Retournez dans la pièce où vous avez trouvé le fusil, et passez par sa 2e porte. Vous vous retrouvez dans une bien belle cuisine, hélas infestée de rat. Au besoin, craquez une allumette pour mieux voir, et passez par la porte de gauche. Cette pièce est sobrement meublée, et dans le meuble, vous prendrez une médaille.
Se trouve dans cette pièce une 2e porte, il faut dire que vous êtes dans une grande maison. Franchissez-la, pour vous retrouver sur le pallier au bas d'un escalier, mais ne montons pas immédiatement. La porte du fond nous intéressera pour le moment plus.
Il est temps d'étrenner notre arme ! Tuons ce chien avant qu'il ne nous tue ! Pour le moment, les monstres ne portent rien qui puisse se revendre, pas la peine donc d'examiner le corps. Si ça n'est pas déjà fait, éclairons plutôt cette pièce, grâce, pourquoi pas, aux 2 lampes normales sur le mur du fond, mais surtout, sur les cierges entourant le mystérieux autel. Une lumière mauve apparaît, et, au pied de l'autel, une clé ! Je vous suggère de la prendre, à moins que vous ne préfériez rester coincé dans le jeu éternellement.
Nous retournerons au hall d'entrée grâce à un raccourci bien utile, la porte qui se trouve directement à droite, au sortir de la pièce à l'autel. Elle se déverrouille. Du hall, nous emprunterons le dernier chemin que nous n'avons pas encore exploré.
Tuer des chiens ne vous fait plus peur, alors faites le encore. Traversez-ensuite le couloir suivant, et prenez la porte de droite, au bout. Vous ferez la connaissance d'une femme peu sympathique, mais qui représente a priori votre seul espoir d'en connaître plus. Et puis, après tout, que risquez-vous à lui rapporter l'étrange pierre rouge qu'elle vous demande ? Rien assurément. Votre couple de héros (charismatiques) se met donc à sa recherche.
Retournons vers l'escalier de tout à l'heure, pour cette fois le monter ! 3 des 4 portes sont fermées à clé, mais nous possédons de quoi ouvrir l'une d'entre elles ! Mais avant, entrons par la 3e porte, qui, elle, n'est pas verrouillée. Après avoir éclairé en ouvrant les rideaux, on pourra sans problème dénicher, dans le meuble, une seconde médaille dorée ! Tout heureux de cette découverte, vous sortirez de cette pièce pour déverrouiller la dernière porte du pallier (il faut cependant y voir clair avant en allumant la lampe la plus proche).
Une fois n'est pas coutume, nous n'allons allumer aucune lampe dans cette pièce ! Mieux ! Nous allons fermer les rideaux (bouton START, exécuter, ferme) ! Pour découvrir... De la peinture phosphorescente, qui gâche un peu le magnifique tableau de jardin japonais, mais qui a tout de même l'avantage de vous donner une précision intéressante sur ce que vous devrez faire de l'horloge ensuite... Il s'agit me semble-t-il des chiffres romain VI, VIII et IV. Comme il faut tout de même y voir clair, allumons la lampe près de cette horloge. Une action a été prévue exprès pour cette énigme, il s'agit de "tourner". Il vous faudra tourner les aiguilles comme indiqué sur le tableau, pour découvrir un passage secret habilement dissimulé derrière la bibliothèque !
Et dedans ! Miracle ! Une pierre rouge (et un chien) ! Ne serait-ce pas celle-là que vous cherchiez ? Prenez-la ! Et revenez dans la pièce où vous aviez rencontré la jeune demoiselle.
Celle-ci vous félicitera et vous mènera aux enfants tant recherchés ! Bravo, vous avez gagné !
Uhu, que d'humour. Hélas pour vous, ou heureusement, puisqu'après tout, vous êtes en droit d'attendre de ce jeu qu'il dure un peu plus longtemps, les choses ne font que commencer ! Attendez donc ici 24h (bouton START, exécuter, attente), il faudra le faire en 2 fois. Et là, une séquence de scénario vous révèle que la gentille demoiselle est en fait un esprit maléfique nommé Necromeda. Elle vous égaiera de son rire sans cesse répété, avant de disparaître, ne vous laissant que peu d'indications sur la façon de retrouver les enfants. Vous rencontrerez Paulo, qui vous débloquera l'accès au cabanon au fond du jardin, qui est finalement... un peu plus vaste que prévu ! Allez-y, et marchez jusqu'au mur du fond. Vous entrerez dans un lieu bien plus dangereux que la maison ! Au besoin, retournez au village pour vous approvisionner et sauvegarder...
Le reste de la maison n'est pour le moment pas intéressant (et de nombreuses salles sont bien inutiles (comme dans tous les lieux que vous traverserez) libre à vous de les explorer.