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Call of Juarez : Gunslinger
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Solution complète : Cheminement - Wiki de Call of Juarez : Gunslinger

Page Wiki Solution complète : Cheminement

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Il était une fois à Stinking Springs

Suivez votre marqueur en étoile pour ne pas vous perdre dans l'immensité du far-west et éliminez vos premiers adversaires un peu plus loin sur la route. Lorsque cela vous est demandé, activez votre concentration pour ralentir le temps et identifier précisément vos cibles, éliminez les ennemis en restant à couvert derrière les rochers et traversez le champ de citrouilles vers le château d'eau.

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Visez soigneusement les têtes des ennemis se pensant à couvert pour ne pas avoir à attendre qu'ils se découvrent pour faire feu, prenez de la hauteur si besoin en montant sur le château d'eau et entrez dans la maison où vous attendent vos comparses. Montez à l'étage pour retrouver Billy the Kid, faites place nette à l'extérieur de part et d'autre du bâtiment avec votre carabine et enfoncez la porte au rez-de-chaussée lorsque Billy vous demande d'aller chercher les chevaux. Profitez du ralenti pour dégager la voie, attendez que le protecteur se décale de son bouclier pour l'abattre et rejoignez les écuries, non sans faire couler un peu plus de sang en chemin.

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Vous êtes alors confronté à votre premier duel. Pour en sortir vainqueur, déplacez lentement le curseur sur votre adversaire en le maintenant aussi immobile que possible, ne le déplaçant qu'au cas où votre ennemi sortirait de son influence, et dégainez aussi vite que possible lorsque vous apercevez le premier mouvement adverse.

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Pour une poignée de plomb

Déverrouillez la porte à l'aide des clefs envoyées par Billy, récupérez la carabine dans le bureau et montez sur le toit en défouraillant à tout va. Sautez de toit en toit pour rejoindre la corniche, puis traversez la ville en truffant de plomb quiconque tente de vous y empêcher, y compris les protecteurs, qui peuvent être facilement éliminé en visant dans le trou avec votre carabine. Dirigez-vous vers la sortie de la ville et son écurie, puis remportez votre deuxième duel, en prenant cette fois en compte la vitesse en plaçant votre main au mieux pour dégainer le plus rapidement possible.

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Une balle pour le vieillard

Éliminez les cow-boys près de la diligence, puis affrontez les vagues successives d'ennemis qui vous attaquent depuis les hauteurs en vous tenant autant que possible derrière la diligence pour rester à couvert. Une fois le passage découvert, sprintez dans la grotte pour échapper à vos agresseurs jusqu'à trouver quelques munitions près d'un corps, rebroussez chemin par le versant opposé pour mener la chasse et punir vos poursuivants et rejoignez la colline où trône Clanton. Courez de couvert en couvert vers la gauche pour éviter les tirs de la gatling, utilisez votre dynamite pour déloger le vieux fou et faites le plein si nécessaire auprès des caisses.

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Règlement de comptes à la scierie

Commencez par éliminer l'avant-garde qui se terre entre les tas de troncs d'arbre en contrebas au bout du chemin, suivez ce dernier et grimpez sur le tronc penché menant à une corniche sur la gauche du sentier menant à la scierie. Profitez du surplomb pour vous débarrasser des cow-boys en contrebas, frayez-vous un chemin dans la scierie en jouant de la gâchette et utilisez si besoin votre jauge de concentration pour balayer la résistance en bas des escaliers.

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Continuez vers la droite en direction du château d'eau, traversez la zone de découpe en vidant vos chargeurs et vos stocks de dynamite sur quiconque vous oppose une résistance et rejoignez la cascade alimentant la scierie. Vous êtes alors confronté à Bill Curly : pour vous en débarrasser sans avoir à lui courir après, allez vous terrer sur la droite près du cabanon en vous abritant derrière les planches de bois pour facilement le voir venir et accueillez-le à coup de dynamite et de carabine. Vous êtes ensuite placé face à Ringo pour un nouveau duel à mort.

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L'homme au colt et l'or

Empruntez le chemin de gauche, traversez les mines et éliminez promptement les premiers ennemis en les prenant par surprise. Dirigez-vous vers les installations minières, interceptez la dynamite en plein vol en tirant dedans et débarrassez-vous des ennemis sur l'autre versant en faisant bon usage des bidons explosifs. Une fois de l'autre côté, restez à distance pour nettoyer la zone qui suit, remplie d'explosifs qui se feront une joie de s'occuper des cow-boys, puis avancez vers l'entrée de la mine principale.

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Frayez-vous un chemin à l'intérieur, faites place nette dans le puits central pour pouvoir descendre en paix et retenez vos coups de feu dans la zone suivante, car la moindre explosion causera votre perte. Tirez donc pour tuer, puis après votre chute finale, empruntez simplement les échelles successives pour traverser les échafaudages, suivez les rails en les dépeuplant au fur et à mesure et rejoignez l'arène centrale.

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Vous êtes alors confronté à Henry Plummer. Ce dernier va vous noyer sous des flots de dynamite tout en restant à couvert derrière des caisses et en appelant des renforts à intervalles réguliers. Pour éviter de trépasser, mettez Plummer en joue avant même qu'il ne se redresse en vous décalant par rapport à son couvert et tirez-lui à répétition dans la tête pour l'empêcher de lancer ses explosifs. Au cas où il réussirait à en lancer, faites le tour de l'arène pour rejoindre l'extrémité opposée et échapper à l'explosion.

La mort du moins vif

Nettoyez la rue de tous ses occupants et entrez dans le saloon. De retour à la nature sauvage, éliminez les cow-boys qui campent à la belle étoile, montez sur la corniche au fond sur la droite pour avoir le dessus sur les ennemis suivants et rejoignez la ville proprement dite. Enchaînez les QTEs pour éliminer la première vague d'ennemis, nettoyez à nouveau les rues et montez à l'échelle sur la droite du saloon.

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Prenez littéralement le dessus sur les ennemis à l'intérieur depuis votre surplomb, puis lors du duel, concentrez-vous sur l'esquive des tirs de Wesley pour pouvoir placer un tir sans trop de problème.

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Danse avec les renégats

Éliminez la poignée d'indiens qui vous attend à la lisière du petit hameau et avancez vers les cavernes en prenant garde aux tireurs embusqués dans les hauteurs. Faites feu sur les ennemis sur les corniches, entrez dans les cavernes proprement dites et frayez-vous un chemin jusqu'à Grey Wolf.

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Pendant votre trip spirituel, durant lequel vous êtes en état de concentration constant, redoublez de vigilance pour éliminer un maximum d'ennemis et ne pas les laisser vous déborder, puis de retour à la réalité, restez bien à couvert derrière le pilier pour pouvoir disposer des ennemis qui vous ont encerclés. Pourchassez Grey Wolf à l'extérieur jusqu'au prochain guet-apens, qui se compose de plusieurs vagues d'indiens, dont certaines venant vous titiller au corps-à-corps. Avancez enfin le long de la corniche pour passer à la suite.

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On l'appelle chasseur

Durant la première version de ce récit, suivez les autres adjoints jusqu'à la banque et prenez-la d'assaut en éliminant promptement toute résistance après avoir enfoncé les deux portes. Lors de la deuxième version, faites la peau aux mécréants sur le toit opposé et à travers les fenêtres, descendez de votre perchoir et contournez la banque pour monter sur le toit en passant par la structure adjacente. En partant des étages, nettoyez ensuite le bâtiment jusqu'à vous charger une nouvelle fois des Dalton.

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Enfin, éliminez les protecteurs après être descendu en ville, éliminez les hommes de Dalton à tour de bras en vous dirigeant vers l'extérieur et faites place nette devant la maison des Brown. Durant la montée qui suit, abritez-vous sur la gauche dans un renfoncement le temps que tous les troncs d'arbre dévalent la pente, puis rejoignez l'aire de combat où vous attend Emmett Dalton. Le bougre, armé d'une carabine, devra recharger tous les deux coups : tirez avantage de cela pour lui truffer la tête de plombs et esquivez ses tirs à l'aide de votre concentration pour l'abattre rapidement.

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On continue à l'appeler chasseur

Avancez tant bien que mal au coeur du marécage, remplissez la QTE qui annonce l'arrivée du premier ennemie et mettez-vous à couvert un peu plus loin pour nettoyer la zone plus avant, où des cow-boys à dynamite et des carabiniers (des ennemis très résistants) vous attendent de pied ferme. Avancez de plus belle jusqu'au cimetière inondé, utilisez quelques bâtons de dynamite pour vous occuper rapidement des protecteurs et continuez vers le bateau à vapeur.

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Restez bien à couvert derrière la bâtisse pour vous occuper des ennemis standards avant d'abattre l'homme aux commandes de la gatling, montez à bord par la droite en dézinguant à tout va et rejoignez le sommet pour vous voir lâchement assommé. Sortez ensuite de la barge en flammes en évitant les chutes de poutres en tout genre, prenez les commandes de la gatling et décimez les ennemis en contrebas. Enfin, lors de votre duel contre les deux Dalton, focalisez-vous sur le plus petit à droite, car c'est de lui que viendra le tir le plus rapide.

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Déraille sur la prairie

Frayez-vous un passage jusqu'au chemin de fer en utilisant les deux wagons comme des passerelles, éliminez l'arrière garde et sautez vers le train en fusillant toute personne tentant d'empêcher votre atterrissage. Écumez ensuite les wagons en éliminant toute résistance au passage, enfoncez toutes les portes, passez par le rebord sur la droite une fois bloqué et par la corniche sur la gauche pour prendre tout un groupe à revers et terminez votre traversée de façon aussi sanglante qu'elle avait commencé. Enfin, aux commandes de la gatling, ne faites évidemment pas de quartiers et faites de la limonade de cow-boys avec votre sulfateuse.

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Pour conclure en beauté, réglez son compte à Flat-Nose en duel, toujours à la loyale bien entendu.

1h30 pour l'enfer

Commencez par faire la peau à la poignée de cow-boys qui campent tranquillement au bout du sentier, puis jouez l'équilibriste sur les poutres en bois pour atteindre les premiers bâtons de dynamite à désamorcer. Continuez votre petit numéro en descendant à l'échelle, éliminez le groupe d'ennemis qui se la coule douce en contrebas avant de désamorcer le deuxième set d'explosifs, puis frayez-vous un chemin entre les ennemis suivants (attention au carabinier blindé).

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Désamorcez le troisième set de dynamite, progressez vers le bas en tirant dans la corde pour créer une passerelle, faites place nette pour désamorcer un autre set d'explosifs et traversez les passerelles qui suivent en tirant à loisir dans les bidons rouges. Sautez ensuite sur la corniche à gauche pour continuer, puis sprintez comme un dératé à la poursuite de la mèche allumée pour arriver devant la dynamite avant elle et l'éteindre au dernier moment.

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Rejoignez enfin le haut du chemin de fer, où vous attendent moult cow-boys armés de dynamite, et allez affronter Kid Curry. Ce dernier se terre à l'entrée du tunnel aux commandes d'une gatling : restez donc à couvert derrière la caravane ou le rocher au centre et noyez-le sous un flot de dynamite, que vous pouvez récupérer derrière la caravane sus-mentionnée. Attention tout de même aux ennemis qui prendront position au dessus du tunnel pour vous déloger. Menez alors comme il se doit le duel qui s'ensuit et esquivez la dernière balle de Curry pour passer à la suite.

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La mort était du voyage

Enchaînez les tirs dans les deux wagons pour faire un peu de nettoyage, puis après votre chute, remplissez les QTEs pour partir du bon pied. Partez alors en croisade contre les hommes de Jesse en remontant jusqu'à la locomotive, courez de couvert en couvert pour vous rapprocher de la gatling qui vous barre la route et faites-la sauter à coup de dynamite. Mener ensuite à bien votre duel contre Jesse James en personne, une confrontation des plus classiques qui ne devrait pas vous poser de problème.

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Ineffaçable

Éliminez les indiens qui vous barrent la route pour arriver au camp que vous avez déjà vu en rêve et faites feu de tout bois pour résister à l'assaut mené contre vous par les indiens et les cow-boys en sortant la dynamite des jours de fête. Avancez ensuite le long du sentier pour profiter de la chanson de Greaves et rejoindre la zone suivante. Courez de couvert en couvert pour éviter les tirs lointains de Frank James, empruntez le chemin à flanc de montagne sur la gauche et avancez prudemment pour rejoindre les abords de la cabane de chasse.

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Faites le plein de dynamite sur la droite, avancez jusqu'au pont, sur la gauche pour rester à couvert, et entreprenez de détruire la cabane à coup d'explosifs en repoussant les avances des quelques cow-boys qui viendront tenter de vous déloger. Suivez ensuite votre marqueur étoilé pour trouver encore plus d'ennemis à dézinguer et faites place nette dans la caverne en restant bien à couvert pour pouvoir mener à bien un nouveau duel.

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Le bon, la brute et le mourant

Lors de l'embuscade, profitez de la concentration illimitée du moment pour éliminer rapidement tous les ennemis qui vous ont encerclé, faites la peau au carabinier qui sort de la maison en ruine un peu plus loin, puis frayez-vous un chemin jusqu'au clocher effondré. Passez ensuite sur la droite et défendez chèrement votre peau une fois pris en tenaille dans la cabane en interceptant autant de bâtons de dynamite que possible.

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A votre réveil, traversez la ville fantôme en remplissant la QTE au passage et avancez prudemment dans la zone suivante, où des fantômes, justement, feront leur apparition au fond de la ville. Poursuivez ainsi jusqu'au cimetière et préparez-vous à accueillir une nouvelle flopée de spectres aux balles bien réelles, qui arriveront de toute part. Enfin, Sundance Kid, en chaire et en os, viendra vous défier avec sa carabine : tirez profit des tombes autours de vous pour rester à l'abri et truffer sa tête de plomb lorsqu'il recharge.

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Vous prenez ensuite part au dernier duel, en trio celui-là, contre Sundance et Cassidy : changez de cible pour toujours fixer celui qui vous regarde (vous n'augmenteriez autrement pas votre focalisation) et redoublez de vigilance durant les dernières secondes de calme, car il faut impérativement tirer en premier sur celui qui vous a en ligne de mire. Victorieux, et après une scène, vous pouvez choisir d'épargner Bob Bryant ou de lui rendre la monnaie de sa pièce, au propre comme au figuré.

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