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Page Wiki Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

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Entrée des Asgils

Ramassez la pierre qui est au milieu et observez le support qui se trouve au-dessous de celle-ci. Examinez la porte de droite, avancez à gauche et repérez les leviers en os. Activez le premier levier à droite et l'avant dernier à gauche puis marchez sur le support pour ouvrir la porte et entrez.

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Grotte

Approchez-vous des marches et jetez un coup d'oeil par la fenêtre de gauche. Espionnez ainsi les Asgils puis récupérez la corde juste au-dessous de la fenêtre. Revenez à la grotte en cliquant en haut de l'écran, combinez la corde avec la pierre dans votre inventaire puis attachez l'ensemble à la corne juste au dessus du garde.

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Une fois que le garde est assommé, entrez dans la sorte de gueule et atteignez ainsi la pièce que vous étiez en train d'espionner. Regardez le plan de bataille, observez également les disques de pierre et sortez.

Cachot

Prenez un peu de foin puis observez la botte de foin afin de récupérer une aiguille.

Observez le trou de la serrure, appelez le garde en cliquant sur la bouche, dites que vous avez Faim puis dites que vous voulez vous plaindre auprès du cuisinier.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Récupérez le plateau de nourriture, utilisez-le contre le vide-ordure pour jeter la nourriture puis passez le plateau vide à travers le passe-plat. Dans votre inventaire, combinez la cuillère en bois avec l'aiguille et utilisez l'ensemble sur le trou de serrure.

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Enfin, récupérez le plateau avec la clé et combinez cette dernière avec la cuillère en bois et avec l'aiguille. Utilisez la clé pour ouvrir la porte et sortez.

Passerelle

Avancez à droite et entrez par la première porte à droite. Prenez l'assiette et les baguettes sur la table et ramassez la côte juste au-dessous. Allez à gauche, parlez avec la bête à fourrure et sortez. Empruntez l'entrée à l'extrême droite, l'extrême gauche puis prenez à droite.

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Arsenal

D'abord, prenez l'arc à droite de la porte et le couteau émoussé sous l'arc. Touchez l'armure près du pilier, récupérez la matraque près de celle-ci puis fermez la porte. Revenez voir le cuisinier caché dans l'armure et parlez-lui.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Dites-lui les phrases suivantes : " Qu'est ce que tu fais là-dedans ",

" Je vais le raconter au patron. ",

" Il s'appelle Loucaux ",

" Je vais lui dire : je sais où se trouve le cuisinier. ".

S'il ne commence pas à vous supplier, c'est que vous avez mal répondu.

Par la suite, redemandez la recette de la soupe de moisissures et menacez-le de le dénoncer pour qu'il accepte.

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Dites les phrases suivantes pour qu'il accepte :

" EEH OOOOOH !! LOUUUUCAAUUUUUX !!! ",

" JEE SAAIIS OOU SE TROUUVE LE CUISINIERRR ! ",

" IICII!!!! DAANNS L'AAARSENAAL ! ".

Une fois que ceci est fait, sortez de l'arsenal.

Passerelle

Retournez à la passerelle inférieure, utilisez le couteau sur la meule et aiguisez-le. Utilisez le couteau aiguisé sur la corde du pont-levis (à gauche) et atteignez ainsi la grotte, plus loin.

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Grotte

Montez les escaliers, utilisez le couteau et coupez le noeud de la corde avec pierre. Récupérez la corde et la pièce puis remontez espionner par la fenêtre à nouveau. Une fois que ceci est fait, revenez vers la passerelle.

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Passerelle

D'abord, prenez la pièce que vous aviez trouvée et aiguisez-la contre la meule. Dans l'inventaire, combinez la pièce pointue avec la côte, assemblez la flèche avec l'arc et l'arc avec la corde. Vous obtenez ainsi une corde et un arc.

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Avancez à l'extrême droite de la passerelle et atteignez un petit bassin dans lequel se trouve une grenouille. Utilisez l'arc avec corde sur la poutre en bois (en haut) et touchez la corde pour atteindre l'autre côté.

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Touchez la grenouille afin de la récupérer mais elle s'enfuit. Mettez le plateau collant à l'endroit où se trouvait la grenouille et éloignez-vous. Dès qu'elle revient, allez la récupérer et retournez à la cuisine.

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Cuisine

Repérez la mouche au dessus de la table et utilisez les baguettes pour l'attraper. Allez à gauche dans la cuisine et plongez la mouche dans le chaudron. Ensuite, prenez le couteau et coupez les champignons se trouvent à droite du chaudron. Ajoutez-les également ainsi que la grenouille avec le plateau et crachez dans la soupe en cliquant sur la bouche.

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Ensuite, ajoutez du foin pour raviver le feu et soufflez en cliquant sur la bouche. Lorsque la soupe est prête, prenez l'assiette et utilisez-la sur le chaudron pour la remplir. Allez à droite, placez l'assiette sur la table et revenez à gauche.

Utilisez le bâton sur la bête à fourrure puis utilisez l'ensemble sur le gong.

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Maintenant, sortez de la cuisine et retournez à la grotte.

Grotte

Montez les escaliers, regardez par la fenêtre et parlez à Spot pour que vous puissiez accéder à son menu. Changez-le en boule de feu pour qu'il brule sa cage puis changez-le en 5 petites boules et placez-le sur le trou de souris, en bas à gauche.

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Par la suite, retournez à la passerelle et entrez dans la cuisine. Profitez du sommeil de Loucaux, volez son passe-partout et sortez.

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Passerelle

Allez à l'extrême droite (là où vous aviez trouvé la grenouille), utilisez le passe-partout sur la soupape et tournez-la. Ensuite, revenez en arrière et allez à l'Arsenal.

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Arsenal

Approchez-vous de la section droite du mur, observez-le minutieusement et révélez ainsi un passage secret. Prenez ce passage, utilisez le passe-partout sur la seconde soupape et tournez-la. Quittez l'arsenal et retournez en prison.

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Prison

Dans la prison, changez Spot en boule de feu et brulez la botte de foin pour révéler une soupape. Utilisez le passe-partout sur la troisième soupape, tournez-la et sortez pour aller dans la grotte.

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Grotte

Utilisez le passe-partout et entrez dans la pièce de Loucaux. Prenez le bâton avec la bête à fourrure, frappez le disque à gauche et sortez. Vous arrivez ainsi sur la passerelle qui est au milieu de la montagne. Prenez la première entrée à droite puis celle de gauche.

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Laissez la porte entrouverte, revenez en arrière vers la passerelle au milieu et entrez dans la chambre qui se trouve à droite.

Chambre

Fermez la porte, récupérez la sorte de fourchette au pied de la cheminée puis utilisez le passe-partout sur la soupape qui est à droite.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Par la suite, frappez deux fois le disque qui se trouve à droite de la fenêtre, ouvrez la porte et sortez. Empruntez l'entrée qui est juste à gauche, avancez à l'extrême gauche et entrez dans la grotte.

Grotte

Regardez par la fenêtre, utilisez la sorte de fourchette sur le sceau et faites-le tomber. Ensuite, revenez sur la passerelle et rebroussez chemin jusqu'à la chambre.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Chambre

Frappez trois fois le disque de pierre de droite, sortez de la chambre et retournez à la grotte.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Grotte

Entrez dans la pièce de Loucaux, récupérez le sceau et sortez.

Passerelle

Allez là où vous aviez capturé la grenouille et remarquez que la grande roue tourne. Dans l'inventaire, combinez la sorte de fourchette avec le seau et placez l'ensemble sur le levier situé en haut à gauche de la soupape. Ensuite, changez Spot en 5 boules, mettez-le dans le seau et changez-le en une grosse boule pour activer le levier. Enfin, il ne vous reste plus qu'à prendre l'ascenseur qui apparait et à quitter cet endroit.

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Le chemin de Corona

Prenez la pierre ronde, allez à gauche et parlez avec le gardien de la gare.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Dites-lui que vous devez vous rendre à Corona et demandez-lui si vous pouvez voir la locomotive puis choisissez les réponses suivantes :

" Je serai prêt à payer dix pièces d'or pour quelque chose d'aussi super ! ".

" Comment vont les affaires ? "

" J'ai plusieurs proposition pour améliorer tout ça ".

Une fois qu'il a accepté de vous engager en tant que conseiller, choisissez les réponses suivantes : " Tu pourras baisser les prix ?",

" Tu pourras le renommer Musée médium de Maurice " et complétez toutes les autres discussions.

Une fois que vous êtes devenu son conseiller, son jardinier, son clown et son blanchisseur, récupérez le pantalon, la chemise et la corde à linge. Plantez la matraque avec la tête de fourrure dans le jardin, utilisez les baguettes sur la matraque puis utilisez la chemise sur la matraque.

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Ensuite, reparlez avec le gardien et demandez-lui si vous pouvez voir la locomotive. Celui-ci accepte et vous pouvez accéder à sa cabine.

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Cabine du gardien de la gare

Examinez l'ouverture à droite de la commode et utilisez la sorte de fourchette sur l'ouverture pour obtenir un levier.

Utilisez le pantalon sur les rouages de la porte d'ascenseur puis actionnez le levier. Utilisez la corde à linge sur la barre, transformez Spot en grosse boule, utilisez-le sur le fil et actionnez le levier.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Par la suite, reprenez le pantalon et placez-le sur le levier. Utilisez le couteau sur le support droit de l'étagère, mettez Spot aplati sur les rouages, posez la pierre ronde sur le support incliné de l'étagère et entrez rapidement dans l'ascenseur avant qu'il ne se referme.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils

Locomotive

Placez Spot aplati dans la boite à charbon, enflammez-le et allumez ainsi la chaudière. Ensuite, utilisez-le sur l'anti démarrage et transformez-le en une grosse boule pour briser le cadenas.

Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Chapitre 1 : Forêt d'automne
    • Solution complète : Chapitre 2 : Le réveil de Kalida
    • Solution complète : Chapitre 3 : Les Asgils
    • Solution complète : Chapitre 4 : Corona
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