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Page Wiki Solution Complète : Ile prison

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Ramassez la réserve d'énergie et le guide puis poursuivez vers la gauche. Eliminez puis capturez le sniper qui se trouve au fond grâce à votre fusil de sniper puis abattez ensuite le fantôme plus massif. Avancez un peu puis capturez le second sniper qui se trouve sur votre droite perché dans son nid d'aigle, une tour de vigie en l'occurrence. Poursuivez par la droite et passez dans le bâtiment un peu plus sur la droite. Continuez à avancer et une fois à l'étage allez tout droit pour trouver une réserve d'énergie dans la pièce du fond. Rebroussez chemin et ramassez les munitions qui se trouvent sur le bureau. Poursuivez votre chemin, ramassez une réserve d'énergie sur la gauche, l'Article sur l'évasion qui se trouve sur un bureau et des munitions. Continuez et avant de sortir dehors, n'oubliez pas la réserve d'énergie qui se trouve sur votre gauche. Allez à gauche et éliminez le fantôme qui fait les cent pas pour obtenir la dernière capacité d'Astral, Possession. Poursuivez puis prenez pour l'instant à gauche pour avoir droit à quelques petits dialogues caverneux à l'entrée de la prison. Revenez en arrière et éliminez tous les fantômes qui patrouillent autour du phare. Pour éviter que les matons ne nous frappent, lancez-leur d'abord la grenade de capture puis tirez-leur dessus. Ramassez toutes les réserves d'énergie qui traînent, le lasso spectral, puis procédez par la gauche en suivant le sentier après être passé par le phare. Empruntez ensuite le tunnel qui est incrusté dans la roche.

Une fois dans les égouts, passez le point de contrôle et continuez à avancer par la droite. Tournez une fois à droite à l'embranchement, montez sur la plate-forme au bout du tunnel et éliminez les deux fantômes qui vous en veulent ainsi que le maton. Continuez tout droit puis prenez une nouvelle fois à droite pour prendre un ascenseur qui va vous mener à l'étage inférieur. Récupérez une réserve d'énergie après le point de contrôle puis continuez et passez la première pièce circulaire. Ne vous faites pas prier bien sûr pour achever tous les fantômes qui entraveront votre route. Dans la seconde pièce circulaire, éliminez le fantôme qui se trouve à droite et rendez-vous ensuite où se trouvait ce dernier tout en éliminant un maton qui se trouve dans l'eau. Dans la troisième pièce circulaire, prenez à droite, ramassez le Journal du professeur 7 puis invoquez Astral. Revenez ensuite dans la deuxième pièce circulaire. Lévitez et dans un premier temps détruisez, grâce à votre capacité Esprit Frappeur, les endroits où la voie ferrée est instable, là où les rails sont de couleur plus claire. Ensuite changez la direction des embranchements (en actionnant les leviers où la voie se scinde en deux) en utilisant une fois de plus votre capacité Esprit frappeur. Montez enfin tout en haut de cette pièce et prenez possession de l'esprit du mineur. Activez ensuite votre marteau-piqueur pour qu'un chariot arrive et descende tout en bas de la pièce. Reprenez le contrôle de Lazarus puis revenez dans la deuxième pièce circulaire. Grâce au chariot renversé (en montant dessus), vous pouvez maintenant passer par la porte en face de vous. Au passage, avant de rentrer dans l'eau, éliminez le maton qui est revenu dans l'eau. Ramassez les deux boîtes de munitions qui se trouvent un peu plus loin et prenez le nouvel ascenseur qui vous mènera à l'étage supérieur où se trouve un point de contrôle. Continuez par la droite en évitant les jets de vapeur. Grimpez à l'échelle pour vous retrouver dans les douches d'Alcatraz.

Dès le départ, prenez à gauche ou à droite pour monter sur un petit muret et ainsi éliminer les tireurs qui sont postés en hauteur. Actionnez l'interrupteur qui ouvre la grille de sortie et descendez le garde qui est en bas. Sortez des douches puis prenez à gauche. Passé un point de contrôle, éliminez les deux matons un peu plus loin qui se trouvent dans l'infirmerie sur votre gauche. Poursuivez et tirez à distance sur le chirurgien fantôme, ainsi que sur les quatre matons qui vont arriver. Montez ensuite l'escalier pour trouver deux boîtes de munitions et une réserve d'énergie. Descendez pour sortir à l'air libre où vous attend un fantôme. Passez la porte au fond du niveau, en face. Une fois dans le hall, prenez à droite pour passer un point de contrôle et répondez aux trois téléphones dans le parloir pour voir un fantôme déposer une rose. Revenez en arrière et montez par le grand escalier pour arriver dans une pièce où se trouve un pentacle. Ramassez la carte postale du directeur puis invoquez Astral. Faites-la passer par le trou dans le sol. Prenez possession du maton, dans la pièce de droite, puis actionnez l'interrupteur.

{{uppage}}Revenez ensuite en arrière et passez par la grille que vous venez d'ouvrir. Dans le couloir, prenez à gauche, passez par le trou au plafond puis dans le trou qui se trouve dans la pièce suivante. Sortez de l'armurerie et passez la salle de jeu pour vous retrouver dans un autre couloir. Prenez à droite et passez par le plafond détruit qui est au bout du couloir. Passez enfin par le trou qui est au sol pour vous retrouver dans une cellule où est enfermé un fantôme. Prenez possession de ce dernier et sortez de la cellule en détruisant le mur fissuré. Il vous faut maintenant revenir au parloir en détruisant un mur fissuré à gauche et un autre à droite sur le mur face à vous. Détruisez enfin le guichet où les téléphones sont posés et reprenez le contrôle de Lazarus. Revenez au parloir, capturez le monstre que vous avez laissé ici-même, ramassez la rose puis continuez en éliminant les fantômes qui patrouillent. Ramassez également les munitions qui se trouvent dans la cellule où le fantôme était prisonnier ainsi que plusieurs réserves d'énergie qui se trouvent dans la salle adjacente. Vous trouverez aussi plusieurs boîtes de munitions dans l'armurerie et la salle de jeux, après vous être défait de quelques gardes. Pénétrez maintenant dans une petite pièce où se trouvent deux interrupteurs. Appuyez sur celui du fond pour refermer la porte derrière vous et ouvrir celle qui se trouve devant vous. Avancez pour obtenir un nouveau point de contrôle. Avancez tout au fond de la pièce pour rentrer dans une nouvelle pièce et pénétrez dans la cellule de droite pour ramasser la lettre 1 de Frank Agglin. Mettez ensuite la rose dans le vase qui est sur le lit. Pénétrez alors dans la maison de Frank et prenez à droite pour ramasser la photo qui se trouve sur le lit. De retour dans la prison, sortez de la cellule et rentrez dans celle de gauche, en face. Ramassez la lettre 2 de Frank Agglin et collez la photo sur le mur. De retour chez Frank, prenez à gauche en haut des marches pour rencontrer une fillette. De retour à la prison revenez dans la cellule précédente (avec le vase sur le lit) puis revenez dans la chambre de la fillette pour ramasser son ours en peluche. Refaites le chemin inverse et allez alors donner l'ours en peluche à la fillette pour obtenir une petite statue de mariée. Vous revoici dans la prison. Rendez-vous dans la cellule qui est au fond de la pièce à gauche pour passer un point de contrôle. Utilisez la statue de mariée sur la maquette pour assister à une cinématique plutôt dérangeante. Suite à cela, le professeur va venir vous délivrer et vous devrez par la suite tirer sur un fantôme pour que le prof décide d'ouvrir une porte un peu plus loin. Suivez-le en éliminant les fantômes qui entravent votre route. Vous pourrez récupérer deux réserves d'énergie au passage avant d'arriver dans une pièce où trônent trois générateurs. Le boss contre lequel vous vous êtes battu précédemment va alors arriver.

- Boss :

Pour venir à bout de cet Horace Pinker d'opérette, visez tout d'abord les petites batteries qui se trouvent sur le flanc de chaque générateur pour détruire ces derniers. Une fois les générateurs détruits, le boss n'aura plus moyen de se régénérer et il suffira alors de lui tirer dessus et de le capturer. A noter qu'il vaut mieux utiliser le fusil à pompe pour cette bataille, cette arme étant particulièrement efficace.

Une fois la bataille terminée, suivez le professeur en vous délectant de la cinématique. Maintenant que vous êtes dehors, bien poursuivez par l'unique chemin disponible pour trouver notamment un point de contrôle. Vous allez arriver dans un endroit où deux poltergeists vous attaqueront. Tirez alors dans le moteur du camion rouge pour dégager de la fumée et ainsi voir vos adversaires. Une fois capturés les deux fantômes, passez par la portière du camion jaune et continuez votre chemin. Vous voilà à nouveau dans un endroit où traîne un poltergeist à droite au fond. Tirez donc dans le robinet du château d'eau pour faire tomber de l'eau, ce qui rendra visible le fantôme. Après ça, ramassez le piston et utilisez-le sur la machine jaune à votre droite, machine qu'il faudra utiliser pour ouvrir la porte de gauche. Continuez jusqu'à atteindre un autre point de contrôle. Après la cinématique, vous pourrez voir directement les poltergeists grâce aux lunettes du professeur. Capturez ainsi le fantôme qui traîne à gauche. Suivez le professeur pour vous retrouver face au boss suivant.

- Boss :

Voici un boss plutôt agaçant. Il va en effet falloir capturer le poltergeist qui se trouve dans l'entre-jambes, sur l'épaule puis sur le dos du monstre mécanique pour en venir à bout.

{{uppage}}Le hic c'est que le monstre bouge tout le temps et il conviendra donc de courir constamment pour vous positionner de façon à pouvoir atteindre le poltergeist, à lui lancer la grenade de capture, à lui tirer dessus et à le capturer. Pour plus de facilité, n'hésitez pas à passer entre les jambes du géant de fer (ce dernier étant assez lent à se retourner) et à viser le poltergeist.

Une fois que vous aurez capturé trois fois le poltergeist, vous pourrez continuer votre chemin en montant la pente et en passant par le petit chemin qui descend, une fois passée une grille. Passée une cinématique, le monstre mécanique fera un retour.

- Boss :

Attendez que le phare déverse sa lumière divine sur le géant mécanique pour apercevoir le poltergeist et tirez-lui alors dessus. Capturez-le une seule fois, en évitant les tirs du monstre, pour en terminer définitivement avec lui.

Cette victoire sera synonyme de cinématique à la suite de quoi vous arriverez dans le dernier niveau de Ghosthunter à savoir la base militaire.

Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Introduction
    • Solution Complète : Ecole de Montsaye
    • Solution Complète : Les marais
    • Solution Complète : Nouvelle Ecole
    • Solution Complète : Vaisseau fantôme
    • Solution Complète : Ile prison
    • Solution Complète : Base militaire
    • Cheat codes
La vidéo du moment