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Page Wiki Solution complète : LA MALEDICTION DE KOLIMA

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Après avoir fait vos adieux, partez pour le nord, à la recherche du village de Kolima. Vous trouverez alors sur votre chemin une des nombreuses cavernes du jeu, celle-ci n'est autre que l'entrée de Goma. Utilisez votre psynergie "déplacer" pour boucher les trous avec les souches d'arbres puis grimpez par les échelles afin de progresser sur les buttes. Vous arrivez devant une souche recouverte de mauvaise herbe, essayez votre psynergie dessus. L'opération s'avère inutile, la souche ne bouge pas d'une branche. C'est alors qu'Ivan fait son apparition, et rejoint votre équipe pour de bon. Grâce à sa spécialité "tourbillon", il libère la souche des lianes, vous pouvez après ça la déplacer sans problèmes. Effectuez de nouveau la technique "tourbillon" mais sur les lianes qui barrent l'entrée de la grotte cette fois ci. A l'intérieur, trouvez l'homme occupé à chasser le Djinn et déplacez la souche dans le même écran dans le but de créer un passage menant à la bestiole. Accédez ensuite à l'étage supérieur pour pouvoir récupérer le Djinn après un combat contre lui. Une fois de l'autre coté de la chaîne de montagnes, dirigez-vous par l'est pour trouver le village de Bilibin.

Arrivé là-bas passez par les escaliers à droite de l'armurerie et partez par le sud. Marchez sur les clôtures en bois pour ainsi faire le tour du village. Vous trouverez de nouveau un passage obstrué par des feuilles, un petit coup de tourbillon devrait en venir rapidement à bout. Empruntez le passage, poursuivez votre chemin puis déplacez la statue dur la droite afin de pouvoir continuer. Au bout du couloir se trouve Souffle, un Djinn de Jupiter. Il se joint à vous sans produire aucune résistance. Ressortez puis gagnez le haut du village. Vous verrez alors deux gardes, parlez leur et ils vous laisseront entrer à l'intérieur du château. Montez vers le haut pour accéder à la salle de Lord Mc Coy. Ce dernier refuse de vous donner une clé nécessaire à la poursuite de votre aventure et, après s'être quelque peu moqué de vous, vous pouvez repartir. Mais avant il vous faudra parler au garde, qui vous révélera alors que la traversée du chemin de Kolima ne nécessite pas forcément de clé. Quittez le village et dirigez-vous vers l'est vous tomberez sur une grande barricade où pour passer il vous faudra déplacer à l'aide de votre psynergie la grosse caisse de gauche. Continuez ensuite par l'est et vous trouverez le village de Kolima où la malédiction tentera sans succès d'agir sur vous. Une fois sur pieds, allez à droite du village et rentrez par derrière la maison possédant un enclos dans lequel se tient un Djinn. Vous récupérerez alors Granit, un Djinn de Vénus. Montez au deuxième étage de l'auberge et fouillez la jarre à gauche pour obtenir un porte-bonheur.

Prenez à présent la direction de la Forêt de Kolima, située plus au nord. Allez en haut puis à droite, vous apercevrez alors un tronc d'arbre au sol. Cette zone en est rempli, l'astuce consiste à prendre ces troncs sur le côté afin de les faire rouler soit vers la gauche, soit vers la droite. Ces actions ont pour but de libérer divers passages indispensables à votre progression. Pour le premier tronc, il vous faut le pousser vers la gauche, puis le contourner par le haut. Poursuivez ensuite par la gauche et délaissez le deuxième tronc pour progresser toujours vers la gauche. Vous verrez alors deux nouveaux troncs ; poussez celui plus en bas en direction du bas pour pouvoir passer. Vous trouverez un arbre sur lequel vous pourrez attraper un fruit grâce à la psynergie "attraper". Très vite, vous vous retrouvez de nouveau obligé de remuer le tronc d'arbre. Lorsque vous en trouvez 3 d'un coup, poussez le tronc en position verticale sur la gauche, déplacez le tronc d'arbre plus en haut vers le bas, puis de nouveau, le tronc d'arbre vertical vers la droite cette fois-ci et pour finir, le tronc horizontal vers le bas. C'est clair ? Il ne vous reste plus qu'à faire en sorte qu'un des troncs finisse dans l'eau pour vous permettre le passage sur l'autre rive. Allez donc à gauche et montez les escaliers, partez ensuite sur la droite. Vous débouchez sur un bassin où flottent plusieurs troncs (je sais, encore !), vous trouverez plus bas un levier qu'il vous faudra actionner pour vider le bassin de toute sa flotte et ainsi pouvoir se livrer de nouveau au chamboulement de troncs. Descendez les escaliers pour vous retrouver dans le bassin.

{{uppage}}Positionnez les troncs de manière à gagner la rive du haut s'avère relativement facile, quant à les placer de façon à pouvoir récupérer le coffre plus à droite, c'est une autre affaire ! Voilà donc comment procéder pour le placement permettant l'accès au coffre, pour le reste débrouillez-vous c'est très simple : poussez vers le haut les deux troncs horizontaux, le tronc vertical en haut à gauche vers la droite, le tronc horizontal le plus à gauche vers le bas, le tronc vertical en bas à gauche vers la droite, le tronc horizontale en haut à droite vers le bas puis enfin (ouf !) le tronc vertical en bas à droite vers la gauche. Retournez jouer du levier puis sautez de tronc en tronc pour récupérer le manteau, doté d'une grosse défense bien pratique. Réorganisez ensuite les troncs de manière à pouvoir poursuivre par le haut. Vous trouverez alors les deux arbres magiques de la forêt. Parlez-leur à tour de rôle puis grimpez sur les lianes, vous arriverez alors à l'intérieur de l'arbre. Sautez sur les feuilles jaunes pour atteindre certains endroits, et sautez volontairement sur les feuilles mortes pour chuter d'un étage. Si vous voulez acquérir le contenu de tous les coffres il vous faudra effectuer pas mal d'aller-retour. Quand vous serez sur les branches de l'arbre situées sur la droite, montez le plus possible et vous trouverez un nouveau Djinn de Jupiter, nommé Brise. Lorsque vous serez à l'étage le plus haut du tronc, changez la feuille située en plein milieu de la toile en feuille morte puis ressautez dessus. Vous chuterez alors de tous les étages en même temps et atterrirez au sous-sol où vous attend Tret, le mauvais esprit de la forêt. Après un combat acharné contre lui, Tret perd sa méchanceté, mais étant malade, il ne dispose pas de suffisamment de puissance pour inverser le sortilège infligé aux habitants de Kolima. Il vous faut donc trouver le moyen de sauver Tret afin qu'il recouvre ses pouvoirs d'autrefois.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : AVANT PROPOS
    • Solution complète : LA CATASTROPHE
    • Solution complète : LE TEMPLE DE SOL
    • Solution complète : LE DEBUT D'UNE LONGUE AVENTURE
    • Solution complète : LA MALEDICTION DE KOLIMA
    • Solution complète : DES SOINS POUR TRET !
    • Solution complète : LA SAGESSE DU TEMPLE FUSHIN
    • Solution complète : LES MONSTRES CRACHEURS D'EAU
    • Solution complète : L'ENFER DES CAVERNES
    • Solution complète : LE NOUVEAU CONTINENT
    • Solution complète : LE DESERT ET L'ILE AUX PIRATES
    • Solution complète : VERS LE CHEMIN FINAL
    • Marcher sur l'eau
    • Regagner des points de Psynergy
    • Renommer les personnages
    • Arrêter les tornades
    • Tous les Djinns
    • Trouver les points faibles de l'ennemi
    • Ile aux pirates
    • Les caisses et les jarres
    • Remporter les championnats
    • Téléportation
    • Les Djinns
    • Les plumes sacrées
    • Scène cachée
    • Armes rares
    • Porter des équipements maudits sans problème
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