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Page Wiki Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Parlez aux deux zombies quand Nate se réveillera. Le zombie qui se tient la tête se nomme Gulliver et au pilori est le Boss.

Jetez un oeil aux alentours de la crypte, examinez les urnes sur la gauche et prenez le petit morceau de cuir (piece of clothing-scrap of leather) qui dépasse de la tombe derrière la mariée en pleurs.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Parlez à la mariée puis examinez le sarcophage des aïeux de Maximilian. Allez au devant de la crypte puis parlez au Boss des zombies. Allez à la table de travail à gauche, prenez le pot de colle, la peinture jaune et la ficelle incassable.

Examinez la monstruosité mécanique, parlez à Gulliver et écoutez son histoire. Sortez ensuite de la crypte.

Prenez la terre rouge près du portail du cimetière ainsi que le champignon blanc au pied de l'arbre mort à droite.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Parlez à la tête empalée : elle se nomme Esther. Prenez la carte qui se trouve en-dessus d'Esther.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Examinez la carte dans votre inventaire.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Allez parler au paladin.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Allez au tipi qui se trouve en haut à gauche de votre emplacement actuel et parlez au Shaman minotaure.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)
Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Prenez le bol en cuivre à gauche de l'entrée ainsi qu'une plume de la coiffe au mur. Ouvrez le coffre et prenez l'encre indienne puis quittez la tente.

Allez à droite de la crypte pour vous retrouver au camp des Orcs. Prenez les planches pourries sur le bord du sentier et les fleurs bleues à gauche du portail Examinez le presse-jus dans la pile de débris, prenez le poster sur le côté droit du portail et quittez les montagnes en passant par le portail. Parlez à Gorruck, le chef des Orcs Bloodscythe.

Allez à la crypte et parlez à Gulliver. Pour gagner le concours, le kit invisible doit se battre pour vous et celui-ci est constitué d'un casque, d'un bouclier et de l'épée de puissance.

Vous devez maintenant aider Gulliver à compléter le reste de son corps. Parlez au Boss des zombies à propos de l'ensemble de guerrier.

Allez au tipi, parlez du paladin au Shaman minotaure pour lui dire que " l'ami " regrette son action mais que le paladin ne veut rien entendre. Le Shaman va vous faire une potion que vous devez boire en premier puis faire boire le reste au paladin. Pendant que le paladin le conduit à un ami, obligez-le à écouter les excuses.

Rendez-vous à la crypte intérieure et examinez les urnes à gauche : l'une d'elles porte le blason du paladin. Prenez les restes de l'ancêtre du paladin et vous obtenez des cendres. Allez voir le paladin à l'extérieur, examinez le coffre qui porte l'emblème des Pink Crusaders sur la gauche. Ouvrez-le et prenez le pompon rose. Examinez le sol humide devant le coffre et placez le bol dessus. Parlez des cheveux du paladin et obtenez son peigne.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)
Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Allez voir le Shaman et donnez-lui les ingrédients pour obtenir la potion de somnambulisme.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Parlez au Shaman à propos d'une nouvelle potion, vous obtiendrez des sorts de puissance et le paladin boira la potion.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Déguisé en paladin, entrez dans la crypte.

Allez parler au Boss des zombies quand vous serez de retour dans le corps de Nate et vous apprendrez l'emplacement du casque dont vous avez besoin.

Sortez votre carte et sélectionnez la mine dans le coin inférieur gauche de la carte.

Retournez dans les mines, jetez un oeil aux alentours : il y a un abreuvoir à gauche. Si vous vous faites prendre, retournez-y en étant plus prudent. Passez par l'entrée en haut de l'écran, allez dans la prochaine pièce à droite, prenez la clé sur la table et la dynamite dans le plateau.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Retournez à l'abreuvoir. Allez dans la prochaine pièce sur la droite.

Prenez l'ours en peluche, placez-le dans la chaise vide et observez la suite. Passez l'entrée à côté de la chaise où se trouve l'ours et vous verrez un coffre. Utilisez la clé que vous avez récupérée plus tôt sur le coffre et vous obtenez une pierre magnétique.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Allez maintenant à la partie du dessus. Allez au passage en-dessus et examinez la torche au mur. Retournez à la partie d'en-dessous et allez dans la pièce à gauche. Attendez que le lutin soit à mi-chemin vers le mur pour prendre le tuyau au sol. Retournez à l'abreuvoir et utilisez le tuyau dessus pour obtenir une bombe à eau. Retournez pour allumer le passage qui monte deux fois et utilisez la bombe sur la torche allumée, puis allez au bout du passage au-dessus.

Utilisez votre dynamite sur le tas de débris.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

{{uppage}}Retournez au passage sombre et prenez la torche éteinte puis allez en bas à gauche où vous avez trouvé le tuyau. Attendez que le lutin le plus proche soit près du mur et allumez la torche sur son feu de camp. Retournez à la pile de débris et utilisez la torche sur la dynamite.

Entrez dans le passage en haut et retrouvez-vous un niveau au-dessus de l'autel. Combinez la ficelle incassable et la pierre magnétique dans votre inventaire. Servez-vous de cette combinaison pour attraper le casque en sélectionnant l'aimant sur la ficelle en bas de l'écran. Après la petite scène, descendez vers l'autel et vous verrez un lutin nettoyant une tête de dragon. Allez au passage d'où provenait la fumée plus tôt et examinez les veines dans le mur. Continuez à descendre pour sortir de la mine et ramassez le casque puis allez à la crypte.

Parlez à la mariée en pleurs, combinez la plume ou l'encre indienne au poster que vous avez pris sur le portail pour écrire une lettre d'amour signée Maximilian à la mariée. Vous devrez répondre : " High-born Miss ", " the voices ", " fate kicked in ", " with considerable headaches and a malign curse ". Utilisez ensuite la lettre sur la bougie dégoulinante de cire à côté de l'entrée de la crypte. Allez au sarcophage à côté de la mariée et utilisez la lettre d'amour couverte de cire sur la bague portant un sceau. Donnez la lettre à la mariée et elle vous donnera l'emplacement du bouclier.

Allez à la cave en haut à gauche de la carte. Vous verrez un vide au milieu du sentier, un ogre à deux têtes et un immense plat de nourriture devant l'ogre. Le plat est en fait le bouclier que vous cherchez. Parlez à l'ogre qui vous dira que Blout, sur la gauche, a faim et que Zloff, sur la droite, est un mage de combat. Ce sont deux demi-frères de la tribu Lightning Fist.

Allez à gauche vers le trou, utilisez les planches que vous avez prises en dehors du camp des Orcs dessus et retournez voir l'ogre. Examinez les pichets d'argile en bas à droite de l'écran puis parlez à Blout. Vous devrez préparer un cocktail.

Prenez le tuyau à côté de l'épée, à gauche du sentier puis prenez le sac de pommes fermentées à l'intérieur de la cave et pressez-les. Retournez à gauche et en haut vers le tipi. Examinez le pot sur le feu et utilisez votre tuyau sur le couvercle du pot. Ouvrez-le et placez-y le jus de pommes fermentées qui sera instantanément distillé. Recommencez cette action et placez le container d'alcool faible dans le pot et recommencez encore une fois. Placez le récipient contenant de l'alcool fort dans le pot et vous obtenez un récipient d'alcool à force d'ogre.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Retournez maintenant à l'ogre à deux têtes.

Dans votre inventaire, combinez le récipient d'alcool au verre de cocktail puis au petit parasol. Donnez le cocktail à Zloff. Parlez ensuite à Blout puis combinez la ficelle au pompon rose du paladin. Leurrez Blout en vous servant du pompon attaché à la ficelle sur lui. Prenez le bouclier.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Retournez à la crypte et prenez la tête d'Esther puis allez à l'intérieur de la crypte pour réunir sa tête et son corps.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Pour trouver les poumons de Gulliver, combinez les soufflets du tipi à la colle sur la table de travail puis, scellez le trou avec le morceau de cuir de votre inventaire et vous aurez des soufflets réparés que vous devez donner à Gulliver.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Pour le coeur de Gulliver, parlez-lui et dites-lui que vous ne trouvez pas son coeur et Esther donnera le sien.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Pour réanimer le corps de Gulliver, parlez-lui à l'extérieur.

Allez voir le Shaman dans sa tente et parlez-lui : il vous dira qu'il n'a plus de champignons fantômes. Parlez à Gulliver à propos des champignons fantômes (ils sont violets à pois verts).

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Allez ensuite à l'intérieur de la crypte pour parler des champignons fantômes au Boss des zombies. Prenez les champignons blancs en dehors de la crypte, au pied de l'arbre mort, si vous l'avez pas encore fait ainsi que la terre rouge devant le portail du cimetière et retournez au tipi.

{{uppage}}Utilisez la terre rouge sur le mortier, puis utilisez les fleurs bleues dans le mortier et retournez dans la partie intérieure de la crypte. Utilisez la poudre rouge sur la flaque de larmes de la mariée pour obtenir de la peinture rouge. Combinez la peinture jaune et la pâte bleue pour obtenir de la peinture verte. Combinez la peinture rouge et la pâte bleue pour obtenir de la peinture violette. Mettez de la peinture violette sur les champignons blancs et de la peinture verte sur le champignon pour obtenir un champignon lilas à pois verts.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Parlez à Gulliver à propos de la mauvaise odeur des champignons et vous obtenez une imitation des champignons fantômes.

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Retournez voir le Shaman et donnez-lui les champignons que vous avez fabriqués puis parlez-lui de la foudre. Après que la foudre vous ait frappé, allez à l'arbre mort devant le cimetière. Sélectionnez le papier où le Shaman a écrit les pas de danse. Faites correspondre les directions dans le mini-jeu, avec un minimum d'erreurs. La foudre viendra s'abattre sur Nate et l'arbre. Suivez Gulliver et Esther à l'intérieur de la crypte et parlez à Gulliver. Vous apprendrez l'emplacement de l'épée et de l'armure. Vous obtenez l'armure.

Allez à la Montagne de Feu en utilisant votre carte. Parlez au dragon de transport sur lequel a voyagé MacGuffin et Ivo au début du jeu. Nate lui donnera une pièce et elle vous donne l'épée.

Examinez le bol de lave/le dragon en métal sans tête. Examinez le trou où se trouvait la tête, le four et prenez le bol de pierre à droite. Examinez la machine à presser (des pièces) à gauche du four, l'enclume et l'abreuvoir. Prenez ensuite les pinces et le marteau ainsi qu'une pierre brillante sur le sol à gauche.

Les lutins des mines nettoyaient une tête de dragon. Posez la pierre brillante sur l'enclume puis utilisez le marteau dessus et vous obtiendrez des pierres de cristal. Allez à la mine où se trouvent les lutins.

Allez directement au passage précédemment rempli de fumée et allez à droite puis descendez sur l'autel. Donnez les pierres de cristal au lutin qui nettoie la tête de dragon et prenez la tête de dragon ainsi que les pépites d'or en offrande sur l'autel.

Retournez à la Montagne de Feu et placez la tête de dragon sur le trou dans le bol de lave. Vérifiez la trappe du bol et tirez sur sa chaine. Combinez le bol de pierre et les pépites d'or dans votre inventaire puis placez le bol dans le four. Utilisez les pinces sur le four pour obtenir de l'or fondu et servez-vous-en sur la machine à presser sur la gauche pour obtenir une pièce d'or puis donnez-la au dragon.

Après avoir obtenu une épée brisée, lisez le livre de forgerie dans votre inventaire. Vous apprendrez que vous devez atteindre le niveau 98 de forgerie pour pouvoir réparer l'épée. Pour l'instant, vous aurez besoin de cuivre.

Retournez à la mine des lutins et allez au passage précédemment rempli de fumée encore une fois pour examiner les veines de cuivre dans le mur. Prenez le bras de la charrette devant le mur et combinez-le à la tête de pioche dans votre inventaire pour obtenir une pioche fonctionnelle. Servez-vous de cet outil sur le mur pour obtenir du minerai de cuivre.

Retournez au volcan, placez le cuivre dans le bol de pierre et mettez-le dans le four. Utilisez les pinces dans le four pour obtenir du cuivre fondu et mettez ceci dans l'abreuvoir en pierre pour obtenir du cuivre. Utilisez le cuivre sur l'enclume.

Placez ensuite l'épée brisée sur l'enclume.

Allez parler au dragon et essayez de le mettre en colère tels que " You're stupid ", " Dragons like you shouldn't go in monster training ", " I need your help ".

Allez voir le Shaman. Allez ensuite dans le camp des Orcs et parlez au Chef des Orcs. Entrez quand vous lui aurez montré le kit.

Vous jouez maintenant avec Ivo et Critter, qui sont suspendus dans le château de Mortroga. En tant qu'Ivo, parlez à Tschiep-Tschiep puis à Critter.

Vous deviendrez automatiquement Critter. Prenez encore une fois la barre, examinez le squelette suspendu et obtenez un bout de tissu puis sortez. Vous verrez un troll endormi : essayez de prendre les clés sous ses pieds et le marteau juste devant lui. A droite se trouve une niche de chiens et des bols de feu.

Montez les marches et vous verrez le trône et le Black Guard ainsi qu'un pot où vous pouvez vous cacher. Allez à gauche et vous verrez des canons et une table de parchemins à côté de Mortroga. Plus loin à gauche des parchemins se trouve une bassine rouillée contenant une substance sombre. Ouvrez votre inventaire et combinez la barre et le morceau de tissu, puis trempez la combinaison dans la substance sombre. Retournez ensuite à la niche.

Utilisez la torche improvisée couverte de substance noire dans le feu et mettez le feu au pantalon du troll. Prenez les clés une fois qu'il sera parti et retournez aux donjons. Examinez les deux supports de torches dans la cellule, la cage et la cabine téléphonique rouge. En tirant sur le support de torche près de la fenêtre, vous ouvrez la cabine où vous trouverez des images et des écritures. Si vous tirez sur l'autre support de torche, rien ne se produira.

{{uppage}}Examinez les barres à serrure et vous parlerez à une chose qui dort à l'intérieur. Sortez du donjon et prenez le poulet en caoutchouc qui pend à la chaise du troll et retournez à la salle de trône.

Prenez le coussin rouge à côté du Black Guard et ouvrez le tonneau puis regardez les images jusqu'à en prendre une. Allez à gauche, poussez le boulet de canon puis observez où il atterrit. Retournez en bas et allez à droite vers la fenêtre du donjon. Bougez le tuyau du four pour que son extrémité gauche soit à l'intérieur de la fenêtre. Placez le coussin rouge sur la planche qui sort du mur et là où le boulet a atterri. Retournez au trône et poussez encore un boulet pour qu'il atterrisse sur le coussin. Allez en bas et poussez le boulet pour qu'il aille dans le donjon. Allez dans le donjon et donnez la torche allumée, le poulet en plastique et l'image à Ivo.

Avec Ivo, placez l'image sur la porte du donjon qui donne sur la fenêtre et utilisez le poulet en caoutchouc sur l'étagère d'équipement de torture. Prenez le boulet et utilisez-le sur le poulet en caoutchouc sur l'étagère d'équipement de torture. Vous attendez maintenant une cible.

Faites sortir Critter du donjon et allez tenter le troll. Il entrera dans le donjon, fournissant une cible à Ivo.

Prenez Ivo et allez réveillez la chose qui dort dans la cellule à droite du troll qui est en fait MacGuffin. Seule la baguette de Mortroga pourra le libérer de sa cellule.

En tant que Critter, allez dans la salle de trône et cachez-vous dans le vase.

Prenez Ivo et montez les marches pour prendre le marteau du troll puis utilisez la torche sur la bannière suspendue au-dessus des escaliers allant vers la salle de trône.

Prenez Critter et prenez le parchemin qui se trouve sur la table à gauche du trône puis retournez dans le vase. Attendez que le Black Guard retourne auprès de Mortroga pour retourner au donjon et donner le sort de gel à Ivo.

Vérifiez le parchemin en tant qu'Ivo et utilisez-le sur les barres de la cellule de MacGuffin mais elle rendra le parchemin à Critter, qui devra utiliser le sort sur les barres.

Faites Ivo détruire les barres de la cellule à l'aide du marteau du troll.

Demandez à MacGuffin d'examiner la cabine téléphonique : il aura besoin d'un numéro et de pièces de monnaie. Posez-lui ensuite des questions à propos du crochet pour qu'il le donne à Ivo. Allez à la salle de trône et utilisez le crochet sur le coffre à côté du vase pour obtenir des pièces. Retournez au donjon et donnez-les à MacGuffin. Tirez sur le support de torche à gauche de la porte du donjon. Prenez l'annuaire quand MacGuffin aura ouvert le compartiment secret. Donnez l'annuaire à ce dernier pour sortir du château.

Vous jouerez maintenant avec Nate. Vous pouvez commencer le concours à n'importe quel moment mais ne devez pas sortir du camp.

Parlez au chef des Orcs. Vous verrez Nate essayer de lancer le nain, mais vous aurez besoin d'aide. Examinez le monticule de termites à gauche du portail. Demandez-leur de l'aide et elles vous demanderont une planche de 1784 Château Latife. Allez à droite au fond du camp pour trouver la plus grosse tente et entrez-y. Un étranger en capuche en sort. Nate et Wilbur parlent : vous apprendrez où se trouve l'artéfact et saurez aussi qu'elle est entourée d'un sort puissant. Examinez le panier en haut de l'écran et prenez la planche de bois qui porte l'écriteau " Château Latife " puis sortez de la tente pour aller parler à Bill le Marchand à droite.

Retournez ensuite à l'avant du camp et parlez encore une fois aux termites et Nate leur donnera la planche. Sélectionnez le nain pour le lancer.

Allez au fond du camp et parlez au chef des Orcs qui vous défiera au tir à l'arc. Vous aurez d'abord besoin d'un arc et de flèches. Entrez dans la tente du chef et examinez le crâne près de la porte à deux reprises pour obtenir une tête de flèche/une extrémité de flèche. Retournez à l'avant du camp et examinez l'arbre près de la tente du milieu, vous obtenez une tige que vous devez combinez à la tête de flèche et à la plume que vous avez prise dans la tente du Shaman pour créer une flèche (complète).

Parlez au personnage encapuchonné près de la porte puis allez parler au marchand et retournez parler au personnage au capuchon. Allez à l'arrière du camp et retournez voir le personnage encapuchonné pour obtenir un arc.

Allez parlez au chef des Orcs et vous obtiendrez des informations sur le concours. Vous devrez ensuite faire perdre Ma'Zaz. Allez à gauche pour parler au marchand et il vous informera qu'il n'a que 97 pots de cuivre pour le moment. Vous parierez ensuite l'ensemble de guerrier dans le but d'obtenir la pierre magique. Allez voir le personnage encapuchonné à gauche et lisez la note qu'il vous donne.

{{uppage}}Allez parler au marchand à propos du jeu dont il vous a parlé et vous gagnerez la pierre magique.

Retournez au camp et placez la pierre magique à l'arrière de la cible de tir à l'arc. Retournez à l'arrière du camp et vous verrez 4 objets suspendus au mur et que vous pouvez bouger. Il s'agit du bouclier du chef près de l'entrée, la casserole chinoise (le wok) en haut à droite, la carapace de tortue et la casserole vers la gauche de l'écran. Entraînez-vous à ajuster ces 4 objets et à tirer sur la cible. Ils peuvent chacun être ajusté 3 fois, à gauche, au milieu et à droite. Déplacez le bouclier et mettez-le à la position centrale ou la seconde pour qu'il soit légèrement orienté vers le haut. La position originale est à la troisième place, là où l'angle pointe au maximum vers le haut. Bougez le wok afin qu'il soit complètement à droite et face à la cible. La position originale est à complètement à gauche ou en face de l'entrée. Déplacez la carapace de tortue au centre, face au wok. La position originale est en face de l'entrée. Placez la casserole complètement à gauche, face à la carapace de tortue. La position originale est au milieu.

Parlez au chef des Orcs pour tirer. Réajustez le tout si vous n'atteignez pas le centre de la cible.

Il vous reste maintenant à passer l'épreuve de vitesse. Vous devrez courir jusqu'au sommet de la montagne et retourner avant votre adversaire.

Vous jouerez maintenant avec Wilbur et récupérer l'artéfact. Examinez-la (la petite boîte et le cercle magique). Examinez le panier pour obtenir du fil rouge. Allez ensuite à l'extérieur et parlez au chef des Orcs, observez Nate et vous en apprendrez plus sur le cercle magique.

Vous obtenez la boîte, examinez l'emballage du cercle magique et vous obtenez ainsi des instructions ainsi qu'une feuille de mithril. Lisez les instructions, puis examinez la cible à deux reprises et prenez la pierre magique que Nate avait placée derrière plus tôt. Allez ensuite à gauche, vers l'avant du camp et cherchez l'antenne sur la droite.

Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)

Combinez le fil rouge et la pierre magique de votre inventaire. Utilisez la combinaison sur l'antenne. Combinez le fil de l'antenne et le papier de mithril pour obtenir un casque de protection.

Retournez à l'intérieur de la tente, utilisez le casque et entrez dans le cercle magique pour prendre la boîte et également obtenir le mot de passe. Essayez de prendre la petite boîte mais vous ne pourrez sortir du camp avec.

Ressortez et repartez à l'avant du camp pour parler aux termites. Wilbur les emportera. Retournez à la tente. Regardez le miroir quand les termites auront pris la boîte.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Chapitre 1 : Prologue
    • Solution complète : Chapitre 2 : En Ville
    • Solution complète : Chapitre 3 : Le Temple Englouti
    • Solution complète : Chapitre 4 : Les Terres Sauvages (1)
    • Solution complète : Chapitre 5 : Les Terres Sauvages (2)
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