bâillonner convenablement le moine afin d'éviter que celui-ci ne donne l'alerte à son réveil. Utilisez alors la corde et le vieux chiffon. Pénétrez ensuite dans le monastère. Une fois à l'intérieur, évitez de parler avec les moines qui vous démasqueront automatiquement. Prenez à gauche et ouvrez la grande porte. Vous débouchez dans une église. Approchez de l'autel puis observez le tableau plus à gauche. Soulevez-le pour découvrir en dessous un interrupteur qu'il vous faudra actionner pour stopper les faisceaux. Passez après cela derrière l'autel et utilisez la carte magnétique dans la statue qui dissimule en fait un lecteur. Ceci aura pour effet d'ouvrir la porte se trouvant en début de salle. Rendez-vous-y sans plus attendre. Un ascenseur et quelques couloirs plus loin vous vous retrouvez en terrasse. Prenez la seule et unique porte prèsente pour vous retrouver en salle de bibliothèque. Récupérez le livre rouge et le livre vert sur les établis puis trouvez-leur à chacun un emplacement (encastrez-les dans les étagères où il manque un livre, si le son d'un « clic » retentit cela signifie qu'il se trouve bien dans son bon emplacement). Une des étagères effectue alors un demi-tour sur elle-même à la suite du mécanisme que vous déclenchez, approchez-vous-en et tentez d'actionner les deux livres suspect s'y trouvant (1 à gauche, l'autre à droite). Vous vous rendez compte qu'il faut être deux pour résoudre cette énigme et partez à la recherche de votre partenaire. Revenez sur vos pas jusqu'à vous retrouver dans la cour du monastère. Empruntez alors la seconde porte accessible donnant sur les dortoirs des moines. Dans l'un d'eux, vous finissez par trouver Joy parlez-lui de la bibliothèque et conduisez-la jusqu'à bon port. A deux, vous parvenez alors à dégager un passage secret. Une fois dans les couloirs, détachez le crucifix du mur dans le but de vous en servir pour forcer la porte derrière vous (amène :). Dans la salle que vous découvrez, récupérez la bombonne de gaz dans la caisse, le masque à gaz juste au-dessus ainsi que le couteau suisse sur la petite table en fond de salle. Retournez ensuite au dortoir et usez de la bombonne dans les conduits d'aération pour ainsi gazer toutes les personnes occupant l'étage inférieur. Revenez ensuite auprès de Joy puis enfilez votre masque avant de pénétrer par la porte métallique. Vous tombez sur un terminal informatique impressionnant par ses structures. Bousillez l'identificateur d'empreintes à grands coups de couteau suisse pour pouvoir accéder dans la salle suivante.

{{uppage}}Consultez les ordinateurs en prèsence pour vous rendre compte que le groupe W était sujet à un espionnage plus que fréquent, puis utilisez le Pc en milieu de table (sous la table en fait) pour vous livrer à votre tour à une séance de hacking. Nouvelle difficulté pour cette nouvelle phase de piratage : l'ennemi possède lui aussi la faculté de transformer les noeuds à son avantage. Par là comprenez qu'il vous faudra repasser systématiquement derrière lui si vous désirez conserver la propriété des conduits. Vous serez confrontez comme lors de la dernière épreuve à deux IA mais la seconde ne pourra interchanger la propriété des couleurs. Notez aussi que seul le deuxième opposant tentera de vous intercepter, le premier favorisant la conquête des noeuds. Augmentez le poids des noeuds dés que possible et favorisez l'approche des centres communiquants. Soyez patient et colonisez au maximum les noeuds pour avoir accès au disque dur des pseudo-moines. Empruntez ensuite l'autre porte. Approchez-vous de l'étagère et observez la statuette africaine. Faites ensuite pivoter sa tête puis appuyez sur l'interrupteur découvert. Un placard dans le meuble du bureau laisse alors entrevoir une tour d'ordinateur. Vous l'avez compris, c'est reparti pour une session hacking (c'est qui commence à aimer ça notre Largo :). L'originalité même du circuit en prèsence est contenue dans le fait que tous les noeuds de départ ne sont constitués que d'une seule pièce. La meilleure méthode consiste à augmenter le poids des noeuds d'un rond à la fois. Ainsi vous aurez continuellement une longueur d'avance sur votre adversaire. Prenez votre temps, et exploitez au maximum la faculté que eux non pas : prendre à votre avantage la couleur des conduits. En suivant ces quelques conseils, la bataille sera certes longue mais facile. Comme d'habitude cette victoire vous donne libre accès aux données de l'ordinateur investi. Il vous faut à prèsent quitter les lieux au plus vite, revenez sur vos pas et combattez les trois individus qui refond surface (pensez que vous pouvez avoir recours aux objets avec Largo). Affrontez les quatre autres types dans la cour du monastère puis redescendez avec le monte-charge, une fois l'avoir actionné, pour en finir avec la Sardaigne.

Sans même repasser par votre bureau, vous revoilà au Mexique où votre mission consiste à récupérer un DVD aux données plus que compromettantes. Coupez le grappin avec la pince pour obtenir une corde. Puis utilisez une nouvelle fois la pince sur la corde. Servez-vous du résultat en l'adaptant sur la clôture. Coupez ensuite la grille grâce à la pince puis infiltrez la base. A quatre pattes, il vous faut ramper en échappant à la vigilance des gardes. Pour ceci, déplacez-vous uniquement derrière les murets. Une fois suffisamment près, appuyez sur le beeper remis par Simon. La voie sera alors on ne peut plus libre. Montez les escaliers et fracturez la porte à l'aide du pied de biche. Une fois à l'intérieur de l'entrepôt prenez la fiole d'acide sur la table au centre de la pièce ainsi que le tube de somnifères sur l'établi plus à droite puis, observez les deux interrupteurs rouges afin d'en saisir le mode de fonctionnement. Passez ensuite par l'une des deux portes pour accéder à la salle du vivarium où vous récupérez la bobine de fil dans le coin bas droite de l'écran. Revenez jusque dans la première salle et approchez du générateur en hauteur de quelques marches. Fixez alors le fil contenu dans la bobine sur le détecteur de fumé ressemblant vaguement à un lustre rétro. Puis, placez le grappin à l'extrémité du fil. Finissez ce bricolage maison en remettant une couche de ficelle sur l'édifice puis laissez couler quelques gouttes d'acide sur la « chose ». Une fois le sas déverrouillé, passez dans la pièce suivant où il vous sera possible de descendre d'un étage via un ascenseur en marche (ce qui se fait plutôt rare dans le coin). Utilisez l'élévateur droit devant vous afin d'avoir accès au labo. Là-bas, vous devez tenter de déverrouiller la porte donnant au sas en jouant au jeu des Clenches. Le principe de jeu n'est pas trop compliqué à saisir, prenez en compte qu'il vous faut débloquer quatre verrous situés les uns en dessous des autres mais qu'il vous est impossible de bouger l'un d'entre eux lorsqu'un des verrous se trouvant au-dessus de lui se trouve soit dans la même position soit dans celle que vous tentez d'atteindre. Jouez alors sur cette règle et faites ressortir et rentrer les verrous jusqu'à les débloquer à tour de rôle dans l'ordre allant de bas en haut.

{{uppage}}Derrière cette porte se trouve le DVD de vos préoccupations et du même coup votre billet de retour pour New York (après un court affrontement que vous réglerez sans problèmes à l'aide de votre ami Simon).

Une fois dans les locaux du groupe W commencez par visionner le DVD sur votre ordinateur puis descendez jusqu'au central informatique afin de consulter le mail sécurisé de Sharon. Dans le hall de son appartement, frappez à la porte avec insistance jusqu'à ce que Largo prenne l'initiative d'entrer. Vous vous rendez compte, mais trop tard, que vous êtes tombé en plein dans un traquenard. A votre réveil, enfilez le smoking trouvé dans l'armoire puis ramassez la paire de ciseaux sur la petite table du fond. Passez ensuite dans le coin salon puis récupérez l'épingle à cheveux sur la petite table ronde. Utilisez les ciseaux pour découper une plaque de carton dans le paravent que vous glisserez sous la porte. Introduisez ensuite l'épingle à cheveux dans la serrure et la clef sera à vous. Dans la pièce voisine, prenez la règle en plastic sur la table du salon ainsi que le tube de colle forte dans le coin bureau. Passez dans la cuisine pour prendre la fourchette sur le comptoir puis la bouteille de bourbon posée sur la table. Repassez côté salon puis déversez le contenu dans l'aquarium histoire d'aider les poissons à passer le temps. Vous récupérez alors le trousseau de clefs et il vous faut quitter l'appartement au plus vite. Sans perdre de temps, filez par la fenêtre du couloir.

De retour à Sarjevan vous piratez le système de mails de votre propre boîte. La méthode à suivre pour espérer réussir est la suivante : commencez par posséder le plus de noeuds possibles puis augmentez le poids au maximum des deux noeuds débouchant dés la sortie de l'IA. Il vous faut ensuite calculer le temps d'agissement qu'il lui reste pour agir et en profiter pour infiltrer le réseau adverse dans un bon timing. C'est-à-dire qu'au moment où elle disparaîtra (pour réapparaître 2 tours plus tard) vous vous trouverez en possession des données et sur le-qui-vive, au plus haut de la branche située la plus à droite. Telle est la seule est unique manière de sortir de ce cul-de-sac en possession des données. Après ce nouveau succès descendez parler à Selma puis consultez vos fiches persos sur l'ordinateur portable afin d'en savoir un peu plus sur Jenny. Trouvez ensuite Joy dans la cour et faites-lui part de vos insolites découvertes. Continuez votre chemin par la gauche et une fois avoir monté quelques marches vous retrouverez Simon qu'il vous faudra à son tour informer. Retournez ensuite dans le bureau de Lario et contactez Kerensky. Celui-ci vous conseille de pirater le FBI. Chose totalement absurde que vous accepterez.. La vitesse est de mise dans cette dernière session de hacking. Contrairement aux fois précédente on ne peut se permettre d'assurer la mise en colonisant le maximum d'espace. Au commencement passez par la gauche puis en haut, jusqu'à prendre possession du noeud à répercussion le plus proche du réseau ennemi. A vous ensuite de gérer par rapport aux temps d'attaque de vos adversaires. Deux ordinateurs sont à fouiller avant de retourner jusqu'à sa base principale et deux IA s'opposent à vous. Prenez ensuite contact avec Salma puis retournez à votre bon vieux PC. Tentez de sortir dehors pour faire avancer l'intrigue : les troupes de Jenny Lucas viennent de débarquer sur l'île ! Ressortez par l'arrière de la pièce (sortir par l'avant entraînerait votre mort immédiate) et ramassez le collier dans les escaliers. Retournez au sous-sol, non pas pour vous cacher mais pour trouver une solution. Avancez dans les couloirs souterrains jusqu'au générateur de courant. Baissez-vous pour ramasser le câble électrique puis couper le courant. Placez ensuite le câble en toute sécurité sur l'armoire puis relever le levier pour rétablir le courant. La manipulation aura pour effet d'éliminer un des gardes. Revenez sur vos pas et passer par la grille venant de s'ouvrir. Déplacez la statue du moine pour assommer un second garde puis faites demi-tour pour vous rendre jusqu'à la salle des dalles lettrées. Avancez jusqu'à celle reprèsentant une image puis déposez le collier juste devant. Remontez à l'étage et brisez le petit vase jaune se trouvant dans l'encastrement du mur. Le bruit aura pour effet d'alerter un troisième garde qui tombera alors dans le piège des dalles. Vous pouvez à prèsent sortir en terrasse, dirigez-vous près des cloches et utilisez la corde pour pendre l'homme se trouvant en dessous.

{{uppage}}Vous finissez par tomber sur Joy, mais les retrouvailles sont de courte durée car un groupe de quatre hommes vous attaquent. Servez-vous du pouvoir de Joy pour endormir les ennemis vous posant le plus de problèmes. Privilégiez l'utilisation de Largo pour les attaques car il demeure largement plus puissant que son garde du corps (cherchez l'erreur :).

Sommaire Wiki
    • Solution complète : La soirée
    • Solution complète : Au mexique
    • Solution complète : Chez Jack Place
    • Solution complète : La Russie
    • Solution complète : La société Omega
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    • Solution complète : Sarjevane
    • Solution complète : La Sargaigne
    • Solution complète : Sur le cargo
    • Cheat Mode
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