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Page Wiki Solution complète : II. Le château

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20 Etat des lieux

Laisser la catapulte et la machine.

Avancer jusqu'au château et en faire le tour par la droite.

Regarder en l'air, l'horloge.

Récupérer arrosoir et jerrycan.

Utiliser marteau sur prunier. Prendre prune.

Dans la bergerie, récupérer tuyau.

Entrer dans le château.

21 La trappe et le dragon

Se présenter à la gouvernante comme expert en parapsychologie et vérifier la thèse de Luke Just.

Quand elle a le dos tourné, prendre liquide nettoyant.

Dans la même pièce, prendre soufflet dans la commode.

Pièce suivante : prendre bougie sur le gâteau.

Pièce à droite : prendre mégaphone (examiner : manque pile) et seringue de pâtissier dans meuble à côté du buffet.

Remplir arrosoir.

Ressortir et pièce suivante : Gwendel le bouffon fait ses ablutions.

Verser le liquide nettoyant dans la bassine.

Pousser bassine et ouvrir trappe.

Dans l'antre du dragon, lire affiche à droite de la porte.

Aller à la cuisse et ouvrir réservoir.

Mettre tuyau, puis siphon avec jerrycan.

Jeter jerrycan plein d'essence dans le puits.

Allumer la bougie au brasier.

22 La gargouille

Ressortir du château pour aller incendier meules de paille.

Récupérer aiguille.

Ouvrir porte et utiliser les haltères.

Monter au sommet de la tour et pousser la gargouille branlante.

L'horloge change d'heure.

Redescendre dans le parc et récupérer glaive sur piédestal des statues.

23 Le zombie

Utiliser aiguille sur le gâteau.

La fille à l'intérieur vous donne une pile.

La mettre dans le mégaphone.

Passer dans la salle suivante.

Ouvrir placard, donner mégaphone au zombie.

Réouvrir placard pour qu'il crie dans le mégaphone.

Décrocher une patte du sanglier et faire bouger la clé.

Récupérer patte du sanglier et monter à l'étage de la tour.

Ouvrir la boîte avec la patte.

Prendre la pierre.

Monter à l'étage suivant et avec le bâton, essayer de récupérer la clé.

Elle tombe dans le trou de souris.

24 Le mouton et le chien

Ressortir.

Aller à la bergerie.

Tondre le mouton avec le glaive.

Vider sur lui l'arrosoir.

Récupérer le flegme avec la seringue.

Aller sous l'horloge (la regarder) pour voir Gwendel.

Essayer de lui prendre le chien.

Il vous insulte.

Remonter à l'étage de la tour et couper la corde avec le glaive.

Aller récupérer chien en peluche.

25 Le masque

Aller mettre pierre dans catapulte.

Utiliser glaive.

Trou dans le plafond de la cuisine du château.

Y revenir.

Mettre chien dans meuble bas.

Refermer.

Mettre prune dans fontaine.

Pigeons et fiente.

Tirer sur la laisse du chien.

La gouvernante survient et tombe.

Injecter dans le trou le contenu de la seringue.

Utiliser le soufflet pour récupérer le masque.

26 La clé

Redescendre dans l'antre du dragon.

Appuyer sur le poussoir pour que le dragon rejette de la fumée à récupérer avec le soufflet.

Monter au trou de souris.

Utiliser soufflet.

Récupérer crochet rejeté qui atterrit dans la cuisine.

27 Fin

Aller à la machine.

Poser le masque.

Entrer dans le sas.

Monter jusqu'à Pantagruel.

Poser sur lui la laine.

Puis le pousser, ce qui endort le gardien.

Baisser le levier.

Mettre crochet dans trou de serrure

And that's all, folks…

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Avertissement
    • Solution complète : I. L'arrivée au parc
    • Solution complète : II. Le château
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