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Solution complète : Guide des Parchemins - Wiki de Teslagrad

Solution complète : Guide des Parchemins

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Parchemin #1

Dans la très grande salle où trône un arbre géant que vous devez escalader, à partir du lierre menant à la salle du deuxième boss, sautez vers la droite sur la colonne de béton retenue par des lianes et enchaînez les sauts et les téléportations vers la droite pour obtenir le parchemin.

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Parchemin #2

Dans la pièce verte où vous avez obtenu la Capuche, après avoir obtenu le Bâton, empruntez les halos sur la gauche et détruisez l'obstacle sur la droite au lieu de vous laisser tomber dans le halo bleu en contrebas pour trouver le parchemin.

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Parchemin #3

Dans la pièce où vous récupérez la Capuche, propulsez-vous vers le haut en sautant et en lévitant au dessus du halo bleu de gauche, puis téléportez-vous rapidement vers le centre de la pièce pour passer dans l'ouverture en haut en bénéficiant toujours de la poussée du halo.

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Parchemin #4

Dans la pièce vert foncée la plus grande en bas à droite de la carte, sautez du rebord par lequel vous entrez dans la salle après avoir franchi le faisceau électrique au sol en vous dirigeant vers l'alcôve en dessous et téléportez-vous au dernier moment pour combler la distance entre vous et le parchemin. Enfoncez ensuite le bouton pour désactiver le faisceau.

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Parchemin #5

A partir de la grande pièce mauve en longueur tout en bas de la carte, polarisez votre plate-forme en bleu pour la faire " démarrer " et changez sa polarité à mi-parcours pour la faire prendre de l'altitude et ainsi accéder au passage à droite au dessus de la sortie classique : vous trouverez au bout le parchemin sous un faisceau électrique.

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Parchemin #6

Dans une salle vert foncée tout à l'est, où vous devez vous débarrasser de deux bêtes noires en leur faisant tomber dessus un faisceau électrique, utilisez simplement votre aura rouge pour léviter vers le parchemin entre les deux grillages.

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Parchemin #7

A partir de la pièce mauve en zigzag où vous devez éviter les drones pour ne pas finir grillé dans un faisceau, téléportez-vous derrière le faisceau en bas à gauche pour atteindre une pièce beige : là, montez en passant à travers les faisceaux qui vont et viennent et téléportez-vous à travers le dernier obstacle en haut à gauche pour atteindre le parchemin.

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Parchemin #8

A partir de la pièce mauve toute en longueur en bas de la carte, ne polarisez pas la plate-forme qui vous emmène vers la droite de l'écran et laissez-vous plutôt tomber dans le premier gouffre en vous téléportant vers la gauche pour éviter le faisceau, utilisez la Capuche pour léviter dans le halo qui suit et récupérez le parchemin.

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Parchemin #9

A partir de la salle mauve où se trouve le parchemin précédent, passez de l'autre côté du faisceau électrique sur la gauche à mi-hauteur du dénivelé où vous deviez utiliser des drones pour éviter les obstacles et préparez-vous à vous téléporter vers la gauche avant de terminer votre chute pour ne pas atterrir sur un autre faisceau et ainsi rejoindre le parchemin.

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Parchemin #10

Dans la salle vert foncée plongée dans l'obscurité où des fleurs bleues vous permettent de garder les lucioles près de vous, grimpez comme vous le feriez pour atteindre le coin supérieur droit de la pièce, mais sauter sur la petite plate-forme creuse sur la gauche pour pouvoir enchaîner avec un autre saut et vous téléporter vers le parchemin bien en vue à gauche.

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Parchemin #11

Après avoir battu l'Orbe de Guerickes, entrez dans la pièce tout en bas à gauche de l'atrium central pour trouver ce parchemin, qui vous attend sagement au sol.

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Parchemin #12

En ressortant du premier théâtre que vous croisez, rejoignez la porte juste un peu au dessus sur le versant gauche du hall central, placez-vous sur un petit cube, polarisez-le en bleu et jetez-vous vers la première ouverture en haut à gauche. Polarisez le cube en rouge, redescendez, puis remontez cette fois dans la seconde ouverture pour polariser le second cube en rouge également, ce qui fera léviter ce dernier et vous dégagera la voie vers le parchemin.

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Parchemin #13

Dans la grande salle de l'arbre géant, au niveau du dernier halo à côté de la fleur rouge qu'il vous fallait éviter, sautez et utilisez votre aura bleue pour vous propulser le plus haut possible afin de pouvoir attraper la branche vers la gauche. Cela fait, allez sauter et vous téléporter vers la gauche pour atteindre une autre branche et récupérer le parchemin.

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Parchemin #14

Dans la pièce verte tout en longueur où des blocs électrisés vont et viennent en vous bloquant la route, suivez rapidement le bloc du haut en vous téléportant, faites une halte en vous laissant tomber puis en remontant aussitôt, montez sur le rebord plus à droite et dirigez-vous vers la gauche pour trouver une plate-forme à l'abri, d'où vous pouvez vous élancer et vous téléporter derrière le faisceau en hauteur : tout à gauche vous attend le parchemin.

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Parchemin #15

A partir de la pièce verte le plus au nord faisant le lien avec l'atrium central, empruntez la sortie de droite pour rejoindre une zone fermée de la salle de l'arbre géant. Avec la Capuche, chargez alors votre aura bleue pour vous faire propulser par le premier faisceau et activez l'aura rouge une fois assez haut pour vous faire attirer par le second faisceau, qui pourra ainsi vous mener droit au parchemin après quelques tentatives et un petit coup de pouce de la flashportation.

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Parchemin #16

Une fois les bottes récupérées, retournez dans les premiers couloirs de l'aventure, là où vous deviez attendre que les drones passent en dessous de vous pour activer des blocs : au niveau de ces blocs, allez sur la droite et passez à travers le grillage pour atteindre la bibliothèque, où vous attend le parchemin.

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Parchemin #17

Dans le couloir à l'ouest du parchemin précédent, utilisez votre aura bleue dans le halo le plus petit sur la gauche pour atteindre une zone cachée dans le plafond où repose votre dû.

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Parchemin #18

Une fois les bottes en votre possession, retournez là où vous aviez obtenu les Gants, polarisez le cube de droite en rouge en vous tenant dessus, puis sautez et téléportez-vous vers la droite au dessus des caisses pour atteindre le parchemin.

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Parchemin #19

En partant de la pièce où vous obtenez la Capuche, laissez-vous tomber au niveau du halo bleu allant vers le bas, prenez l'embranchement à gauche et utilisez conjointement votre aura bleue et la téléportation pour vous agripper aux barres rouges au plafond. Arrivé sur la barre rouge en contrebas, exécutez un petit saut et une flashportation bien dosés pour vous agripper au rebord sur la droite et utilisez à nouveau l'aura bleue pour pouvoir rejoindre le parchemin.

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Parchemin #20

Dans la première pièce orange que vous atteignez, où un grand cube tourne au centre en projetant un halo rouge, sautez et téléportez-vous dans le halo en question pour vous accrocher avec votre aura bleue et lorsque le halo pointe droit vers le haut, propulsez-vous en chargeant votre aura bleue pour être projeté sur le parchemin entre deux faisceaux électriques.

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Parchemin #21

Dans une pièce orange au milieu des autres, juste après avoir suivi une boule de débris électrifiée pour passer dans l'ouverture au sol, sautez vers la droite et téléportez-vous derrière la coulée de lave pour trouver une zone cachée. Au fond, utilisez alors l'aura bleue en faisant mine de sauter dans la lave pour vous rattraper à la barre rouge et pouvoir atteindre le parchemin.

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Parchemin #22

A partir du parchemin précédent, passez cette fois-ci sur la gauche en passant à travers le flot de débris qui s'écoule des deux côtés et lévitez au dessus de la lave avec l'aura rouge, en allant de haut en bas pour prendre de l'élan. Vous finirez ainsi par atteindre la zone cachée au plafond ou réside le parchemin.

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Parchemin #23

Dans la pièce orange toute en longueur où vous devez faire bouger deux robots pour progresser en guidant un drone qui provient du coin supérieur droit de la salle, complétez le puzzle pour débloquer la sortie et postez-vous sur la plus haute plate-forme sur la droite. De là, sautez et téléportez-vous vers le bloc bleu maintenant activé en chargeant votre aura rouge pour vous y agripper, puis rejoignez le bloc rouge en vous téléportant et en changeant rapidement d'aura. Ne vous reste alors plus qu'à vous téléporter vers le parchemin.

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Parchemin #24

Dans la salle orange où repose une grande statue de taureau (qui apparaît sur votre carte), lévitez dans le halo de gauche en sautant vers la droite pour trouver une ouverture cachée : téléportez-vous derrière le faisceau et laissez-vous tomber pour récupérer le parchemin.

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Parchemin #25

Après avoir vaincu Oleg dans la salle marqué d'un symbole d'électricité, préparez-vous à vous téléporter vers la droite avant de vous laisser tomber dans le trou pour pouvoir atterrir sur le chandelier et vous élancer vers le parchemin bien en vue.

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Parchemin #26

Dans la pièce beige (au nord-ouest de la zone verte où vous aviez combattu le deuxième boss) où vous devez accompagner un drone sur une barre bleue jusqu'au robot sur la droite, empruntez le halo rouge pour vous agripper à la barre bleue en question mais n'attendez pas le drone pour partir. Postez-vous ensuite sur le rebord le plus proche du faisceau électrique au sol et de là, exécutez un saut en chargeant votre aura rouge au bon moment pour vous propulser jusqu'au petit cube bleu tout en haut à droite. De là, téléportez-vous vers la barre bleue en l'attirant si nécessaire avec l'aura rouge et traversez pour atteindre le parchemin.

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Parchemin #27

Au niveau de la ligne de production de drones, au sud-ouest de la salle du taureau, là où les drones ne sont encore qu'à l'état de pièces métalliques sculptées passant à gauche d'un bain électrique, tenez-vous sur les élévateurs en gênant l'arrivée des drones en devenir pour en envoyer au moins un sur la plate-forme à droite. Poussez ensuite cette pièce métallique vers la droite en la retournant si nécessaire en fonçant dedans avec la flashportation et poussez-la délicatement par l'ouverture au fond pour qu'elle appuie sur l'interrupteur. Descendez alors les barreaux qui se révèlent sur la gauche pour atteindre le parchemin.

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Parchemin #28

Après le grand passage en roue de hamster dans les salles jaunes, dans la pièce remplie de chandeliers que vous devez emprunter pour atteindre l'ouverture au plafond, continuez votre route vers la droite une fois arrivé face aux barreaux en sautant sur deux nouveaux chandeliers pour rejoindre l'alcôve dans laquelle se cache le parchemin.

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Parchemin #29

Dans la pièce violette où vous devez manoeuvrez une boule rouge pour traverser en hauteur, utilisez la polarité dégagée par la boule, votre aura rouge et la flashportation pour vous hisser dans l'alcôve où se terre le parchemin.

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Parchemin #30

En sortant de la dernière pièce violette pour regagner le hall central, allez enfoncer le bouton sur l'autre versant de l'atrium pour lancer le parchemin sur son parcours et dépêchez-vous de grimper en traversant les divers obstacles électriques pour attendre le parchemin, qui ne fait que passer au dessus du petit faisceau électrique tout en haut à droite.

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Parchemin #31

Dans la pièce grise tout en haut à droite de la tour, où vous devez polariser une barre sur la droite pour pouvoir traverser en contournant la zone par la droite en empruntant un halo bleu, une fois la barre en question polarisée, utilisez votre aura bleue en sautant pour prendre de l'élan, téléportez-vous rapidement à travers le grillage à droite pour profiter de l'énergie de poussée et rejoindre le rebord en hauteur, puis passez à travers les faisceaux avec la flashportation pour récupérer le parchemin.

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Parchemin #32

Dans la même pièce que le parchemin précédent, après avoir traversé sur la gauche et emprunté l'ascenseur de cubes, ouvrez l'oeil pour repérer une ouverture dans le plafond, qui mène en réalité sur un autre ascenseur du même genre. Alternez donc rapidement entre aura bleue et rouge pour grimper, puis arrangez-vous avec tous les cubes disponibles pour placer la barre sur la plate-forme centrale : elle vous fournira l'énergie qu'il faut, en chargeant la bonne aura, pour vous élancer vers le haut où repose le parchemin (d'autres solutions peuvent amener au même résultat).

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Parchemin #33

A l'ouest de la salle précédente, vous atteignez l'armurerie : traversez-la sans emprunter le grand halo bleu et récupérez le parchemin qui vous attend près du cadavre d'un scientifique.

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Parchemin #34

Dans le théâtre le plus au sud-est de la carte, sautez simplement de chandelier en chandelier en utilisant la téléportation pour atteindre le parchemin en haut à gauche.

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Parchemin #35

Dans le théâtre juste au nord-ouest du précédent, polarisez en rouge les rectangles au sol et grimpez au lierre à gauche pour passer sous les blocs ainsi soulevés et mettre la main sur le parchemin.

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Parchemin #36

Dans le théâtre le plus haut dans la tour, poussez la caisse sur la gauche pour que le drone qui patrouille puisse accéder au bloc au sol, polarisez ce bloc en bleu, poussez le drone tout à droite et polarisez également en bleu le deuxième bloc. Montez alors rapidement au lierre, sautez sur le chandelier, puis rapidement sur le second avant que le drone ne le fasse remonter. Sautez et téléportez-vous vers la gauche pour agripper le lierre, et le drone fera son travail en faisant remonter le bloc bleu qui fait obstacle entre vous et le dernier parchemin.

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Mis à jour le 20/12/2013 à 00:00 Voir l'historique
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