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Epic Mickey : Le Retour des Héros
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Page Wiki Solution complète : Histoire principale

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Prologue

Préambule

Epic Mickey 2 est la suite directe du précédent opus sorti sur Wii. L'action se déroule toujours dans le monde de la désolation et l'on retrouve également Mickey et Oswald dans des aventures palpitantes. Notez que pour un grand nombre de passages dans le jeu, vous aurez deux choix possibles : un " bon " (avec la peinture) et un " mauvais " (avec le dissolvant). Cela influe principalement sur la narration mais également sur les récompenses que vous obtiendrez, vous pourrez cependant tout récupérer au final dans les magasins.

Un autre élément à prendre en compte est la possibilité de jouer en coop ou en solo, contrairement à d'autres jeux du genre, on ne peut pas contrôler Oswald quand on joue seul. Pour cette raison cette soluce ne concerne que la partie avec Mickey, si vous avez des difficultés à comprendre ce que doit faire Oswald dans tel ou tel passage, revenez temporairement en mode solo afin que le lapin réalise de lui-même les bonnes actions pour vous permettre d'avancer.

Notez enfin que le jeu est doté d'un grand nombre de quêtes secondaires réparties dans toutes les zones, celles-ci sont détaillées dans la deuxième grande partie de la soluce et sont toutes accessibles à la fin du jeu en voyageant dans le Monde de la Désolation et en parlant aux différents personnages.

Labo de Yen Sid

Après les cinématiques introductives, vous êtes directement aux commandes de la souris la plus connue au monde : approchez-vous de la télé pour rentrer dans le labo du fameux Yen Sid qui fait office de tutorial. Sautez alors sur la table et détruisez la cloche de verre pour trouver le chapeau de l'Apprenti Sorcier. Prenez ensuite les escaliers puis avec votre double-saut, sautez de l'autre côté du vide puis sur le rebord suivant et enfin rentrez dans le miroir.

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Arrivé dans le cosmos, votre première tâche est de reconstruire le chemin en arrosant de peinture les éléments translucides de peinture. Sautez sur les rochers ascendants pour passer à l'étage supérieur et arrivez ainsi jusqu'au miroir de retour. Vous revoici dans votre maison mais avec la possibilité d'utiliser du dissolvant désormais, faites-le donc sur le mur derrière la télé pour découvrir un nouveau passage.

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Utilisez ensuite du dissolvant sur la base du pilier incliné pour que celui-ci vous permette de monter en face puis utilisez la peinture pour recréer le passage. Ensuite, dissolvez la base des boules flottantes puis repeingez-les pour en faire des plateformes et passez par la porte. Un premier choix s'offre à vous, recolorer ou effacer le tableau, la première option vous donnera un pin's et la seconde 100 tickets, choisissez donc de préférence la première puisque vous pourrez trouver de nombreux autres tickets dans tout le jeu.

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Episode 1 : Réunion de famille

Le château de la Belle

Dès que la mission s'engage, vous êtes dans le château et celui-ci s'apprête à s'effondrer mais rassurez-vous, rien de bien dangereux. Commencez par un double saut pour passer de l'autre côté du fossé puis faites sauter Oswald vers la suite pour qu'il vous fasse tomber des plateformes pour le rejoindre. Tapez les deux engrenages pour ouvrir la porte puis laissez-vous tomber dans le sous-sol. Repeignez ensuite le toon Gus comme le suggère Oswald pour faire apparaître de nouvelles plateformes vers la suite du niveau.

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Faites ensuite monter l'ascenseur en poussant les barres centrales puis, en haut, tirez la poignée en forme de tête de Mickey pour permettre à Oswald d'utiliser ses compétences. Plus qu'à compléter le mécanisme en utilisant du dissolvant sur le tuyau ce qui fera exploser la machine et libèrera le passage à travers le mur. Traversez la brèche puis battez-vous avec les premiers ennemis, vous devez l'attaque circulaire est assez inutile mais vous pouvez les enduire au choix de dissolvant ou de peinture.

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Une fois les créatures vaincues, grimpez sur les débris faites coopérer les deux amis pour traverser le fossé en planant puis confrontez-vous à un nouvel ennemi légèrement différent. Pour celui-ci, vous devez sauter sur sa tête pour le faire sortir de son armure avant de l'asperger de dissolvant. Après la cinématique des retrouvailles avec Ortensia, tirez le bac de feux d'artifice près des débris et laissez Oswald les faire exploser pour libérer le passage du train.

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Mean Street Sud

Dans cette zone, vous pouvez explorer librement pour trouver plein de choses et notamment des quêtes secondaires signalées plus loin dans cette solution complète. Sinon allez directement dans la canalisation pour passer à la suite de l'aventure.

Souterrain de Mean Street

Cet endroit sert de jonction entre les parties nord et sud de Mean Street : la première chose à laquelle il faut faire attention est le toon qui jette du dissolvant, enduisez-le de peinture pour le rendre inoffensif. Faites ensuite la technique de l'hélicoptère avec Oswald et passez au-dessus des souffleries pour remonter un coup. Battez-vous ensuite avec le robot puis libérez le gremlin avant de ressortir vers Mean Street Nord

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Mean Street Nord

Commencez par repeindre le chemin pour accéder à la deuxième partie de Mean Street. Là, vous avez encore plusieurs quêtes secondaires à trouver mais vous devez surtout collecter 25 pièces de métal pour permettre au gremlin de reconstruire le moulin. Il y a deux moyens d'en obtenir : en réactivant le climatiseur sur le toit du glacier puis en allant lui parler et en réparant la boite à fusible sur le toit du cinéma. Si jamais vous commettez l'erreur de céder au charme du vendeur de pin's, vous pourrez encore vous en sortir en détruisant tout ce qui est possible. Rentrez ensuite dans le moulin puis allez dans le CDM en passant par l'écoutille.

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Passage vers Osville

Vous voici à présent dans le premier niveau en 2D du jeu mais contrairement à Epic Mickey premier du nom, la peinture est inutilisable ici. Commencez par pousser la boule sur la cible puis montez avec l'ascenseur improvisé. Laissez ensuite Oswald réactiver le courant puis faites disparaitre le train qui vous bloque la route puis sautez sur les roues. Poussez une nouvelle boule sur la cible puis sortez du niveau.

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Osville

Une nouvelle zone à explorer avec tout plein de petits trucs à récupérer et des quêtes secondaires mais également une mission à accomplir : assécher le lac de dissolvant central. Pour se faire, vous pouvez par exemple récupérer les trois batteries à placer dans leurs emplacements autour de la fontaine : il y en a une près de la maison bleue de Moody, une sur le balcon du bâtiment central et une dernière sur les toits de la rangée de maison (utilisez le dissolvant pour pouvoir grimper dessus). Quand le dissolvant sera dissipé, passez par l'ascenseur puis dans la trappe pour poursuivre l'aventure.

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Passage vers la Cascade Arc-en-ciel

Commencez vers la droite pour être propulsé vers le haut et continuez sur le tourne-disque. Grimpez alors à l'étage supérieur. Faites réactiver à Oswald le flipper puis grimpez avec sur le barres. Dissolvez alors l'obstacle puis passez sur l'avion et le disque avant de vous servir du propulseur pour finir le niveau en rentrant dans la bouche du nain ! Comme pour l'autre passage, vous pouvez aussi prendre votre temps pour explorer à fond le niveau et dénicher divers objets.

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Cascade Arc-en-ciel

Ce nouvel environnement introduit également une nouvelle mécanique de gameplay : l'encre invisible. Assez explicite sur son fonctionnement, il s'agit simplement de plonger dedans pour ne plus être repérable par la caméra, attention à ne pas courir ou sauter car ses effets disparaîtraient. Dissolvez ensuite la porte de gauche puis faites exploser les feux d'artifice à côté de celle de droite. Approchez-vous alors de la cascade en prenant garde aux ennemis puis dissolvez les rochers sur la gauche pour faire tomber la colonne.

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Grâce à ce passage improvisé, plongez dans la marmite d'encre dorée qui vous rend invulnérable au dissolvant. Continuez donc derrière la cascade, volez à l'aide d'Oswald puis franchissez la porte de Blanche-Neige. Activez ensuite le mécanisme électrique face à la cascade : vous devez remettre en place les tuyaux comme l'indique Petit Pat. Pour le premier, repeignez l'engrenage pour faire remonter le plateau de gauche de la balance puis interagissez avec le connecteur.

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Pour le second, grimpez à l'étage à l'aide de la plateforme mobile puis reconnectez-le simplement. Le troisième demande un peu plus de coordination : vous devez d'abord repeindre le réveil Mickey situé sous le tuyau suivant puis revenir vers le ventilateur de l'autre côté de la salle et profiter du ralentissement des pales pour passer de l'autre côté. Tapez alors sur la vanne puis tirez le levier en tête de Mickey pour couper le ventilateur un court instant et revenir dans la salle principale pour tirer un autre levier qui vient d'apparaître.

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Passage vers la Caverne Arc-en-ciel

Approchez-vous du projecteur pour entrer dans un nouveau niveau 2D : il y a deux côtés possibles conduisant à portions de niveau différentes pour la suite, admettons que vous rentriez tel quel, ce sera le " bon " côté. Il s'agit d'un niveau classique, le but est simplement d'atteindre le haut. Sur le chemin, tapez un sifflet pour que le personnage scie une planche vous permettant de continuer tranquillement jusqu'au projecteur de sortie.

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Caverne Arc-en-ciel

Ce passage n'est pas si simple à franchir puisque vous devez passer sur la grande épée, or les toons l'effacent aussitôt que vous la repeignez ! Vous allez donc devoir les éliminer et pour y parvenir, passez par l'épée et sautez sur le côté droit puis frappez les ennemis pour le faire tomber dans le vide. Du coup, passez par les colonnes successives dont certaines sont à repeindre pour atteindre la grande statue et le projecteur vers le ravin Disney.

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Passage vers le Ravin Disney

Vous voici dans un nouveau niveau en deux dimensions mais dans une ambiance totalement différente : avancez tout à droite et tapez le lampadaire pour faire fuir les chauves-souris. Remontez alors sur les toits et avec le bon timing, franchissez l'obstacle. Sautez ensuite sur les tombes portées par les fantômes pour atteindre le château et entrez dans le projecteur pour accéder au Ravin Disney.

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Ravin Disney (1ère partie)

Votre nouvelle tâche dans cet environnement est de charger le train avec des sphères disséminées dans le niveau : il y en a une en plein milieu dès le début, une dans le saloon et une dans sous le pilier renversé. Notez qu'à cet endroit si vous dissolvez trop d'objets, la rivière se changera en dangereux solvant et de nouveaux ennemis arriveront. Comme d'habitude également il y a une foule d'objets à dénicher dans cet environnement si vous prenez le temps de l'explorer à fond. Récupérer les trois boules n'est pas obligatoire mais cela vous octroiera un pin's supplémentaire, quoi qu'il en soit pour partir, approchez-vous de la cabine du conducteur.

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Ravin Disney (2ème partie)

Avant de rejoindre le labo de Labo du Savant fou, un dernier passage dans le Far West s'impose. Cet environnement n'étant pas très long. Commencez par réactiver le générateur en sautant sur le bord de la falaise, derrière les fils colorés. Vous pourrez alors revenir vers la longue suite de plateformes improvisées, chapeau, raquette, réveil, tout est bon pour atteindre le projecteur !

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Passage vers le Labo du Savant Fou

Rien de particulier à signaler dans ce très court niveau si ce n'est une bobine de film tout en haut : sautez sur la botte de foin tout en haut à gauche pour passer sur la droite, récupérer l'objet et redescendre vers le projecteur.

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Le Labo du Savant Fou

Premier boss du jeu et il n'est pas si facile que ça à vaincre. La première étape est de peindre ou dissoudre entièrement la tête du dragon afin de faire sortir le toon et pour pouvoir infliger des dégâts. Bien sûr il faut éviter également ses attaques, la deuxième partie se concentrant elle sur la queue mais la méthode est la même. Dès que vous l'avez touché une seconde fois, grimpez à l'étage grâce aux plateformes et dissolvez les trois piliers afin de faire s'écrouler le plafond sur la tête du dragon et au passage finir le premier chapitre.

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Episode 2 : Un petit mystère

Passage vers le Marais

Pour continuer l'aventure, entrez dans le projecteur de Mean Street Nord qui conduit au marais. C'est un classique niveau en 2D : filez en ligne droite en faisant attention aux squelettes blancs qui vous blessent puis ressortez par le projecteur au bout.

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Le Marais

Vous voici à présent dans un nouvel environnement plein de dangers : sautez sur les crocodiles pour rejoindre le ponton puis allez repeindre un terminal posé contre un mur sur la droite. Oswald le reprogrammera et ainsi les ennemis ne seront plus dangereux. Montez sur le toit pour rentrer dans le magasin puis sortez par l'autre porte pour atteindre une nouvelle zone. Dans celle-ci, une autre machine à reprogrammer se situe vers la droite (à repeindre avant avec Mickey).

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Avancez ensuite en sautant au-dessus des crocodiles à l'aide d'Oswald puis poussez les leviers pour ouvrir la porte. Sautez alors sur le bateau pour aller dans la zone suivante : vous devez au choix reprogrammer les créatures ou plus simplement faire exploser des feux d'artifices devant le mur de pierre sur la droite.

{{uppage}}Pour en trouver, montez sur les toits puis tirez le levier avec la tête de Mickey. Une fois ceci fait, placez-les au bon endroit puis entrez dans le projecteur.

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Passage vers l'Allée du Fantôme

Un autre niveau intermédiaire qui ressemble beaucoup au précédent : commencez par avancer entre les squelettes qui dansent puis faites attention à celui à quatre pattes. Avancez jusqu'au fond puis sautez dans la tombe pour vous retrouver au-dessus et enfin entrez dans le projecteur pour passer à la suite.

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L'Allée du Fantôme

Toujours dans la continuité du scénario, vous allez désormais devoir traverser l'Allée du Fantôme. Dans celle-ci, il y a beaucoup de " Petites tâches ", ces ennemis ne sont heureusement pas bien difficiles à battre. Progressez donc dans les rues jusqu'à atteindre une statue un peu particulière : demandez à Oswald de l'électrifier puis poussez-la en face de vous pour qu'elle ouvre la porte vers la suite.

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Continuez votre chemin en suivant la route jusqu'à atteindre un passage visiblement bloqué mais il n'en est rien, montez sur le balcon en empruntant la rampe tout au fond à droite puis sautez sur celui d'en face. Entrez dans la maison puis laissez-vous tomber dans la rue sur la droite pour continuer. Après la cinématique, une sorte de phase de boss vous attend : approchez-vous d'abord du Club 13 pour rencontrer Electro-Pat puis battez-vous contre les robots étranges avant d'entrer dans le projecteur conduisant aux tunnels de chemin de fer.

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Passage vers les Tunnels du train

Toujours un classique niveau en deux dimensions pour lier les deux zones, dans des tons un peu plus colorés cette fois. Avancez bien sûr vers la droite en faisant attention aux projectiles puis sautez sur les nénuphars sans toucher l'eau. Ensuite, grimpez sur l'arbre-violoncelle avant de revenir une dernière fois au sol pour atteindre le projecteur de sortie.

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Tunnels du train

Vous arrivez dans un nouvel environnement qui ne porte pas un nom très explicite : il s'agit en fait de trois dioramas successifs présentant des scènes animées des exploits de Mickey dans le premier opus du jeu. Commencez par repeindre la plateforme centrale puis sautez entre les câbles électriques pour rejoindre le premier diorama après une cinématique. Celui-ci n'est pas bien dur à reconstruire : montez par les plateformes de gauche puis repeignez intégralement les bras mécaniques pour pourvoir débloquer le tube de transport vers le second.

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Dans celui-ci, Oswald suggère de " monter sur les chevrons pour tenter des réparations " ce qui n'est pas très clair : il s'agit en fait de grimper sur les plateformes suspendues pour aller réparer les tuyaux à coups de peinture. Déplacez également les rails au sol pour que le petit train circule correctement puis apparaîtra un ennemi qu'il faut obligatoirement tuer pour passer à la suite : pour se faire, tapez-lui dessus pour faire tomber son masque puis sautez pour faire sortir le vilain toon qu'il ne vous restera plus qu'à asperger de solvant.

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Dans ce dernier diorama, commencez par faire tourner la statue sur ressort en évitant les étincelles puis montez avec la soufflerie pour pousser le petit chariot roulant sur la piste électrifiée. Une énigme se présente : il faut aligner les feux d'artifices de tours en direction du monstre et pour cela, un bouton permet de faire tourner d'un quart de cercle celles qui sont sélectionnées par l'embranchement rotatif bleu. Cela se fait sans grande difficulté : concentrez-vous en premier sur les deux tours latérales car la tour centrale peut se tourner indépendamment des autres. Dès que ceci est fait, la porte s'ouvrira et vous pourrez ressortir par le projecteur vers le Fort Désolation.

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Passage vers le Fort Désolation

Ambiance océanique pour ce passage intermédiaire, commencez par sauter sur les plateformes flottante pour atteindre la terre ferme. A ce stade le principal danger sera bien sûr les projectiles explosifs qui tombent du ciel mais rien de trop compliqué à franchir pour atteindre le projecteur de sortie.

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Fort Désolation

Vous voici donc au Fort Désolation, un lieu étrange visiblement protégé par Ian le fantôme qui n'aime pas bien l'idée qu'on le reprenne des mains des petites tâches. Commencez par repeindre le chemin pour aller au fond à gauche et pouvoir gravir la colline en repeignant un tronc, attention aux monstres explosifs à côté desquels il faut passer le plus discrètement possible.

{{uppage}}Ouvrez ensuite une montre pour qu'Oswald puisse débloquer la porte à l'aide de son pouvoir électrique.

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Pour la suite, plusieurs chemins sont possibles mais l'un d'entre eux est nettement plus simple que les autres : grimpez avec les troncs jusqu'au sommet, avant la tête de vache. Notez d'ailleurs qu'un des troncs doit être repeint pour ajouter un tronçon après s'en être servi pour monter. Continuez en direction du gremlin emprisonné puis avec Oswald planez en direction de l'endroit qu'il vous indique. Cette dernière zone est une nouvelle phase de mini-boss puisqu'après avoir éliminé tous les petits monstres, un plus gros viendra et il ne peut être touché qu'en l'aspergeant quand il ouvre la bouche. Selon la méthode choisie (peinture ou solvant), Ian s'énervera ou non et vous aurez deux possibilités pour poursuivre vers la suite.

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Passage vers le Parc des Chars

Supposons que le fantôme Ian se soit énervé précédemment : pour atteindre la zone suivante vous devrez passer par un conduit ouvert par les deux personnages. L'objectif de ce niveau sera donc premièrement de pousser la boule jusqu'à son réceptacle électrique afin de débloquer le passage. Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez dissoudre les tourne-disques du début. En second lieu il ne vous restera donc plus qu'à sauter de plateformes en plateformes pour finir le niveau et sortir par la tête de chat.

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Le Parc des Chars

Cette avant-dernière zone du chapitre est l'une des plus vastes rencontrée jusqu'à présent et les méthodes pour la franchir sont multiples et parfois difficiles à cerner. Commencez par repeindre les câbles proches de la porte située en face du point de départ puis grimpez sur le rebord pour faire tomber l'animal métallique. Placez-le ensuite sur son socle pour qu'Oswald active le panneau de contrôle et puisse ainsi ouvrir la porte.

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Entrez alors dans celle-ci puis montez et tirez la poignée avec Mickey pour qu'Oswald ouvre la porte suivante. Planez au-dessus de la mare de solvant en vous aidant des courants d'air puis refaites de même pour arriver dans le canyon. A ce stade il y a encore beaucoup à explorer dans cet endroit mais pour continuer la route principale, remontez le canyon vers la gauche et empruntez l'ascenseur.

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Dans cette deuxième partie directement inspirée de l'univers d'Alice aux Pays des Merveilles, vous devez entrer dans la maison mais l'oeil qui vous guette vous ferme la porte au nez dès que vous vous en approchez ! La méthode alternative est donc d'abord de réactiver les mécanismes sur le côté de la maison puis de grimpez sur le balcon grâce aux plateformes. De là, planez jusqu'à la main tenant les feux d'artifice puis allez électrifier le nez du clown pour pouvoir monter sur le toit et en dissolvant la cheminée il y aura quelque chose à reprogrammer pour Oswald. Faites exploser ce qu'il faut et pour passer le rideau de dissolvant il vous faudra vous enduire d'une carapace dorée dans le puits (si ce n'est pas le bon liquide, repeignez les buissons devant la maison).

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Passage vers l'Arène de Prescott

Un autre niveau intermédiaire sympathique mais cette fois-ci à la verticale, rien de bien compliqué pour autant puisqu'il suffit de sauter de plateformes en plateformes. Notez tout de même qu'avant d'aller dans le projecteur, vous pouvez récupérer une bobine de film en allant tout en haut du moulin.

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L'Arène de Prescott

Pour conclure en beauté ce deuxième épisode, voici un nouveau boss ! Celui-ci n'est pas foncièrement difficile mais plutôt long, il s'agit en fait de dissoudre entièrement son armure puis de lui renvoyer un de ses projectiles avec l'attaque classique. Les laps de temps pour l'asperger sont très courts alors visez bien entre ses attaques pour ne pas que le combat s'éternise. Après l'avoir touché trois fois, une cinématique interviendra et ce sera retour à Mean Street pour se préparer au dénouement final.

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Episode 3 : Dans les profondeurs

Passage vers Ventureland

De retour sur Mean Street, empruntez le projecteur derrière la statue de Disney pour aller à Ventureland enquêter sur les agissements de Prescott. Le niveau en lui-même est assez classique, faites attention aux jets d'eaux et sautez sur les voitures pour atteindre le projecteur de sortie et pouvoir attaquer les choses sérieuses.

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Ventureland

Allez dans la maison du fond pour parler à Daisy qui vous expliquera que M. Mouche a volé une des pièces de l'ascenseur et elle vous demandera de retrouver le costume du capitaine pour " titiller sa corde sensible ". Il y a quatre éléments disséminés dans des coffres de la zone : la robe est juste à côté du studio de Daisy, l'épée derrière un arbre, le chapeau sur le toit du magasin et enfin le crochet à côté du ponton près du projecteur d'entrée.

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Allez ensuite parler à Daisy pour habiller le mannequin des habits du Capitaine et M. Mouche, comme tout personnage de Disney, redeviendra gentil et donnera l'engrenage à Mickey. Utilisez-le alors sur l'ascenseur pour le réparer et montez dans les arbres avant de vous engouffrez dans la première porte à gauche pour continuer l'aventure.

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Site de Construction

Arrivé dans la jungle, planez avec Oswald pour rester en hauteur et atteindre le tunnel de l'autre côté (il utilisera son boomerang pour libérer le passage). Pat Pan vous bloque le passage mais en dissolvant les masques en face puis en vous enduisant de liquide doré, vous pourrez passer sous la cascade de solvant. Allez ensuite dissoudre le mur du fond pour récupérer des feux d'artifice et faites les exploser pour détruire la grue. Plus qu'à monter sur les plateformes pour atteindre le projecteur vers Autotopia.

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Autotopia

Après un niveau 2D plus court que jamais, vous arrivez à Autotopia, un nouvel environnement peu inspiré d'un point de vue du level-design puisqu'il faut faire trois fois la même chose. Pour désactiver les tours, vous pouvez soit dissoudre les voitures pour récupérer des pièces à déposer à certains emplacements mais le plus simple reste encore de se tenir sur une plaque de pression et attendre qu'Oswald pirate les terminaux. Entre les zones, activez les mécanismes pour ouvrir les cascades vers la suite puis à la fin du troisième, revenez à la première tour et montez au sommet pour entrer dans le projecteur.

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Passage vers le Grenier du Savant Fou

Certainement le passage 2D le plus long et le plus intéressant du jeu, ce dernier niveau intermédiaire est rythmé par la voix du Savant Fou mais il n'en est pas bien difficile pour autant. Faites attention aux mares radioactives et autres rayons électriques pour pouvoir atteindre un robot en forme de savant qu'il faut franchir en grimpant dessus pour atteindre l'autre côté du niveau.

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Grenier du Savant Fou

La fin de l'aventure approche et les surprises continuent puisque vous verrez Jamface le gremlin qui est enfermé dans une cage suspendue dans le vide ! La zone n'est pas bien difficile pour autant, pour sauver Jamface, commencez par repeindre une section de tuyau sur le sol pour qu'un escalier en sorte. Montez ainsi sur les plateformes en hauteur et piratez successivement les trois terminaux pour que les duplicateurs s'arrêtent, que Jamface soit sauvé et enfin que la porte s'ouvre !

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Attraction du Savant Fou

Après une fort belle cinématique, le combat s'engage ! Il se déroule en deux phases distinctes. Dans la première, évitez les attaques du bras mécanique et arrosez le centre de l'oeil de solvant quand il s'approche. Quand celui-ci sera détruit, une longue chute vous conduira en sous-sol et pour détruire le deuxième robot il vous faudra dissoudre les masques qui l'entourent. Finalement, laissez Oswald pirater le terminal pour libérer les esprits et appréciez les cinématiques marquant le dénouement de l'aventure !

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