Menu
Baten Kaitos
  • NGC
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Ajouter une page de Wiki
jeuxvideo.com / Guides et soluces de jeux / Baten Kaitos sur NGC / Guide et astuces Baten Kaitos sur NGC /

Solution Complète : I. GUIDE DE JEU - Wiki de Baten Kaitos

Solution Complète : I. GUIDE DE JEU

Partager sur :

1) SADAL SUUD

CEBALRAI

Une fois réveillé, sortez dehors par l'issue de gauche. Parlez à toutes les personnes présentes dans la basse-cour, puis rendez-vous au temple grâce à la fleur bleue. Là bas, entretenez-vous avec les résidents du temple afin d'en apprendre un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Revenez au village et allez à gauche. Vous trouverez Mimaï, remerciez-le. Parlez également à toutes les personnes présentes sur les lieux. Gagnez ensuite la case la plus éloignée dans le fond de l'écran pour rencontrer le maire. Après avoir discuté avec lui, fouillez l'étagère de gauche, sur le mur du fond, pour obtenir le magnus Eclat de feu. Ressortez et rendez-vous à l'écurie. Après avoir rencontré à peu près tout le monde sortez du village vers le ponton de bois pour vous diriger vers la forêt de Fourbelune.

FORET DE FOURBELUNE

Prenez à gauche et récupérez le magnus voix. En chemin, tuez quelques ennemis afin de vous familiariser avec le système des combats et de gagner un peu d'expérience (n'oubliez pas que si vous désirez changer de niveau, un passage au temple est indispensable). Peu après, vous serez confronté au premier boss du jeu : le Dragon Sabre. Celui-ci est sensible par rapport aux attaques de l'élément eau. Utilisez donc au maximum l'attaque Dague de glace que vous remet la jeune fille. Je profite de ce premier affrontement pour vous inciter à prendre des photos des Boss. Bien réalisées, elles vous apporteront leur pesant de cacahouètes. A l'issue du combat 3 magnus sont à récupérer (dont un magnus de constellation à rapporter à un des gardiens du temple pour obtenir une récompense). Après la courte discussion, poursuivez par le nord. Pensez à bien augmenter vos personnages avant de rencontrer la seconde grosse créature du jeu : le Seigneur des sources. Utilisez les attaques de type feu pour infliger un maximum de dégâts à l'adversaire, et pensez à garder un oeil sur l'état de santé de Xelha et Galas durant le combat. Après votre triomphante victoire (je n'en doute point), retournez au village parler au maire. Vous obtiendrez alors des magnus vierges. Ceux-ci sont utilisés pour débloquer les quêtes secondaires (CF : voir annexe). Ramassez également les explosifs, puis ressortez du village direction Nunki.

VALLEE DE NUNKI

Avancez vers le haut de l'écran et franchissez le ruisseau lorsque le courant se fera le moins dangereux. Vous ne tarderez pas à vous heurter aux rochers bloquant votre progression. Utilisez alors les explosifs pour pouvoir poursuivre. Revenez ensuite sur vos pas afin de regagner la sortie.

PHERKAD : LA CAPITALE

Plusieurs quêtes secondaires sont accessibles à ce niveau du jeu. Pour en savoir plus sur celles-ci, n'hésitez pas à consulter le paragraphe adéquat, à la fin de cette solution. Dans un premier temps, explorez la ville et profitez-en pour faire quelques emplettes. Lorsque vous en aurez terminé avec les banalités d'usage, foncez au plus haut de l'écran afin de trouver le manoir du gouverneur. Après avoir trouvé Palolo IIIème du nom, revenez jusqu'à l'entrée de la ville afin de retrouver le jeune garnement en train de s'introduire par effraction dans une demeure. Entrez à votre tour pour lui parler puis reprenez direction Nunki. En vous enfonçant dans le vallée, vous rencontrerez très rapidement l'objet de vos recherches, la grande poilue Nunkirantula (heu, je parle d'une araignée là ;) Celle-ci étant vulnérable aux attaques de type feu, n'hésitez surtout pas à utiliser les attaques adéquates. Le magnus Toile d'araignée durement acquis, partez l'échanger à Palolo contre ses indices à propos du passage secret.

LE MANOIR DU GOUVERNEUR

Une fois la clef de Rodolfo récupérée dans son bureau, vous aurez accès à toutes les pièces du manoir. Partez donc à la recherche de Xelha, tout en prenant soin de ne pas trop approcher des gardes si vous voulez éviter que ceux-ci n'entrent en conflit avec vous. En poursuivant complètement à l'ouest, et 3 écrans plus loin, vous mettrez enfin la main sur Xelha. Trouvez ensuite les escaliers en vous dirigeant à présent vers l'est, puis empruntez-les afin de vous confronter avec le gardien de ces lieux. Premier Boss humain du jeu, Giacomo vous donnera du fil à retordre si vos personnages ne sont pas suffisamment entraînés. Doté d'une armature imposante, mais aussi d'une attaque particulièrement " tranchante ", il constitue la première réelle difficulté du jeu. Pensez à bien organiser votre deck avant chaque combat important. Usez d'attaques combos et de type lumière pour venir à bout des 750 points de vie que possède le bougre, et pensez surtout à arborer une tactique défensive payante, afin de limiter au maximum les dégâts causés par la fureur de l'ennemi.

Enfin, sachez toutefois que si malgré tous ces conseils vous ne parveniez pas à bout de ce gros vilain tout plein, il vous est toujours possible de charger la partie précédente et de vous entraîner à battre les ennemis de la zone afin de faire grimper votre niveau général. Après une victoire méritée, descendez en contrebas et prenez à droite afin d'atteindre le point d'embarquement.

2) DIADEM

NASHIRA

Trouvez l'homme près de la péniche pour enclencher une cinématique. Entrez ensuite par l'entrée à gauche de l'antre lumineuse, et vous pourrez récupérer le fragment de constellation de Carène (pensez à vous référer à l'annexe en question pour connaître l'emplacement de tous les fragments de constellation). Partez ensuite pour le bâtiment tout à droite, où vous trouverez Anna. En acceptant d'aider les habitants du coin, Gibari, un pêcheur aguerri, rejoint votre équipe. Ressortez, puis dirigez-vous vers la première branche en partant de droite.

LA RIVIERE CELESTE

Qui dit rivière dit eau, et qui dit eau dit attaques type eau. Ceci concernant vos ennemis, réorganisez les decks de vos personnages en conséquence, et armez-vous d'attaques de type feu. Avancez le long des dalles de pierre en combattant les adversaires que vous rencontrerez, et ce jusqu'à atteindre le lotus rouge de sauvegarde. En chemin, vous récupérerez des magnus de niveaux. Traversez la rivière en sautant par-dessus les passages aménagés (l'IA vous y invitera lorsque cela s'avérera possible) et poursuivez votre progression à travers les cours d'eau. En chemin, de nombreux ennemis vous tendront des embuscades, gare à ceux qui auraient négligé leur niveau d'expérience au cours de ce début de partie car la difficulté monte d'un cran dans cette zone. Lorsque vous aurez atteint la petite cascade, attendez que l'eau se tarisse pour passer vers l'autre extrémité. Vers la fleur rouge, sauvegardez et préparez votre équipe pour l'affrontement du Boss. Vous êtes confronté au Poisson-foudre. Ce dernier étant vulnérable aux attaques de type Feu et Ténèbres, réorganisez vos paquets de cartes en conséquence. Prévoyez également pas mal de magnus de soin, car le bougre ne lésinera pas à vous empoisonner lors de certains de ses assauts (l'eau minérale constitue alors un parfait remède). Lors de la bataille, usez au maximum de combos (voir annexe en fin de solution) et pensez à toujours bien garder un oeil à la santé de vos personnages. Si vous peinez toutefois à terrasser votre adversaire, pensez qu'un peu d'entraînement avant la confrontation peut vous permettre d'aborder la bataille beaucoup plus sereinement, notamment en augmentant vos PV car la bataille s'avère plus longue que violente. La bataille remportée, retournez sur vos pas, jusqu'à vous retrouver à l'entrée des lieux. Vous verrez alors flotter la carcasse du Boss dans les eaux. Poursuivez par le Nord et revenez vers les nombreuses cascades. Prenez ensuite le chemin en haut à droite, et lorsque vous entrerez en communication avec Kalas, dites-lui de la laisser aller plus loin (la carcasse). Suivez de nouveau les restes du monstre et dites à votre jeune protégé de pousser lorsque le corps inerte du poisson restera bloqué. Vous pouvez à présent atteindre le passage vous menant vers le passage nuageux. A noter qu'il vous sera possible de vous procurer l'Essence de magma d'Os du poisson-foudre, mais qu'il n'est pas conseillé de le prendre pour le moment. Il vaut mieux revenir plus tard afin de l'utiliser pour réaliser une quête secondaire.

LE PASSAGE NUAGEUX

Une fois la machine nuageuse en votre possession, remplissez-la d'essence nuageuse afin de vous créer de multiples passages dans la zone. En combattant les monstres présents, vous finirez par récupérer le fragment de constellation du triangle face à un des Albieros. Continuez à avancer jusqu'à la fleur rouge, et effectuez un aller-retour à la machine lorsque vous serez à court de carburant. Avancez vers le Boss, et n'oubliez pas de récupérer en chemin la Constellation du Cygne. Préparez-vous ensuite à une lourde lutte, car le Scarabée de Fer 1 ne fera pas dans la dentelle... Pour commencer, équipez vos paquets de magnus type Lumière et eau. Prévoyez également de quoi faire face à ses attaques, concentrées essentiellement de types Feu et Ténèbres. Prenez garde à son attaque Voldocannon et priez pour qu'il n'utilise pas la commande Nitro-Boost, qui ne ferait qu'accroître sa puissance déjà suffisamment redoutable. Encore une fois, veillez parfaitement à la santé de votre équipe pour ne pas perdre l'un de vos éléments lors des gros combos adverses. Revenez ensuite sur la carte pour vous diriger sur Sheliak.

SHELIAK

Entrez dans la ville et avancez sur la droite jusqu'à l'enclenchement de la cinématique.

Explorez la ville à votre propre convenance, mais n'oubliez pas de passer par la mairie (un écran plus tard, l'issue à gauche de la statue). Là-bas, poussez la bibliothèque au fond de la salle, sur la droite et vous trouverez une issue secrète. Il vous sera alors possible de récupérer les Magnus Casque apaisant et Lame de vérité. Une fois votre petit tour terminé, partez jusqu'aux portes du château embrumé. Ecoutez Gibari, puis foncez à la navette pour poursuivre.

CHATEAU ELNATH

Arrivé à bon port, récupérez le contenu du coffre (il est dissimulé par les nuages) tout à gauche de la passerelle, puis entrez dans le bâtiment. Parlez à l'homme bloquant les escaliers et vous recevrez un Magnus de quête " Blason de Diadem ". Celui-ci vous sert alors à recruter des soldats pour venir en aide à la résistance, à travers une sorte de mini-jeu. Il vous faudra alors déployer des soldats de la résistance contre ceux de l'empire, en vous assurant à chaque coup, que votre stratégie vous apporte la victoire. Remporter ces batailles est relativement important car cela vous permettra d'obtenir pas mal de Magnus intéressants que vous ne trouverez nulle part ailleurs. Pour explications, sachez que vous pouvez disposer de 4 sortes de soldats, et l'empire 2. Chaque sorte apporte une certaine valeur numérique, pour chaque confrontation, il vous faudra veiller à votre supériorité. Par exemple, pour la résistance, un écuyer vaut 0,5pt, un apprenti 1pt, un chevalier 2, et un grand chevalier 4. Pour l'empire, le casque noir impérial vaut 2, alors que le soldat d'élite ne vaut qu'un point. Il vous faudra donc recruter autant de personnes possibles pour disposer d'une armée conséquente, et déployer vos troupes d'une manière intelligente. Vous pouvez changer vos troupes suivant les points qui les définissent. Par exemple, deux chevaliers donnent un grand chevalier. En terme général, veillez à constituer une équipe équilibrée. En bas des escaliers à gauche, a lieu votre première confrontation, déployer seulement un apprenti vous permet de remporter la victoire. N'envoyez pas trop de soldats d'un coup au combat et essayez de prévoir au plus juste, sinon vous ne disposerez pas de suffisamment de soldats pour sortir victorieux de toutes les batailles. Prenez ensuite par la gauche, puis encore une fois, allez à gauche. Déployez seulement un chevalier lors de cette seconde bataille. Revenez à l'écran précédent, et descendez les escaliers. Partez sur la droite et engagez un grand chevalier pour remporter le combat suivant. Continuez par le bas, puis avancez vers la grande porte au milieu du balcon pour débuter votre quatrième affrontement contre l'empire. Envoyez deux chevaliers pour vaincre. Descendez sur la plate-forme principale et livrez votre cinquième combat où vous ne ferez appel qu'à un seul grand chevalier. Remontez grâce à l'accès en haut à droite et faites appel à nouveau à un grand chevalier lorsque l'empire se manifestera. Continuez tout à droite pour enchaîner sur votre dernier affrontement avec l'ennemi. Pour la troisième fois consécutive, faites confiance à un grand chevalier. Vous aurez sans doute remarqué lors de votre exploration du château que plusieurs quêtes secondaires sont disponibles. Laissez-les de côté pour le moment mais pensez bien à les reprendre avant de partir pour Anuénué, si ces dernières vous intéressent, car ces quêtes ne seront plus disponibles par la suite. Reportez-vous à l'annexe des quêtes secondaires afin de savoir exactement ce qu'il vous faut faire pour les enclencher. Revenez ensuite dans la salle précédente et passez sous l'arche en haut, au milieu de l'écran. Vous flairez le Boss à plein nez ? Moi aussi... L'occasion pour nous de réorganiser les decks de nos personnages si besoin (oubliez Xelha qui ne pourra participer au combat). Privilégiez les Magnus de type Eau et Lumières en attaque, puis optez plutôt pour des Magnus de défenses neutres pour ce qui est du défensif. N'oubliez pas de revenir sur vos pas pour sauvegarder avant de vous jeter dans la gueule du loup. Votre adversaire n'est autre qu'un nouveau Scarabée, le Scarabée de Fer V. Avec deux grosses attaques et une capacité à régénérer ses PV plus qu'exaspérante (ne vous inquiétez pas, il n'est pas capable de l'utiliser plus d'une fois). Après le combat, Lyude ne tarde pas à rejoindre votre groupe. Parlez aux soldats, puis profitez du léger temps de repos qui s'offre à vous pour remettre vos troupes à neuf (vous pouvez vous reposer gratuitement dans une échoppe). Revenez ensuite à la carte du monde en partant par la droite vers la chambre du roi. Vous déboucherez alors sur un nouvel endroit, vous conduisant à l'autel des vents, où un nouveau combat vous attend... Le seigneur des vents, car tel est son nom, ne devrait pas vous donner autant de fil à retordre que votre précédent adversaire, si vous parvenez à vous organiser correctement.

Insérez dans votre pioche un maximum de Magnus de type chronos et évitez d'utiliser vos cartes ayant traits à l'élément vent ou neutre, peu efficaces au cours de cette bataille. Enfin, soyez vigilant, et ne lésinez pas sur les soins à apporter à vos petits protégés (je parle essentiellement ici des attaques sommeil et poison, à ne pas prendre à la légère).

Arrivé à Elnath, parlez avec Lyude puis reposez-vous après avoir discuté avec le chevalier. C'est à ce moment précis que 2 quêtes secondaires sont à réaliser. Reportez-vous aux annexes si vous désirez en savoir plus. Sinon, revenez aux quais pour quitter les lieux grâce au nouveau moyen de transport mis à votre disposition (le Mindeer).

3) ANUENUE

PORT D'ANUENUE

Anuénué est sans conteste le plus beau lieu du jeu à visiter. Ouvrez bien vos mirettes, on va vous en mettre plein la vue... Arrivé à bon port, avancez par la droite puis empruntez l'échelle. Entrez dans la maison et parlez au vieux couple présent. Fouillez la bibliothèque du fond, et vous mettrez la main sur le fragment de constellation du Cocher. Visitez le reste des environs, puis ressortez sur la carte du monde. Dirigez-vous vers Komo Maï, la cité des fleurs. Là-bas, entretenez-vous avec toutes les personnes rencontrées, puis marchez vers le temple. Vous voilà embarqué dans une histoire d'école de magie. Prenez l'issue de gauche et progressez vers l'ouest. Rencontrez les professeurs présents dans l'établissement et tentez d'en apprendre un peu plus sur la fin de l'histoire du monde. Cela aura alors pour effet de débloquer l'accès au palais de la reine Corellia. Courez ici de ce pas...

LE PALAIS DE LA REINE CORELLIA

Montez les quelques marches droit devant vous. Après la courte discussion, prenez la sortie et partez à la découverte du palais. De nombreux items se trouvent dissimulées sur les lieux. Enfin, sachez que la résolution d'une quête secondaire vous permettra d'obtenir le fragment de constellation du Sagittaire (quête " Un moment festif ", voir annexe). N'oubliez surtout pas de repartir avec le Magnus " graine céleste " en poche, celui-ci nous sera indispensable par la suite. Vous le trouverez dans la chambre de la reine, à droite de son lit. Rendez-vous ensuite dans la Bibliothèque.

LA BIBLIOTHEQUE DE MAGIE

Trouvez la clef étincelante, et déverrouillez le département de géographie grâce à celle-ci. Brisez le sceau magique grâce à la clef et pénétrez dans le département de géographie. A l'intérieur, poussez la première bibliothèque rouge sur la gauche, puis la seconde légèrement vers la bas. Récupérez le coffre et la clef du département de philosophie. Sachez que fouiller les bibliothèques entraînera plusieurs combats contre des grimoires maudits, mais que cette méthode demeure la seule possible pour mettre la main sur l'ouvrage de géographie, indispensable pour la suite. Gagnez à présent le département de philosophie, en y accédant à partir de l'entrée et du départ, et trouvez la clef étincelante sur l'étagère rouge. En ressortant dans le couloir, non loin, vous dégotterez facilement la clef du département d'histoire. Progressez jusqu'à la fleur de sauvegarde et entrez dans le département de philosophie. A l'aide des échelles, récupérez la clef du département de littérature, entre les deux étagères du bas. Avant de repartir, prenez sur vous l'ouvrage de philosophie, puis gagnez le département de littérature. Là-bas, manipulez les étagères avec tact. Poussez l'étagère rouge de gauche vers le bas jusqu'à la positionner côte à côte avec celles plus bas, puis montez à l'échelle. Sautez sur les étagères du bas et descendez via la seconde échelle. Poussez la bibliothèque rouge (la même que précédemment) vers le haut. Remontez à la première échelle. Vous pouvez à présent atteindre l'ouvrage de littérature grâce à l'étagère rouge. Revenez ensuite vers le département de géographie et entrez dans celui d'histoire. Prenez l'ouvrage dans l'étagère au fond de la salle, puis revenez au point de sauvegarde. Entrez par la porte encastrée sous l'espèce d'arche, puis placez les quatre ouvrages dans leurs bibliothèques respectives. Sauvegardez à nouveau, et avancez vers l'inconnu pour vous frotter à un nouvel ennemi : Folon. Sensible aux attaques de type lumière, ce dernier ne représente pas une épreuve majeure pour vous à ce moment du jeu. Prenez toutefois garde à ne pas trop lui laisser le temps d'utiliser son attaque " Injection d'énergie ", sans quoi sa puissance d'attaque grandirait sans cesse. La victoire acquise, partez pour la jungle de Holoholo, puis revenez à Komo Maï afin que le directeur de l'école vous remette en mains propres la Pierre de Guide (vous le trouverez dans le bâtiment tout à fait à l'est). Vous pourrez ensuite explorer la dangereuse jungle.

LA JUNGLE DE HOLOHOLO

La présente jungle constitue votre seul moyen pour relier le village Opu. Cette dernière étant peu claire et très touffue, il vous faudra avancer à tâtons pour vous frayer un chemin dans la luxuriante végétation. Lorsque vous atteindrez l'écran avec l'échelle à gauche (du départ prendre tout droit, au deuxième écran montez vers le haut de l'écran en s'orientant légèrement sur la gauche puis prendre à droite afin de rejoindre le chemin en haut à droite), enfoncez-vous parmi les arbres en haut à droite de l'écran pour trouver de nombreux coffres mais surtout le fragment de constellation du Petit Cheval.

LE VILLAGE OPU

Avancez vers le pont, puis, après la cinématique, rentrez dans la seconde demeure éclairée que vous rencontrerez. A l'intérieur, parlez avec les deux femmes pour en apprendre plus sur celles-ci. Descendez les seconds escaliers et récupérez le fragment de constellation de Persée devant la demeure, en parlant au gamin. Empruntez ensuite la seconde issue, juste à droite de celle que vous aviez utilisée un instant plus tôt. Prenez possession du fragment de constellation du Loup, tout près de la petite fenêtre, puis parlez à Mayfee à nouveau avant de repartir pour Komo Maï. Là bas, parlez à l'homme aux biscuits. A court d'ingrédients, donnez-lui la graine Céleste que vous avez récupérée dans le palais de Corellia (ceux qui n'ont pas suivi mes conseils n'ont plus qu'à retourner fouiner sur les lieux). A ce moment là, une nouvelle quête secondaire est accessible, consultez celle intitulée " Biscuit de Komo Maï " dans l'annexe 3 pour en savoir plus. Retournez à Opu et donnez le biscuit à Mayfee. Descendez ensuite au plus bas de la zone et entrez dans la nouvelle demeure. Parlez à Savyna pour que celle-ci rejoigne votre groupe, puis partez pour l'arbre Céleste sur la carte de la zone d'Anuénué.

L'ARBRE CELESTE

Dirigez-vous vers la tente et fouinez à l'intérieur. Vous dégotterez ainsi le fragment de constellation de la coupe. Débutez ensuite votre ascension en prenant dans un premier temps le chemin de gauche. Ramassez le bourgeon cerise (celui-ci permet à Savyna de passer au niveau de classe 4), puis redescendez pour à présent emprunter le chemin de droite. A l'écran suivant, continuez à monter par le chemin du milieu, puis prenez à droite lorsque vous apercevrez le point de sauvegarde pour redescendre par le chemin à l'est de ce nouveau plateau. Vous trouverez non loin Mayfee, en bien mauvaise posture. Venez-lui en aide puis remontez afin d'atteindre l'écran précédent. En montant par le chemin de droite, vous récupérerez le Magnus du scarabée d'or (il se transforme plus tard dans le jeu en pépite).Cherchez ensuite à combattre les feuilles écarlates pour mettre la main sur le fragment de constellation de la Petite Ours, que certaines trimballent sur elles. Grimpez au sommet de l'arbre par la gauche pour rencontrer le Boss, ou devrais-je dire les Boss des lieux. Votre premier adversaire, le Gardien de l'Arbre, dispose de deux tentacules pour vous gêner lors de la bataille. Veillez à les faire disparaître en priorité, en vous attaquant tout d'abord à celle de droite, capable de soigner son maître. Equipez votre équipe type d'attaques ayant trait aux éléments Feu et Lumière, et choisissez votre défense en prenant compte du fait que votre adversaire utilisera avec gourmandise des attaques de type Eau, et quelquefois Neutre. Surprise, le second Boss n'est autre que Savyna ! Disposant de beaucoup de PV mais d'une défense peu élaborée, en venir à bout ne devrait pas s'avérer trop difficile si vous faites bonne pioche durant le combat. Usez de vos plus grosses attaques sans aucun ménagement. Après la bataille, revenez à Komo Maï pour vous entretenir avec la reine. Suivez-la après la dernière cinématique et retrouvez-la dans sa chambre afin de lui parler à nouveau. Il ne vous reste plus qu'à mettre les voiles sur le cap de Mira en empruntant le vaisseau du roi.

LE CHEMIN DES AMES

Dans un premier temps, parlez avec à peu près tous vos coéquipiers. Vous ne tarderez pas à faire la connaissance de Mizuti. Parlez à Xelha pour pouvoir poursuivre. La phase qui suit se décline en une sorte de gentil Shoot Them'up. Aux commandes du vaisseau, vous allez devoir suivre Mizuti à travers l'espace. Lorsque vous parviendrez à détruire toute une escouade d'ennemis, vous obtiendrez un Magnus en récompense. Notez que si vous désirez récupérer le Magnus Recette Secrète N°4, vous devez impérativement venir à bout de la 13ème et dernière escouade. C'est en effet votre seul moyen de faire son acquisition. Après cette courte mais néanmoins sympathique séance de Shoot intergalactique, vous affronterez Gnose, le Boss de cette zone. Cette bestiole plus que coriace, possède de grosses résistances dans tous les domaines d'éléments, et se trouve être complètement insensible aux attaques de type Ténèbre.

Face à autant de capacités défensives, prévoyez donc suffisamment d'attaques de type Neutre dans vos paquets.

4) MIRA

PARNASSE

Arrivé à Parnasse, le village qui donne la dalle, suivez le boulanger qui s'appelle Tissoco dans son magasin. Après quelques échanges verbaux, on vous assignera une nouvelle fois d'une mission : trouver du chocolat. Partez pour l'autre boutique, celle du concurrent direct de Tissoco, et demandez-lui le chocolat. Celui-ci voudra en échange de la crème. Trouvez la jarre près de l'étagère en forme de pomme et rapportez-la à Donella. Vous pourrez alors récupérer le chocolat. Amenez-le enfin à Trill pour en finir avec cette foire aux échanges. Après la conversation, partez pour Détourne, le jardin mystique.

DETOURNE

Le lieu n'étant pas des plus traditionnel, parlez avec la femme en arrivant pour en apprendre un peu plus sur le fonctionnement de cette zone. Poursuivez par la droite. Vous vous retrouverez bientôt dans un labyrinthe aux allures de vieux jeu Nintendo (les puristes reconnaîtront le style indéniable de la Nintendo Nes). Gagnez le centre du labyrinthe et empruntez les escaliers. Dans la salle suivante, sautez vers les balances grâce aux blocs rouges. Créez alors un Magnus Eau Pure à l'aide de l'eau retenue dans les douves (tournez autour jusqu'à ce qu'un point d'exclamation vous indique que vous pouvez interagir), puis équilibrez les balances au centre de la pièce. Retournez ensuite dans le labyrinthe et partez vers le bas. Une issue vous ramènera au début du niveau. Vous pouvez à présent progresser vers l'ouest. Marchez jusqu'à trouver le soldat doré. Parlez-lui 3 fois de manière consécutive pour obtenir quelques précieux objets qui vous seront grandement utiles dans cette zone (à la 3ème question répondez que vous ne savez quoi en faire). Prenez ensuite l'issue derrière le soldat pour pouvoir poursuivre. Dans la nouvelle section de détours et dédales, trouvez le Pic Doré dans le coffre non loin, puis sortez en redescendant les escaliers. Continuez par le nord jusqu'à la prochaine trappe et brisez la grosse chaîne lorsque vous l'apercevrez. Revenez ensuite jusqu'à la salle des balances et, à l'aide de Magnus d'Eau Pure, faites en sorte que le bloc rouge immerge hors de l'eau. Progressez alors en prenant une direction orientée vers le Sud-ouest. Et ramassez la clé dans le coin bas gauche. Avancez ensuite vers le centre et trouvez les espèces de murs jaunes. Usez du Pic Doré sur chacun d'eux afin de vous frayer un chemin jusqu'à la porte du Boss. Un peu comme Gnose, le Boss précédemment rencontré, ce Magnus Giganticus (pas la peine d'avoir fait 3 ans de Latin pour comprendre l'allusion;) possède de fortes résistances dans tous les types d'éléments (50). Equipez donc vos decks d'un maximum de Magnus d'attaques Neutres et n'hésitez pas à utiliser les personnages de votre équipe en possédant le plus. Prévoyez également des Magnus de soin et résistance aux malus Confusion et Paralysie pour ne pas avoir à trop en souffrir durant le combat. Enfin, jouez cartes sur table pour en finir au plus vite avec ce Boss ;)

Une fois la victoire acquise, retournez à Parnasse. Après la séquence narrative, parlez à Gibari pour faire avancer l'intrigue.

REVERENCE

Arrivé au village, passez par le pont à gauche et parlez au robot. Celui-ci vous demandera un Magnus d'un Magnus d'Herbe à Mirages. Retournez alors à Détourne et dirigez-vous vers le donjon de la zone précédente. Capturez l'essence sur le mur du fond, derrière la vieille dame et retournez ensuite à Révérence afin de confier votre Magnus nouvellement créé au robot. Le passage en haut à gauche s'avèrera alors accessible. Partez donc dans cette direction et vous rencontrerez la voyante. Après avoir discuté avec elle, revenez sur la carte pour vous rendre sur Nekton.

NEKTON

Arpentez le niveau en prenant soin de récupérer les 3 Magnus de Constellation (1 dans un coffre et 2 en combattant les monstres de la zone). Les ennemis de cette zone sont tous vulnérables à l'élément Ténèbres, pensez donc à vous équiper en conséquence. Arrivé à la fleur de sauvegarde, prenez à gauche pour arriver jusqu'au Boss. Sikri ne fera pas long feu face à vos attaques de type Ténèbres. Usez au maximum de celles-ci pour achever ce combat gagné d'avance. Prenez toutefois garde à son malus Paralysie en prenant soin de prendre vos devants avant la bataille. Partez ensuite pour Balançoire.

BALANCOIRE

A l'entrée du village, rentrez dans la première bâtisse à droite. Parlez avec les gens présents dans la pièce puis ressortez pour emprunter les marches de gauche. Parlez à la femme dans la maison en face des escaliers puis ressortez pour vous diriger vers la demeure du duc (en passant, n'oubliez surtout pas de faire un saut chez l'apothicaire du coin afin de mettre la main sur la Part de Tarte qui fera grimper l'expérience de l'un de vos personnages de 3000 points).

Notez également que pas moins de 6 quêtes secondaires sont disponibles depuis cette ville. Arrivé au manoir, gagnez la salle d'audience puis partez ensuite pour le musée (là-bas, récupérez la boîte à bijoux sur l'étagère du fond ainsi que la Constellation du Poisson Astral entre les deux vases sur le devant) en empruntant la porte de droite dans le hall d'entrée. Descendez ensuite par la trappe, et une fois dans les douves, sortez par l'issue de gauche pour arriver au donjon.

COCCOLITH

Le donjon suivant se décompose en 3 épreuves avant de vous permettre de combattre le Boss. Le premier écran de jeu se compose à la manière d'un kaléidoscope. Vous aurez alors à vous diriger en prenant en compte les divers fragments et la déformation de l'écran occasionnée. Le deuxième écran se décline en sorte de mode miroir. Bougez un des Kalas à l'écran pour faire progresser l'autre jusqu'à la sortie. Enfin, la troisième épreuve se résout de la même manière que la première. Pensez à sauvegarder lors de cette dernière session. Arrivez au Boss équipé de Magnus d'éléments Ténèbres et Vent. Optez pour l'élément Lumière concernant la défense.

Après le combat, parlez avec Mélodia

5) L'EMPIRE D'ALFARD

MINTAKA

Promenez-vous dans la ville afin d'enclencher tous les éléments propres au fil de l'intrigue (comme rencontrer le " petit péteux " par exemple), puis partez chez Lyude. Parlez à l'homme squattant ses quartiers. Prenez ensuite la fuite jusqu'au Navire de Mélodia lorsque les gardes se lanceront à votre poursuite.

GOLDOBA

Dès votre entrée dans le navire, un combat contre des rôdeur s'enclenchera. Occupez-vous de ces gêneurs et continuez ensuite votre progression. Terrassez tous les rôdeurs de la zone et vous récolterez de courtes séquences de 4 chiffres. Gagnez ensuite la salle informatique principale en passant par le petit pont bleu dans la pièce en forme de U à l'envers. Essayez tous les codes pour tenter de déverrouiller le ponton principal (certains codes donnent accès à des Magnus, d'autres attirent la foudre de vos ennemis). Voici chacun des effets qu'entraînent chaque code :

4653 : déverrouillage du pont principal

3291 : accès au casque de viking

0819 : accès à la capuche d'assassin

Lorsque vous aurez utilisé le premier code, revenez à la fleur rouge et sauvegardez, car un bien rude combat vous attend...

En effet, Giacomo et Folon, légèrement rancuniers sur les bords, reviennent à la charge épaulés par une nouvelle venue : Ayme. Giacomo reste le plus fort du trio diabolique. Il utilise l'élément Feu et quelques fois le neutre. De plus, ce bougre frappe deux fois par tour ! Au départ du combat, il n'est pas bien méchant, mais à peine sera-t-il blessé qu'il se mettra à développer des attaques dévastatrices. Folon lui, use des éléments Chronos et Ténèbres et parfois Feu dans ses attaques spéciales. Il est également capable d'augmenter la puissance des ses coups grâce à une technique spéciale. Méfiez-vous de ce personnage lorsqu'il se trouve en pleine puissance. De plus, Folon est capable de gagner de nombreux tours bonus histoire de vous infliger un peu plus de dégâts. Enfin Ayme fait figure de figurante par rapport aux deux autres. Elle utilise surtout les éléments Vent et Ténèbres lors de ses frappes agressives et dispose également d'un malus Glace, ma foi bien problématique. Ses capacités d'aide envers ses deux compagnons sont aussi très irritantes. Bref, autant vous dire que si vos personnages ne vous semblent pas assez costauds, c'est le moment de les entraîner avant de vous jeter dans la gueule du loup (heu, des loups). La technique conseillée pour cette bataille est de vous focaliser sur un ennemi en particulier, et de ne pas vous éparpiller en frappant n'importe qui. Commencez par éliminer Giacomo si votre équipe dispose des Magnus d'attaques nécessaires ou ruez-vous sur la plus faible si les capacités curatives d'Ayme vous exaspèrent et que vos personnages ne vous semblent pas assez solides pour vous attaquer directement au plus balèze. Dans tous les cas, laissez Folon pour la fin.

Une fois le combat terminé, vous aurez montre en main 5 minutes pour vous échapper des locaux. Foncez alors vers les navettes et empruntez la seule navette en état de marche après avoir rajouté de l'huile grâce à un des bidons à l'entrée de la pièce.

LE VILLAGE D'AZHA

Après tout le blabla obligatoire, visitez le quartier afin d'enclencher toutes les séquences narratives nécessaires à la progression de l'intrigue. Prenez ensuite la direction des grottes et remplissez vos decks de cartes liées à l'élément Eau (le nom des grottes nous met sur la voie non ?).

LES GROTTES VOLCANIQUES

Avancez le long du couloir creusé dans la roche, et vous rencontrerez un mécano.

Parlez-lui, puis suivez-le jusqu'à l'issue verrouillée pour lui demander de vous ouvrir la voie. En prenant par le premier dédale sur votre gauche, vous serez rapidement bloqué par la fureur de la lave. Retournez alors voir le vieil homme pour que celui-ci daigne vous donner un petit coup de main. Malheureusement (et c'est comme ça depuis le début), il lui manque un élément nécessaire à son plan. Retournez alors dans les profondeurs de la grotte, et partez à présent sur la droite, avancez près des cristaux pour en capturer l'essence (prenez-en deux, une autre sera nécessaire pour plus tard) puis revenez vers le mécano afin de lui confier le fruit de votre recherche. Faites-lui produire deux essences de neige étincelante, puis reprenez la route vers l'ouest. En utilisant à deux reprises votre nouvel élément, vous parviendrez rapidement jusqu'au Boss. Sauvegardez à la fleur rouge et partez rencontrer l'imposant Geldoblame. Ce vilain garnement aux jolis tentacules utilise les éléments Neutre et Ténèbres pour se battre. Il dispose également d'une attaque malus Coma. Veuillez donc bien prendre vos devants en équipant vos persos de Magnus aptes à soigner ce handicap. Usez au maximum de Magnus de Lumière pour infliger au monstre des dégâts dévastateurs.

LA FORTERESSE IMPERIALE 1

Vous prenez ici le contrôle de Xelha. Sortez de la petite pièce puis allez vers la gauche fouillez toutes les issues que vous rencontrerez. Après la cinématique, revenez dans le tout premier couloir et sortez à l'est.

SECOURIR VOS CAMARADES

Dans la partie qui suit, vous devrez voler à la rescousse de 4 de vos compagnons : Mizuti, Gibari, Savyna et Lyude. Pour cela, il va vous falloir revisiter pas mal de monde auparavant parcourus. Choisissez comme bon vous semble l'ordre dans lequel vous voulez intervenir, mais sachez que certains s'avèreront plus difficile à battre que d'autres (référez-vous au bestiaire pour comparer). Pensez également que lorsque vous aurez libéré un personnage, celui-ci pourra lutter avec vous lors de la prochaine épreuve. Voici donc pour chacun d'eux, la marche à suivre pour les trouver, mais aussi les sauver ! Préparez-vous à tâter du Boss...

MIZUTI : En partant pour Détourne, dans le monde de Mira, ramassez l'herbe à mirages puis partez ensuite pour Balançoire. Dirigez-vous vers le manoir du Duc, et allez jusque dans sa cave pour trouver la faille dimensionnelle qui vous conduira jusqu'à Thalassa, le Boss de cette zone. Ce dernier utilise les éléments Eau et Ténèbres pour vous nuire. Il se trouve être très vulnérable aux attaques de type Lumière (comme tous les Boss que vous rencontrerez dans cette partie en fait). Sortir victorieux du combat ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Sachez également que si vous veniez à peiner lors de cette bataille qu'il vous est possible de vous rabattre sur la quête liée à Gibari, qui vous confronte à un Boss encore plus faible que celui-ci.

GIBARI : Allez à Diadem, et capturez une essence de nuage dans le passage nuageux. Rendez-vous ensuite à l'autel des vents (après le château d'Elnath souvenez-vous) et approchez de la lumière bleue. Ouvrez la grande porte grâce à l'essence précédemment récoltée pour pouvoir vous confronter à Naiad, le Boss de cette deuxième mission. L'ennemi présent, pareillement à Thalassa concernant la quête de Mizuti, souffre d'un dégoût extrême pour tout ce qui concerne l'élément Lumière. Il se bat en se servant d'attaques de type Feu et Ténèbres mais surtout Neutres. Faible en PV, le combat devrait être vite expédié...

SAVYNA : Partez récupérer une Graine Céleste dans le palais de la reine Correlia à Anuénué puis rendez-vous au pied de l'Arbre Céleste pour grimper jusqu'à son sommet. Là-haut, passez dans la faille. Vous voilà face à Despina le centaure ailé. En plus de souffrir d'une grande aversion pour l'élément Lumière, ce Boss reste également vulnérable face aux attaques de type Vent. Prenez gardes à ses techniques liées aux éléments Ténèbres et Chronos ainsi qu'au malus Coma qu'il pourra vous infliger durant l'affrontement.

LYUDE : Notre dernier sauvetage nous plongera au coeur de la bataille la plus rude de cette partie de l'histoire. La garder pour la fin n'est donc pas du luxe. Retournez dans les grottes volcaniques d'Alfard et trouvez l'essence de Lave pour pouvoir rencontrer votre quatrième adversaire. Galatea, car tel est son nom, dispose d'attaques dévastatrices. Une mauvaise stratégie défensive vous coûtera cher en PV. Pensez donc à parer au mieux le maximum de ses attaques basées sur les éléments Ténèbres et Vent. D'un point de vue offensif, utilisez comme d'habitude des combos de type Lumières (en priorité) ou Chronos.

Une fois la dream team nouvellement réunie, allez parler à la reine Correlia et son acolyte pour faire avancer l'intrigue. A bord du Mindeer, foncez vers Wazn, notre prochaine destination.

6) WAZN

GOMEISA

Avant toute progression, veillez à équiper vos persos d'attaques Feu. Celles-ci se révéleront en effet comme dévastatrices lors de vos multiples affrontements face aux ennemis de la zone. Dès votre arrivée, avancez sur votre gauche et récupérer le fragment de Constellation du Lion dans le coffre. Continuez ensuite par le Nord en empruntant le sentier grimpant vers le haut. L'écran d'après, faites disparaître les lumières brillantes en entrant en contact avec elles. Après ceci, poursuivez la pénible ascension. Le troisième écran vous propose deux embranchements différents. Prenez dans un premier temps celui de droite puis empruntez les deux issues suivantes afin de désactiver les deux dernières protections. Revenez ensuite sur vos pas pour vous diriger à présent par le chemin de gauche et trouver la sortie.

KAFFALJIDHMA

Non non, ne perdez pas votre temps à essayer de prononcer le nom de cette zone, et trouvez plutôt l'imposant Dragon Blanc. Faites le tour de la propriété, puis dirigez-vous ensuite vers Cursa. Lorsque que l'on vous préviendra que Barnette aura terminé son rituel, gagnez la salle du rituel (à partir du début, il faut aller en bas, puis continuer par la droite). Préparez-vous alors à un affrontement différent de tous ceux que vous avez abordé précédemment. Vous affronterez la Déesse de Glace. Le combat s'apparente à une sorte de jeu de la roulette russe. Vous devez choisir entre 7 Magnus, tous retournés, ils sont non visibles. Si vous parvenez à piocher le même que celui choisit par la Déesse, vous gagnez et c'est elle qui déguste. Si jamais vous ne tombez pas sur la bonne carte, la note est pour vous. Comptez donc sur la chance pour remporter cette bataille, et armez-vous de patience si le sort vient à s'acharner sur vous. La déesse gentiment renvoyée à ses affaires, retournez dans la salle du rituel. Prenez le fragment de Constellation au passage puis demandez à Barnette le mode d'emploi du Dragon. Quand ce dernier vous aura chargé de la nouvelle mission, partez pour Cursa et trouvez le fils du sculpteur qui acceptera volontiers de vous filer un coup de main. Ramassez alors de la neige étincelante (qui se trouve un peu partout dans la neige à Gomésia) et partez rejoindre le garçon dans la salle de rituel. Arrivé devant les 4 statues, vous devez découvrir les armes leur correspondant. Pour la statue située dans le coin bas gauche, choisissez le bouclier. Pour celle en bas à droite, prenez la hache pour bonne réponse. Concernant celle du haut à gauche, optez pour l'arc. Enfin, préférez la hallebarde pour la statue du coin haut droit. Fouillez ensuite la zone si ce n'est déjà fait, elle fourmille d'objets forts intéressants et de Magnus de constellations. Trouvez également la Dame d'honneur, pour enclencher la quête sur la collecte des animaux, si vous le désirez. Reportez-vous dans ce cas-là, à l'annexe adéquate, à la fin de ce guide. Partez ensuite grâce au Dragon Blanc, pour rejoindre Anuénué. Le groupe repart ensuite de lui-même pour Alfard.

7) ALFARD 2ème PARTIE

MINTAKA (2)

Foncez vers la forteresse et aidez les habitants en chemin. Une fois la forteresse infiltrée, marchez vers l'ouest et trouvez les deux ascenseurs côte à côte (les explications qui suivent décrivent le meilleur moyen pour progresser rapidement, mieux vaut pour votre intérêt fouiller chaque pièce des lieux ainsi que combattre les monstres des lieux pour gagner expériences et objets spéciaux). Empruntez celui de gauche puis, le deuxième étage gagné, poursuivez sur votre gauche pour à nouveau monter d'un étage. En continuant vers l'ouest, vous mettrez la main sur une clef d'ascenseur. Prenez-la et redescendez de 2 étages. Marchez vers l'extrême droite, et vous trouverez un ascenseur où glisser la clef. Montez à nouveau et trouvez l'ascenseur plus à gauche pour à nouveau redescendre. Après avoir examiné la barrière laser, remontez et gagnez la salle des opérations. Une machine cassée nécessite réparations. Allez aux toilettes et récoltez des Magnus d'eau pour tentez de réparer la machine en le refroidissant. Répétez 4 fois l'opération pour obtenir l'effet attendu. De cette manière, vous débloquez l'accès donnant suite à cette zone. Dirigez-vous vers le premier Boss (attention vous ne pouvez sauvegarder avant de rencontrer le premier des deux Boss, je vous conseille fortement de ressortir de la zone afin de sauver votre partie à la dernière fleur rouge accessible). Fadroh n'est pas un rigolo. Doté de beaucoup de PV mais également d'attaques dévastatrices, équipez votre équipe de Magnus de Vent et de Lumières pour profiter des faiblesses du monstre. Armez-vous donc de patience, et multipliez les combos pour que l'ennemi s'incline face à vos coups (pensez également qu'un petit entraînement pour faire grimper le niveau des vos personnages peut s'avérer payant et débloquer une situation alors tendue).

Sauvegardez ensuite, et avancez vers le Boss suivant. Vous retrouvez alors Kalas sous forme maléfique. Usez de Magnus de type Lumière en priorité, mais également, dans une moindre mesure de type Chronos. Sachez que notre ami dispose d'une attaque bien embarrassante capable de transformer les PV qu'il vous prend en PV de soin pour sa propre personne. Enfin, prenez garde au malus de paralysie en prenant soin d'avoir dans vos decks de quoi vous soigner. Soyez confiant, le plus dur à été fait en battant le Boss précédent !

La petite discussion avec votre protégé terminée, utilisez le Dragon Blanc pour vous diriger sur Dhur.

8) DUHR

LABYRINTHE DE DHUR

Le Labyrinthe de Dhur est un casse-tête sans nom si on ne l'aborde pas comme il le faut. Suivant les déplacements que vous effectuez, la perspective du niveau se met à évoluer. En fait, il faut considérer les déplacements comme un déplacement à la première personne. Préoccupez-vous de la vue directe que vous avez et servez-vous de votre personnage pour amener cette vue à évoluer dans les dédalles. Pour faire plus simple, faites abstraction de Kalas et dirigez-vous à la manière d'un Shoot à la première personne. Voici une des solutions possibles si vous désirez vous en sortir rapidement, tout en mettant la main sur les deux items principales de la zone, à savoir le Magnus de Constellation de Pégase ainsi que l'assiette du divorce (Lyude niveau de classe +). Donc, au point de départ, tournez à droite, puis deux fois à droite. Longez le couloir et prenez ensuite par la gauche. Vous voila à nouveau au départ du circuit (si ce n'est pas le cas, vous vous êtes sûrement trompé dans vos manipulations). Allez maintenant sur la gauche, puis avancez droit devant vous. A la prochaine intersection, tournez à gauche puis marchez vers le bas. De l'écran. Poursuivez ensuite à gauche par deux fois, puis montez vers le haut, partez à nouveau deux fois à gauche. Continuez en tournant deux fois par la droite et dirigez-vous vers le bas. Allez deux fois à droite, deux fois à gauche, poursuivez tout droit, dirigez-vous vers le bas, puis une nouvelle fois en haut, prenez à droite et enfin à gauche pour trouver la sortie ! Ouf !

LE VILLAGE DE GEMMA

Visitez le village à votre convenance et récupérez la Constellation du Bouvier dans la maison en haut à droite du village en parlant à l'homme qui s'y trouve. Remontez ensuite au sommet de la zone et discutez avec le garde. Parlez ensuite au grand Kamroh ainsi qu'à toute son équipe technique. Revenez ensuite sur la carte pour prendre direction vers Capella.

CAPELLA

Equipez votre team de Magnus de lumière et commencez à progresser dans la zone en empruntant le sentier haut droit. Un écran plus loin, vous tombez sur un joli petit baraquement contrastant fortement avec l'ambiance générale des lieux. Entrez dans la maisonnette puis ressortez après la cinématique. Direction Algorab messieurs ! Et on ne rouspète pas !

LE VILLAGE D'ALGORAB

A votre arrivée, montez par la porte de gauche sur l'espèce de terrasse. A l'intérieur se trouve le Magnus de Constellation du Bélier, à récupérer vers les barils en bas à gauche de la pièce. Ressortez, puis partez visiter à présent la maison du fond, en empruntant la porte la plus à droite. Derrière ces murs se trouve la Constellation de Cassiopée, vers le bureau, près des couchages. Finissez ensuite la visite des lieux ou partez directement pour Zosma, le donjon local.

ZOSMA

Zosma s'apparente à un casse-tête géant. Ceux qui ont vu le film " Cube " ne seront pas dépaysés. Des blocs de pierres à perte de vue, des puzzles plus vicieux les uns que les autres, bienvenu dans le donjon qui vous grillera le plus de neurones (remarquez, je ne veux pas vous décourager mais nous y reviendront plus tard, pour d'autres énigmes encore plus exaspérantes). La tour de Zosma se décompose en fait en 5 étages. A chacun d'eux, vous devrez terminer le puzzle proposé pour pouvoir prétendre à l'étage suivant. Le premier étage vous permet de vous familiariser avec les commandes générales de ce mini-jeu. Dans un premier temps, créez un Magnus de feu grâce à la flamme et allumez la torche grâce au magnus. Pensez à stocker un maximum de Magnus de feu car à chaque commencement, l'opération sera à répétée pour activer tous les blocs interactifs de chaque puzzle (si jamais vous veniez à vous planter, pensez qu'il vous suffit juste de rallumer la torche une seconde fois pour réinitialiser le puzzle). Poussez ensuite le bloc rouge dans le trou au sol (les blocs rouges au sol peuvent être déplacés en toutes directions, ceux flottant ne suivent qu'une seule est unique courbe). A droite, montez sur le bloc qui semble former la première marche d'une sorte d'escalier, et enfoncez le bloc bleu dans la pierre (les blocs bleus sont toujours incrustés dans les mûrs et ne peuvent être qu'enfoncés vers l'avant).

Montez plus haut en grimpant grâce aux blocs, puis poussez l'autre bloc rouge dans la cavité murale. Celui-ci dissimulait un bloc bleu sur le mur de droite. Poussez celui-ci plus en profondeur dans la roche pour en finir avec ce premier niveau. Prenez ensuite l'ascenseur pour vous rendre au deuxième étage.

Là-bas, commencez par allumer la torche à proximité. Grimpez ensuite sur la lignée de blocs au centre et avancez vers le mur du fond. Poussez le bloc bleu puis laissez-vous tomber sur la droite. Faites glisser le cube rouge vers la cavité au sol. Retournez vers la torche et montez sur le bloc rouge. Poussez l'autre bloc dans la cavité murale et enfin, placez le dernier bloc rouge dans la cavité vers l'est. Empruntez ensuite l'ascenseur afin de gagner le troisième étage. Arrivé à cette nouvelle épreuve, escaladez les blocs pour allumer la torche se trouvant dessus. Dirigez-vous vers le bloc rouge, et faites-le chuter en le poussant vers le bas. Descendez et encastrez-le dans le trou au sol. Vous avez alors accès à un bloc bleu. Progressez vers le nord puisqu'il n'y a plus de cavité pour vous en empêcher puis poussez le bloc. Retournez vers la torche et placez les blocs rouges en l'air en forme de marches, de manière à pouvoir pousser le plus haut dans l'encastrement mural prévu à cet effet. Poussez le bloc du dessous dans son emplacement sur le mur de droite, puis prenez place sur la plate-forme du mur est de la zone pour pousser le bloc rouge plus haut, et le faire chuter plus bas. Revenez à même le sol, et placez le bloc dans la dernière cavité. Reprenez la plate-forme de droite et empruntez la seconde se déplaçant de manière horizontale. Trouvez le dernier bloc bleu vers l'avant pour terminer.

Le quatrième étage rejoint, allumez la torche comme pour tous les étages précédents. Escaladez les blocs pour pouvoir atteindre le coin sud-ouest de la salle, puis poussez le bloc rouge sur la droite de manière à former un escalier avec celui du haut. Grimpez sur le premier bloc, et poussez le second toujours vers la droite. Celui-ci tombé, descendez au sol et poussez-le non pas vers le bas mais plutôt vers le nord afin de combler la cavité dans cette direction, un tout petit peu sur la gauche. Revenez ensuite au premier bloc rouge isolé et poussez le vers le bas, puis sur la droite pour combler la seconde cavité. Dirigez-vous ensuite vers les dernier des bloc rouge et poussez le sur la gauche pour le faire rentrer dans son trou respectif. Sauvegardez et grimpez pour le dernier étage.

Montez sur le bloc ascenseur après avoir allumé la torche. Sur le mur de droite, enfoncez le bloc bleu dans la roche. Poussez le second bloc bleu en contournant la salle par le haut. En partant par la droite, vous trouverez le troisième bloc bleu ; poussez-le vers l'avant puis regagnez le mur du haut pour encastrer l'avant dernier bloc bleu. Poussez le dernier bloc bleu sur le mur de droite, il ne vous reste plus qu'à faire glisser le bloc rouge dans la cavité prévue à cet effet pour pouvoir enfin rencontrer les deux Boss du Donjon. Agyo et Ungyo, sortes de félins pharaoniques, sont deux opposés. De cette manière ils se complètent de part leur défauts et qualités. La bestiole rouge maîtrise le feu et inflige de gros dégâts dans ce domaine, en contrepartie il n'aime pas bien l'eau. La bleue, à contrario, est douée pour les attaques d'eau mais craint grandement celles faisant appel à l'élément de son frérot, c'est-à-dire le feu. Pensez donc à bien privilégier les éléments de ces deux types d'éléments de manière à posséder pour chacun de vos membres des paquets mixtes. Attaquez alors en fonction de ce que la pioche vous présentera au niveau des cartes sélectionnées. Ne vous embrouillez pas entre les monstres où c'est une aide que vous leur apporterez à la place d'une attaque. Une fois la bataille terminée, montez au sommet de la tour et repartez pour Algorab. Préparez vous alors à affronter pour la première fois du jeu, l'infâme Malpercio. Beaucoup de PV mais pas véritablement dangereux pour les équipes bien entraînées, ce Boss apparaît comme faible face aux éléments Lumière, Eau et Chronos. Lorsque vous lui aurez infligez pas mal de dégâts, celui-ci lancera son attaque spéciale " Drainage d'âmes ", finissez-le alors le plus rapidement que vous le pouvez pour éviter qu'il ne se soigne trop avec vos propres PV. En définitive, cette première version de Malpercio n'est qu'un prélude à la future rencontre qui vous opposera plus tard à lui. Partez ensuite chez la reine Correllia puis parlez aux trois hommes. Retournez ensuite au tout premier village de la partie, Cebalrai. Après la cinématique, reprenez le Dragon Blanc pour partir en quête de nouvelles aventures !

9) ENIGMES DU MONDE

Pour ce dernier chapitre avant le grand final, vous allez devoir remplir plusieurs missions se raccrochant toutes à un personnage de l'équipe en particulier. Si celle de Kalas est à remplir en premier, sachez que vous pourrez aborder celles concernant les autres membres du groupe dans l'ordre que vous désirez.

QUETE KALAS

Après la conversation avec le docteur Larikush, revenez sur la carte du monde grâce à ce bon vieux Dragon Blanc. Vous verrez alors qu'une nouvelle zone, les Monts Célestes, a fait son apparition. Gagnez cette nouvelle destination. Dès votre arrivée, mettez la main sur le fragment de Constellation du petit chien dans le coffre, puis commencez à arpenter les lieux. Lorsque vous trouverez Rulug, un monstre peu résistant, tuez-le pour pouvoir poursuivre. Continuez alors à avancer en détruisant les tentacules. En sortant de la maison, n'oubliez pas de récupérer les animaux si jamais la quête de Wazn vous intéresse. Lorsque vous aurez en poche la Constellation du Grand Chien (récupérée sur le cadavre d'un Badwin, un des monstres local), sauvegardez puis entrez dans la demeure pour tomber nez à nez avec les Boss du coin. Inutile de présenter ces derniers, vous les connaissez déjà, il s'agit de Gyacomo, Folon et Ayme, beaucoup plus costauds que lors de votre précédente rencontre, cela va de soit. De plus, autant vous le dire de suite, vous aurez à les affronter deux fois pour terminer ce chapitre ! Armez-vous donc de patience et gardez en tête que quelques niveaux supplémentaires peuvent faire beaucoup d'effets durant un combat. La stratégie à employer face aux 3 personnages est la suivante. Commencez par vous attaquer à Giacomo, car celui-ci représente une réelle menace notamment à cause de sa capacité à guérir 1000 PV d'un seul coup, mais aussi de sa faculté à jouer deux fois par tour. Utilisez les éléments Eau et Lumière pour en venir à bout et méfiez-vous de ses attaques Feu et Ténèbres. Une fois le gêneur neutralisé, concentrez vos attaques sur Folon. Méfiez-vous de ses attaques qui grandiront en puissance tout au long du combat et choisissez les éléments Eau et Lumière pour l'attaque, comme pour Giacomo. Lorsque vous vous serez débarrassé de ces deux-là vous n'aurez plus rien à craindre. Portez alors votre attention sur Ayme et optez pour des Magnus de type Chronos en priorité, mais aussi Eau et Lumière, pour tout ce qui concerne le coté offensif de l'affrontement. La dure tâche accomplie, il ne vous reste plus qu'à réitérer l'opération (notez que si vous échouez lors de la deuxième confrontation vous ne rattaquez pas du tout début mais directement au commencement du second affrontement). De retour au palais de Corellia, parlez à Catranne. Le reste des quêtes est à présent disponible, choisissez suivant votre convenance en vous référant directement au paragraphe vous concernant.

QUETE GIBARI

En partant pour Sheliak, à Diadem, vous déclencherez une cinématique en vous approchant vers Nashira. Entrez dans la demeure à droite de l'échoppe locale, et vous pourrez ensuite vous rendre à la Grande Rivière Céleste. Retournez à la carte du monde pour vous y rendre. La zone qui suit est relativement courte à traverser. Montez constamment vers le haut et vous rencontrerez très vite le Boss des lieux. Face à Brolokis, armez-vous de Magnus de feu en abondance, et prévoyez une défense basée sur l'eau. De part sa grande vulnérabilité face au feu, l'ennemi ne devrait pas faire de vieilles arrêtes si vos pioches vous permettent d'enchaîner des combos de type feu.

QUETE XELHA

En partant pour Anuénué, rendez-vous à l'école de magie, et trouvez le principal de l'établissement afin de vous entretenir avec elle. Gagnez alors l'aile ouest de l'école, et fouillez l'étagère dans la dernière salle pour trouver l'objet qu'elle désire : le roman d'aventure. Ramenez-le au principal, puis demandez-lui de vous laissez rentrer dans le tome magique. L'intérieur des lieux que vous allez visiter dispose de nombreuses portes et donc de nombreuses salles. A chaque grand hall (vous en traverserez 3 au total), une seule des 12 issues vous permettra de progresser. Toutes les autres vous feront déboucher dans des culs-de-sac agrémentés d'une gentillette compagnie, c'est-à-dire d'un ennemi, un alavarum (vulnérable au Feu et Chronos) ou un varalba (sensible aux types Eau, Lumière et Vent). Bien qu'il vous est fortement conseillé de combattre le maximum de monstres afin de faire grimper vos niveau, voilà les portes qu'il faut emprunter pour pouvoir arriver jusqu'au Boss. Dans le premier hall, prenez la quatrième issue de gauche en partant du bas. Dans le second, prenez la porte de droite à l'extrême nord. Puis enfin, pour le dernier, choisissez à nouveau la quatrième entrée à droite en comptabilisant à partir du bas.

Sauvegardez à la fleur rouge et avancez dans l'âtre pour faire connaissance avec Kulcabaran, le gardien de ces lieux. Ces attaques spéciales sont très coûteuses en PV, et sa puissance s'appuie sur les éléments Feu, Ténèbres et Chronos en particulier. Heureusement pour vous, Kulcabaran cache une très grande vulnérabilité aux attaques de type Vent. Concentrez donc vos attaques sur cet élément.

QUETE SAVYNA

Allez à Mintaka et rejoignez le village d'Azha. Après avoir constaté qu'il n'y avait plus âme qui vive, partez pour le désert de Nihal. Récupérez quelques Magnus d'eau dans le bâtiment, et parlez à la fille devant l'entrée du donjon afin que celle-ci vous remette la boussole double-pierre. Boostez vos decks de Magnus d'élément Eau et Lumière avant d'entrer. Le désert de Nihal est, comme son nom l'indique, désert ! A part le sable, les décors se suivent et se ressemblent, presque indéfiniment. A chaque écran traversé, votre équipe consomme un Magnus d'eau. Il va donc falloir veillez à ne jamais manquez d'eau, en faisant des réserves à chaque oasis que vous rencontrerez en chemin. Si jamais vous veniez à manquer de cette rare denrée : retour à la case départ, et rebelote depuis le début. Notez également qu'il vous est possible de venir en aide à pas mal de personnes perdues le désert, ce qui vous permet ainsi de récupérer certains Magnus. A l'entrée du désert, avancez de deux écrans vers la gauche pour trouvez le premier oasis. Faites le plein en Magnus d'eau et poursuivez à gauche. Montez 3 écrans plus haut (au passage n'oubliez pas de mettre la main sur le Bourgeon de Prune (Savyna niveau classe 6). A nouveau, renouveler vos stocks d'eau, puis allez ensuite à droite. Deux écrans plus loin vous trouverez un nouveau point d'eau, descendez d'un écran, et repiquez à gauche. Prenez le Fragment de Constellation du Centaure puis remontez pour continuez sur la gauche. A la fleur rouge, sauvegardez puis descendez d'un écran. Ici aura lieu votre affrontement avec le Boss. Sowzana n'est pas là pour rigoler et ça se voit ! Armez-vous de Magnus de type Eau et prévoyez-en des capables de contrer les malus Confusion et Paralysie, largement utilisés par ce Boss. Multipliez les combos et obtenez un maximum de bonus lors de vos enchaînements basés sur l'eau. Le combat est difficile mais pas insurmontable, avec des personnages suffisamment entraînés et un peu de chance au niveau des pioches (priez bien sûr pour que sorte l'élément Eau), la victoire ne devrait alors pas vous échapper.

QUETE LYUDE

A dos de Dragon, rendez-vous à Mira. En cours de route, vous apercevrez un vaisseau suspect. Pénétrez à l'intérieur. Chargez vos decks de Magnus de type Lumière et progressez dans la zone en tuant toute présence ennemie. Lorsque vous vous serez débarrassé de tous les monstres du coin, l'accès au Boss vous sera accordé. Rampulus, est extrêmement sensible à l'élément Lumière, et dans une moindre mesure à l'élément vent. Ses attaques utilisent les éléments ténèbres et Chronos. Armez donc vos decks en conséquence. Ce Boss n'est, en définitive, pas bien gênant ; Prenez toutefois garde à son attaque " Décompte mortel " capable de tuer la personne qu'il vise. Mais n'utilisant celle-ci que dans ses derniers retranchements (lorsqu'il sera proche de la mort) elle ne devrait pas vous poser trop de problèmes.

QUETE MIZUTI

Après avoir déclencher la cinématique à l'entrée de Duhr, vous pourrez accéder à la tour de Zosma pour la seconde fois dans le jeu. Vous vous souvenez des blocs, des cavités, des énigmes et tout le tintouin ? Et bien apprêtez-vous à revivre la même chose mais en pire. Arrivé dans la salle du premier puzzle, allumez dans un premier temps la torche dans le coin gauche. Grimpez sur le bloc rouge à proximité et poussez le deuxième bloc en hauteur, vers la droite. Faites en sorte qu'il aille taper dans le troisième au-dessus du sol de manière à ce qu'il parte s'encastrer dans la faille sur le mur droit, puis descendez en bas à droite de la salle. Hissez-vous sur le bloc venant de tomber et poussez-le vers le nord. Descendez du bloc sur lequel vous êtes pour le pousser sur la droite, puis revenez en haut à gauche pour pousser le bloc restant sur la droite. En frappant le bloc suivant, vous pourrez alors utiliser l'ascenseur comme d'un mur pour empêcher le premier des deux blocs de se déplacer. Gagnez ensuite le coin droit, et faites glisser le bloc rouge dans la faille vers le haut. Faites de même avec le dernier bloc restant.

Au deuxième sous-sol, allumez la torche et empruntez le bloc ascenseur pour descendre encore plus bas. Dirigez-vous ensuite vers la droite et poussez les deux blocs bleus dans le mur. Remontez et partez à présent à droite pour pousser le bloc rouge de manière à ce qu'il tombe.

Regagnez à nouveau l'étage inférieur, et à nouveau, faites chuter le bloc rouge d'un niveau. Poussez ensuite ce bloc jusque dans le trou vert en coin, puis remontez d'un étage de bloc pour vous retrouver derrière le dernier des blocs rouges. Poussez-le légèrement sur la gauche de manière à former un escalier. En remontant grâce à la plate-forme mouvante, vous pouvez à présent vous retrouver de l'autre coté du bloc rouge et le faire glisser vers l'est. Faites le tomber dans la cavité pour en finir avec ce deuxième niveau.

Lorsque vous aurez allumé la flamme dans le niveau suivant, poussez le bloc rouge au milieu de la salle jusqu'à ce qu'il vienne toucher la tour de deux blocs. Utilisez cet escalier nouvellement créé, tuez le Gull-Bar-Mool, puis redescendez. Revenez vers le même bloc rouge utilisé précédemment, et cette fois ci, déplacez-le vers la gauche de manière à pouvoir grimper sur le deuxième balcon de la pièce. Avancez vers la droite (ne touchez pas au premier bloc) puis poursuivez vers la droite à l'encornure. Poussez le bloc rouge auparavant gêné par la bête et poussez-le jusqu'à la faille verte. Revenez au niveau du sol, et poussez votre bloc fétiche vers le haut de manière à vous créer un troisième et dernier " monte en l'air ". Là-haut, poussez le bloc rouge d'un niveau vers le bas, puis jetez-le dans son trou vert p^us au sud. Enfin, comblez le dernière faille avec le bloc vous aillant tant servi pour poursuivre jusqu'au prochain niveau.

Soyez attentif, ce dernier niveau est le plus balèze de tous. Abordez-le donc avec calme et ne vous précipitez pas sur n'importe quel bloc. Suivez donc ces consignes à la lettre pour de pas commettre de faux pas. Allumez la torche et partez sur la gauche. Faite le tour de la salle en frôlant les murs, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et placez-vous à droite du bloc rouge tout à fait dans le coin bas droite de la salle. Poussez ce bloc sur la gauche, afin de vous créer une sorte de pont, puis poussez le second bloc légèrement sur la gauche, de manière à pouvoir tout juste vous glisser derrière son autre coté. Poussez le alors dans l'axe haut gauche pour le caler dans le trou vert. Faites ensuite chuter le bloc rouge vous ayant servi à atteindre le précédent dans la faille juste au nord. Dirigez-vous vers l'autre enchevêtrement de pavés où se trouvent les blocs rouges. Poussez le premier dans le creux à droite et marchez dessus pour atteindre le deuxième bloc rouge que vous devrez pousser dans le trou vert en bas à droite, en adoptant la même méthode que précédemment. Il ne vous reste plus qu'à pousser le dernier bloc vers le bas afin qu'il s'encastre dans la dernière cavité. Remontez grâce à l'ascenseur et sauvegardez grâce à la fleur rouge. Utilisez l'élévateur en haut à gauche pour atteindre l'Ombre de Magicien, deuxième Boss de la tour de Zosma. Ce combat se déroule de la même manière que celui vous ayant opposé à la Déesse de Glace. Sélectionnez les bonnes cartes pour gagner (chose qui je vous le rappel, s'effectue tout à fait au hasard).

Voila, les quêtes des six personnages terminées, vous pouvez à présent vous rendre à Cor Hydrae pour en finir avec Malpercio et la menace qui pèse sur le monde. Pensez à vous occuper des quêtes secondaires et autres tâches qu'il vous reste à effectuer si vous voulez prolonger votre temps de jeu. Une fois fin prêt, foncez vers la Forteresse de Malpercio pour affronter votre destin.

10) COR HYDRAE

Retrouvez la reine Correllia à Komo Maï et dites-lui que vous êtes prêt à en finir. Equipez vos paquets de Magnus en éléments Lumière de manière à lutter contre les monstres du coin, et pénétrez dans la forteresse. Pensez que si vous croyez déceler une certaine faiblesse dans votre équipe type (surtout au niveau des PV), il est grand temps d'y remédier en s'entraînant durement. Les Boss qui suivent sont extrêmement puissants et ne vous feront pas de cadeaux. Gagnez la salle d'entrée du Donjon, vous repérerez alors 5 issues possibles, chacune vous menant à un Boss. Prenez l'issue du haut, et poursuivez constamment vers le nord jusqu'au premier Boss, Tê. Changez l'élément Lumière de vos paquets pour l'élément Ténèbres, et engagez l'affrontement. Ses attaques sont basées sur les éléments Lumière et Neutre, et il est capable d'infliger le malus Sommeil. Exploitez sa grande faiblesse dans le domaine.

Une fois anéantit, regagnez le hall principal et utilisez l'issue en haut à droite. En suivant les dédales, vous parviendrez rapidement devant Bra, le second gardien du château. Ce Boss utilisant le feu comme élément d'attaque, contrecarrez avec des Magnus d'eau pour lui infliger un maximum de dégâts. Prenez en compte le fait qu'une de ses attaques débouche sur un malus de type Flamme, et abordez la bataille avec confiance en multipliant les combos aptes à profiter de sa faiblesse.

Encore une fois, des personnages riches en PV n'auront pas grand-chose à craindre avant l'affrontement final, et les grosses faiblesses des Boss dans certains éléments n'y sont pas anodines.

Revenez une nouvelle fois dans le hall d'entrée, et empruntez à présent la sortie en haut à gauche de la pièce. Préparez-vous à affronter To, un Dieu affilié à l'élément Chronos. Puissant dans cet élément, il est toutefois très faible face aux attaques de type Vent. Exploitez donc cette faille sans retenue. Pensez également à compléter vos decks avec des Magnus aptes à soigner les malus Paralysie et Confusion.

A nouveau, reprenez du point de départ, le hall d'entrée. Puis prenez à présent la première issue de droite en partant du bas. En avançant vers le Boss, vous tomberez sur une salle bourrée d'élévateurs. Vous remarquerez alors que deux couleurs les distinguent. Certains sont verts, et les utiliser sera sans conséquence alors que d'autres, rouges auront pour effet de déplacer leurs homologues de couleur si vous veniez à vous en servir. Repérez les déplacements des ascenseurs et tout deviendra limpide pour vous. Profitez-en pour récupérer les items dans le coin (notamment les Magnus Rafale Chronos 6 et Atours de Venus), puis gagnez la salle du Boss. C'est l'élément chronos que vous allez à présent devoir utiliser dans cette bataille. Face à Ja, méfiez-vous du malus Poison qu'il pourrait vous administrer et bâtissez une défense apte à contrecarrer l'élément Vent.

Il ne nous reste plus qu'un Ennemi à abattre avant de rencontrer Malpercio. De retour dans le hall principal, empruntez cette fois-ci la dernière issue (celle en bas à gauche) et avancez jusqu'à la salle des téléporteurs. Là bas, avancez le long du pont et prenez le téléporteur au bout. Celui-ci vous emmènera à un nouveau point. Placez-vous de nouveau sur le point où vous venez d'arriver pour vous faire transporter ailleurs. Marchez ensuite vers le bas, et au lieu de prendre le premier socle, tournez à gauche afin de vous servir de son homologue. De cette manière, vous pourrez alors rallier la salle du Boss. Notez que plusieurs trésors relativement intéressants vous attendent dans la zone. Explorez les lieux en testant toutes les combinaisons si vous désirez acquérir de nouvelles cartes. Le Dieu affilié Ve, maîtrise l'élément Eau à la perfection, mais en contrepartie, se trouve être extrêmement vulnérable aux attaques de type feu. Vous l'aurez donc compris par vous-même, construisez une offensive basée sur cet élément et multipliez les combos et autres bonus pour faire souffrir au mieux votre adversaire. Méfiez-vous de ces attaques exploitant l'élément contraire, mais également du malus Glace qu'il est capable de vous infliger.

Lorsque toutes ces batailles auront été dûment remplies, allez sauvegarder et infiltrez-vous dans le nouveau téléporteur dans le hall du début. Longez le long couloir qui suit et vous trouverez Malpercio dans la salle qui suit. La première forme de Malpercio, n'est pas des plus dures à battre, et des personnages bien entraînés s'appuyant sur une stratégie bien pensée devraient pouvoir s'en sortir sans trop de difficulté. Reste néanmoins que la bête vous attaquera deux fois par tour, qu'il ne dispose pas de grosses faiblesses comme ses 5 précédents gardes du corps, et qu'il est capable de faire chuter votre vie de presque 2000 points en utilisant certaines de ses attaques spéciales. Remplissez vos paquets de Magnus d'éléments Vent et Lumière (privilégiéz l'élément Lumière) et construisez-vous une défense solide pour contrer ses attaques de Type Chronos, Ténèbres mais également Neutre. Lorsque vous aurez affaibli la santé du monstre d'un niveau conséquent, il deviendra capable de vous pomper des points de vie lors de ses frappes. Ne baissez donc pas les bras et pensez que sa fin est proche...

Une fois le monstre déchu (rassurez-vous ce n'est que temporaire), poursuivez vers l'inconnu, jusqu'à la fleur rouge. Sauvegardez alors, puis continuez en empruntant l'escalier. Grimpez jusqu'au sommet du monument. L'affrontement final est arrivé, chauffez vos pouces et débranchez le téléphone, il va falloir batailler dur ! La stratégie à établir face à Malpercio dans sa seconde force est assez problématique. Même s'il débute le combat avec une forte résistance au Type Ténèbres et une aversion de 80% à l'élément Lumière, il se mettra à changer ses statistiques tout au long du combat. Une grande partie de hasard déterminera donc l'issue du combat. Si en attaquant après les changements opérés pas le Boss, vous ne tombez pas sur l'élément dont il fait son point fort, vos attaques seront alors payantes, et encore plus si vous tombez sur des Magnus dont il vient de faire sa faiblesse. Malgré ces changements intempestifs, vous devez à tout prix profiter du début du combat pour lui infliger un maximum de dégâts de type Lumière.

Si vous ne tombez pas sur les bonnes cartes dès le début, une recharge de la partie s'avèrera quasiment indispensable. Pensez également que Malpercio, comme à son habitude, utilisera largement des attaques Neutres lors de ses combos. La défense prend une place très importante lors de ce duel. Ce Boss de fin ne faisant pas dans la dentelle, vous devrez inévitablement vous défendre avec les bons éléments si vous ne voulez pas encaisser une force de frappe impressionnante. Un bon moyen pour prévenir les effets de changements et d'attaquer au tour suivant par l'opposée de l'élément qui faisait sa faiblesse au tour d'avant. Pendant l'affrontement, Malpercio sera à même de vous infliger 4 malus simultanément (Confusion, Poison, Flammes et Paralysie), il est alors fortement conseillé de ne pas perdre son temps à essayer de les soigner inutilement. Aussi, dès qu'il se sentira proche de la fin, ce dernier pourra user d'une attaque régénératrice. C'est à ce moment là qu'il vous faudra concentrer votre stratégie de combat sur l'attaque en délaissant vos coéquipiers blessés. Sans cela, l'affrontement viendrait à durer trop longtemps, et Malpercio regagnerait trop en points de vie, anéantissant du même coup vos efforts précédents. Persévérez, partez entraîner vos personnages si besoin, et n'hésitez pas à tenter plusieurs stratégies lors des nombreuses tentatives qui vous seront sûrement nécessaires pour remporter la victoire (notez que pour tous ceux qui auraient arpenté le monde de Baten Kaitos dans son intégralité, et donc augmenter le niveau de leurs personnages de manière conséquente et rempli leurs decks de cartes très puissantes, le choc ne devrait pas être si terrible, et les choses pourraient même vous sembler relativement aisées).

Plus loin dans le jeu, après quelques cinématiques et autres séquences narratives, Geldoblame resurgira du passé. Pas de panique, celui-ci ne vous posera aucun problème. Utilisez alors l'attaque spirituelle Ange Gardien pour vous débarrasser de ce gêneur. Et voilà, cette fois-ci vous en avez bel et bien terminé avec cette belle épopée.

Mis à jour le 10/02/2009 à 00:00 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution Complète : Index
    • Solution Complète : AVANT-PROPOS
    • Solution Complète : I. GUIDE DE JEU
    • Solution Complète : II. BESTIAIRE DES BOSS
    • Solution Complète : III. QUETES SECONDAIRES
    • Solution Complète : IV. MAGNUS DE CONSTELLATION
    • Solution Complète : V. COMBOS SPECIAUX
    • Solution Complète : VI. COLLECTIONNER LES ANIMAUX
    • Pac-Man (Magnus Special Combo)
    • Magnus Special Combo