Prenez le journal sur la table pour pouvoir observer les photos, suivez l'infirmière jusqu'au bout du couloir pour visiter une autre aile de l'hôpital, puis escaladez les caisses une fois de retour à la " réalité ". Avancez le long du chemin, brisez la statue cachée par le cadavre pendue devant une fenêtre dans la bâtisse à gauche pour récupérer une Clef, allez passer la grande porte pour retrouver Joseph et préparez-vous à en découdre contre une ribambelle d'infectés.



Il faudra en effet défendre Joseph deux fois d'affilée le temps que celui-ci désamorce une série de bombes sur deux portes, en faisant bon usage des bidons explosifs et de vos carreaux d'arbalète. Une fois revenu à l'extérieur, récupérez le fusil de sniper et la seringue sur la table, tirez sur la statue visible presque tout en haut de la tour avec votre lunette pour pouvoir récupérer plus tard la Clef qui sera tombée devant l'entrée, puis commencez à faire le ménage dans la zone en profitant des coups de hache dévastateurs de Joseph. Les ennemis sont plutôt nombreux sur l'aile droite de ce paradis du snipe, mais économisez vos balles de fusil car vous en aurez besoin pour pouvoir supprimer les infectés planqués dans les cabanons suspendus sur la tour.




Ces derniers vous tireront en effet dessus avec des séries de pieux, dont vous pouvez estimer l'aire d'effet en voyant ceux qui sont déjà plantés à certains endroits : visez vite et visez juste, donc, lorsque les tireurs sont visibles. Passez quoi qu'il en soit sur l'aile gauche pour mettre en marche le générateur dans le bâtiment, approchez de la tour une fois la voie dégagée pour qu'un bourreau à tronçonneuse fasse irruption et ne lésinez pas sur les carreaux aveuglants et les grenades pour rapidement en venir à bout à coup d'attaques furtives.




Montez ensuite dans la tour, brûlez le corps bloquant l'ascenseur en sauvegardant au passage, avancez sur le pont et après la scène, éliminez rapidement au sniper les deux infectés qui emmènent Joseph à la potence pour pouvoir ensuite traverser. Défendez ensuite votre position le temps de pouvoir passer la lourde porte, explorez le marché qui s'ouvre à vous en n'omettant pas de détruire les caisses sur la droite derrière une cargaison de planches en bois pour aller chercher une Clef à l'intérieur d'une statue et détruisez d'ailleurs toutes les caisses environnantes pour pouvoir faire le plein de gel.




Après être sorti du marché et la scène qui s'ensuit, poursuivez votre route dans le cimetière en commençant par occire au sniper le tireur placé en hauteur sur la droite, traversez le bassin à la couleur douteuse, puis apprêtez-vous à en découdre. Un géant va en effet être libéré juste devant vous et son compère n'attend que vous pour briser le mur plus loin sur la gauche. Ne lésinez donc pas sur les carreaux aveuglants, paralysants et surtout harponneurs pour faire de gros dégâts, sortez également le fusil à pompe à l'occasion et restez en mouvement en tâchant de ne pas vous faire coincer dans un cul-de-sac.



Le calme revenu, rejoignez Joseph près des statues de chevaux, sauvegardez dans votre hôpital avant d'en repartir, prospectez près des sacs à viande qui se succèdent lentement sur la gauche de la pièce pour repérer une statue à détruire afin de récupérer une Clef, puis activez successivement les leviers correspondant aux corps 5, 9 et 7 pour pouvoir traverser en toute tranquillité. Empruntez l'ascenseur à viande avant de traverser le laboratoire pour retrouver l'air frais de l'extérieur et préparez quelques carreaux paralysants.




Vous allez en effet devoir vous frotter au molosse que vous aviez croisé dans sa cage, et ce dernier est un peu bougon. Il courra de buisson en buisson avant de vous charger toutes dents dehors : surveillez donc le buisson où il se cache pour lui décocher un carreau paralysant ou immobilisant dans la truffe et truffez-le, justement, de cartouches de fusil pendant que vous le pouvez. Une fois le molosse couché, ne vous estimez pas sorti d'affaire pour autant car Joseph a besoin de ses lunettes, malencontreusement tombée pendant la mêlée : faites donc un bref allez-retour dans l'arène en laissant votre coéquipier faire diversion pour conclure.


