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Page Wiki Solution complète : Chapitre 6 : Forteresse oubliée

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Ouvrir le portail de la forteresse

Après la scène cinématique, vous vous retrouvez sans armes à l'extérieur de la forteresse. Approchez-vous de la porte pour remarquer qu'elle est fermée puis sauvegardez votre partie.

Prenez le chemin au sud puis celui à l'Est et prenez l'ascenseur pour descendre au niveau inférieur. Allez à droite et actionnez le levier bleu pour déclencher un chrono. Vous devez actionner le levier rouge avant la fin du temps.

Par conséquent, évitez les pièges, explosez le bloc-bombe pour vous aider à avancer et actionne le levier rouge pour ouvrir la porte. Après ceci, rebroussez chemin, reprenez l'ascenseur et passez la porte.

Une fois à l'intérieur, essayez d'éviter les sans-coeurs jusqu'à ce que Dingo apparaisse. Ce dernier vous vient en aide et se bat à votre place.

Ordonnez-lui les actions et les attaques qu'il doit accomplir, et montrez-lui également les cibles. S'il est battu, aidez-le à se relever en l'examinant. Montez les marches et examinez la porte fermée. Vous devez récupérer les emblèmes pour l'ouvrir.

1er emblème

Passez la porte à l'ouest, accédez à la salle de Lecture 1 et récupérez l'emblème sur la table. Eliminez les sans-coeur et retournez dans le Hall.

Après la scène, quittez le hall et allez à l'entrée de la forteresse.

2èmeemblème

Allez au centre de la carte, actionnez un levier bleu sur une plateforme de cubes métalliques. Repérez le levier rouge à l'Ouest, actionnez-le avant la fin du temps et récupérez ainsi l'emblème qui apparait.

Après ceci, redescendez dans le sous-sol de la Forteresse et retrouvez Donald. Avancez vers le levier bleu, activez-le pour que des blocs apparaissent et détruisez-les rapidement. Activez un second levier bleu pour continuer le chrono, détruisez d'autres blocs et activez l'interrupteur rouge plus loin.

3ème emblème

Maintenant que le canard est dans votre groupe, un emblème apparait à l'Est du sous-sol. Récupérez-le et repartez vers l'ascenseur légèrement au nord.

4èmeemblème

Retournez dans la Salle de lecture 1 où vous avez trouvé le premier emblème et interagissez avec le levier. Donald l'active et ouvre un nouvel accès. Entrez dans la pièce suivante, activez le levier bleu puis rouge et passez à la salle de lecture. Dans cette pièce, activez le levier, sautez sur les blocs-fantômes et grimpez sur les grandes bibliothèques. Activez ainsi le levier rouge et passez à la pièce suivante. A présent, prenez la sortie au nord-ouest et atteignez la salle de lecture 2.Activez le levier bleu et suivez le déplacement de la colonne qui porte le rouge. Détruisez les blocs pour le faire descendre, activez-le et prenez ainsi le passage qui vient de s'ouvrir. Activez l'interrupteur bleu dans la salle circulaire, détruisez et éliminez les bugs et activez le levier rouge au bout. Ainsi, récupérez le dernier emblème qui vient d'apparaitre.

Maintenant, retournez au grand hall et placez tous les emblèmes sur la porte au nord. Passez la porte et éliminez plusieurs sans-coeurs jusqu'à ce que vous atteigniez le sommet.

A présent, activez le levier bleu et sautez sur les blocs qui apparaissent pour atteindre le cristal rouge à l'Ouest. Ensuite, approchez-vous des tuyaux qui viennent d'apparaitre et examinez-les. Cherchez ensuite la cyber-fissure qui est située à l'Est du niveau supérieur et entrez.

Cyber-fissure

Dans le premier palier, vous devez utiliser l'action Achever. Par conséquent, faites augmenter votre jauge au max, déclencher l'action Trinité et appuyez sur les touches qui s'affichent au bon moment pour la déclencher. Dans le second palier, vous devez éliminer 22 Sans-coeurs.

Maintenant que l'accès est libre, sauvegardez votre partie et passez vers la zone suivante.

Boss : Pat

Le combat contre Pat se divise en deux phases. Dans la première phase, il effectue deux types d'attaques. Dans la première, il donne un coup de poing à l'ennemi puis crée un impact au sol, et dans la deuxième, il lance des attaques magiques. Esquivez ces attaques et enchainez avec plusieurs attaques spéciales. Fuyez et reprenez les assauts jusqu'à la phase suivante.

Dans la seconde phase, Pat effectue les mêmes attaques et rajoute également une attaque foudre au sol. Effectuez plusieurs roulades pour esquiver cette attaque puis attaquez-le de la même manière.

Après ce combat, Riku débarque et vous attaque.

Boss : Riku

Le combat se divise en trois phases. Dans la première, il utilise simplement des attaques rapides. Esquivez, ou bloquez, et attaquez-le aussitôt.

Dans la seconde phase, il ajoute une nouvelle attaque et lance des blocs. Evitez-les également et attaquez-le aussitôt.

{{uppage}}Utilisez deux actions soin si nécessaire.

Dans la dernière phase, il effectue une attaque spéciale et pratiquement imparable. Vous devez l'empêcher de l'utiliser plusieurs fois, bombardez-le d'attaques spéciales et utilisez deux actions de soins si nécessaire. Restez toujours près de Riku pour l'attaquer et l'empêcher d'utiliser son attaque spéciale.

Vous obtenez ainsi la Keyblade : Souvenir Perdu

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue : Salle de l'éveil
    • Solution complète : Chapitre 1: Les îles du destin
    • Solution complète : Chapitre 2 : Ville de Traverse
    • Solution complète : Chapitre 3 : Le pays des Merveilles
    • Solution complète : Chapitre 4 : Colisée de l'olympe
    • Solution complète : Chapitre 5 : Agrabah
    • Solution complète : Chapitre 6 : Forteresse oubliée
    • Solution complète : Chapitre 7 : Le Cybermonde
    • Solution complète : Chapitre 8 : Le Manoir Oblivion
    • Choix du monde
    • Guide vidéo : Fin secrète
    • Trophées
    • Niveaux cachés du colisée
    • Mode Theater
    • Keyblades bonus
    • Cartes du manoir Oblivion
    • Fiche personnage : Sora
    • Fiche personnage : Donald
    • Fiche personnage : Dingo
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