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Page Wiki Solution Complète : Ile Sainte-Marguerite

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La porte principale étant bloquée, le groupe confie à Blanca l'exploration d'un passage souterrain. Glissez-vous dans le trou à gauche de la porte et faites quelques achats auprès de Zac si nécessaire avant de sauvegarder. N'oubliez pas d'explorer le petit renfoncement sur la gauche pour trouver le Symbole Camio. En allant vers le nord, vous affrontez un premier loup sauvage qui, une fois vaincu, abandonne la clé que vous recherchez. Blanca la rapporte aux autres et vous reprenez le contrôle du groupe. Passez la porte, montez les escaliers et entrez dans la petite pièce. Fouillez l'étagère pour trouver un Billet de Loterie. Quittez cet endroit par la porte suivante pour déboucher dans le couloir, et vous arriverez devant une grille entourée de deux autres portes. Commencez par celle de droite et faites le tour de la pièce pour trouver un Heaume Anglais en bas à droite. Un membre de la loterie est enfermé dans la cellule située en haut à gauche. Interrogez les prisonniers afin d'obtenir de précieux renseignements sur l'énigme qui va suivre, puis approchez-vous de la porte en haut à droite. Le code à trouver est 864. En bas des marches, vos personnages perdent connaissance et se retrouvent enfermés. La réponse que vous allez donner ensuite va déterminer qui va être torturé par Véronica, mais ça n'a pas d'importance. De la même façon, ce que vous direz durant la scène de torture n'influera pas sur la suite des événements. Blanca étant le seul à être libre, vous reprenez le contrôle du loup. Empruntez à nouveau le passage à gauche de la porte, puis allez vers le nord après la sauvegarde pour affronter Philippe, un autre loup du tournoi. Des attaques physiques répétées suffiront à le vaincre et à récupérer son empreinte. En continuant vers la droite, vous pénétrerez à l'intérieur de la prison. Il va vous falloir faire preuve de furtivité et raser les murs pour éviter de vous faire repérer. Si jamais ça arrivait, vous devriez livrer bataille. Commencez par suivre le passage en passant le premier garde, puis passez derrière les deux gardes suivants en veillant à ne pas marcher sur les branches posées par terre (maintenez Rond pour marcher lentement). Ensuite, glissez-vous derrière le garde qui fait sa ronde de manière à pénétrer dans la salle de droite. Si jamais vous vous faites voir, profitez-en pour récupérer le Symbole Bifrons dans le coffre de gauche, mais sachez que vous pourrez revenir le chercher juste après. Plus loin, vous devrez carrément vous cacher derrière les piliers pour ne pas éveiller la vigilance du garde. Peu après, vous n'avez que quelques secondes pour trouver le Porte-clés dans la pièce qui vous sert d'abri. Son emplacement est aléatoire, alors cherchez partout. Ensuite, quittez la pièce, notez l'emplacement des deux escaliers et allez à droite. Continuez votre progression jusqu'en bas des marches au nord. Passez la porte nord pour atteindre la salle suivante. Notez que si vous arrivez à ne vous faire voir d'aucun garde, vous recevrez un bracelet zodiacal qui vous protège contre la paralysie et la pétrification. Au final, lorsque vous atteignez la salle du boss, pensez à équiper Blanca d'un Bracelet Nacré pour vous protéger contre l'empoisonnement.

BOSS : Oscar

Si vous avez suivi mes conseils, vous commencez le combat en étant équipé d'un Bracelet Nacré qui vous immunise contre les empoisonnements, ce qui va vous faciliter grandement la tâche. Pour le reste, harcelez le boss avec des attaques physiques et soignez-vous à l'aide d'objets ou du sort Remède. Surveillez votre nombre de PS car il est probable que vous ne veniez pas à bout de votre adversaire avant que Blanca ne devienne berserk. Utilisez de préférence une Graine de Pure pour être tranquille. Votre victoire vous rapporte la carte le Diable pour Lucia et l'effet de roue Empoisonnement 2.

Tout de suite après avoir vaincu le boss, sondez le sol près de la chaîne à la recherche de la Roue de Fortune qui est l'objet dont vous avez besoin pour la quête de la chasse aux trésors, et accessoirement une carte pour Lucia. En haut des marches à droite se trouve un coffre avec un Ampli-Critique. Ensuite, descendez l'escalier nord pour rejoindre vos compagnons et sauvegardez. Le coffre de gauche contient une Griffe Fantôme pour Yuri. Il s'agit en fait d'une arme pour le personnage que vous avez choisi lors de la séance de torture, mais sachez que vous pourrez acheter les autres chez les frères Magimel. Un effet de roue DEF-S Réduite 2 est caché près des caisses de gauche. Revenez en arrière et longez le mur de droite dans la seconde salle de cellules de manière à localiser l'âme de la roue dans le coin supérieur. Vous recevez un autre Multi-Attaques. Prenez la sortie sud et montez les escaliers.

{{uppage}}Un prisonnier nommé Locke vous interpelle depuis sa cellule et vous demande de retrouver trois objets pour fabriquer une clé. Continuez votre route vers le sud pour prendre une Tente dans le coffre, puis empruntez le chemin de gauche à l'embranchement précédent afin de revenir au niveau des deux escaliers. L'escalier du haut débouche sur une salle où vous trouvez un Extrait de Pure ou un autre objet selon le nombre de gardes qui vous ont repéré lorsque vous étiez avec Blanca. Le premier item que vous recherchez se trouve sur la table, il s'agit d'un Stylo. A présent, redescendez l'escalier, partez vers la gauche, et poussez la grille que vous voyez au premier plan. Dans la petite salle de gauche, fouillez pour trouver le second item : la Colle. Repassez la grille de tout à l'heure et sortez par la gauche. C'est le moment de récupérer le Symbole Bifrons si vous ne l'aviez pas fait tout à l'heure. Passez par le haut de la pièce pour atteindre le coin sud-ouest où se trouve un trou dans le mur. Seul Blanca peut emprunter ce passage. Parlez au premier loup pour obtenir le dernier item requis : le fil de fer. Il est temps de revenir voir Locke pour fabriquer la clé. En chemin, arrêtez-vous au niveau des deux escaliers et empruntez celui qui descend. Récupérez le Fruit de Daphné dans le coffre, entrez dans la salle de droite et fouillez la pièce pour trouver un Sceau de Force. En poursuivant vers la droite, Joachim va ramasser le Tuyau de Terre pour s'en servir comme nouvelle arme. En haut des marches se trouve un coffre avec une Racine de Pure. De l'autre côté, vous pourrez trouver un Billet de Loterie posé sur le sol. Plus loin, vous regagnez la salle des cellules où se trouve le membre de la loterie. Prenez la sortie nord-ouest pour revenir au niveau de la grille, passez-la, continuez vers la droite, passez devant les escaliers et allez à droite. Remontez enfin au niveau de la cellule de Locke et recevez la Clé Artisanale. Par la même occasion, l'homme vous offre la partition Nibelung Scène 2 pour Karin. De retour dans la salle précédente, continuez vers la gauche dans la pièce où se trouvait le Symbole Bifrons et passez cette fois la porte nord. Sauvegardez votre progression dans le couloir avant d'affronter le boss. Mais avant cela, vous devez vous débarrasser de plusieurs vagues d'ennemis. N'hésitez pas à faire usage des sorts de zone.

BOSS : La Main de Dieu

Non seulement ce boss inflige des dégâts assez importants mais il peut également provoquer des altérations d'état comme la paralysie. Gardez un personnage pour soigner les autres à l'aide des remèdes et des guérisons si vous ne disposez pas des accessoires appropriés. Le boss disposant de nombreux HP, ce combat risque de durer un peu, ce qui vous obligera peut-être à recourir à des objets pour éviter l'état berserk.

Au bout du compte, vous retrouvez votre vieil ami Roger Bacon que vous avez la possibilité de renommer. De retour à Cannes, profitez-en pour montrer à Croft, qui se trouve juste à côté du bar "la Vieille Horloge", l'objet que vous avez trouvé pour qu'il vous donne le Trésor : Amour derrière lequel se trouve l'indice du prochain trésor. Faites un détour par le Pays de Galles et pénétrez dans la maison de Roger. Là, sondez le mur à droite de Roger pour activer un mécanisme qui dévoile un ascenseur. Empruntez-le puis allez à gauche pour rallier la ville de Petrograd.

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