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Solution complète : Chapitre 25 : Le Sanctuaire - Wiki de XIII

Page Wiki Solution complète : Chapitre 25 : Le Sanctuaire
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Solution complète : Chapitre 25 : Le Sanctuaire

Difficulté : Difficile

Arme conseillée : Arbalète et kalachnikov

Objectifs :

- Supprimer les gardes sans donner l'alerte

- Infiltrer le sanctuaire

Avancez vers le camion, une fois près du pare-choc avant, regardez à droite dans les feuillages. Une partie possède une couleur différente. Baissez-vous, écartez les plantes et entrez dans le dédale de végétation. Avancez prudemment à droite en étant accroupi. Vous allez alors voir un garde qui téléphone dans la rangée devant vous. Attendez qu'il repasse devant votre personne pour le tuer d'un couteau entre les deux yeux. Prenez son corps et cachez-le juste au-dessus, près d'un petit banc blanc. Redescendez le chemin, et prenez à droite. Vous arrivez dans un virage. De là vous apercevez un garde faire sa ronde. Equipez-vous de votre arbalète et attendez qu'il sorte de votre champ de vision sur la gauche. Puis lorsqu'il revient, décochez-lui un carreau, dès que sa tête dépasse le mur. Prenez son cadavre, dissimulez-le à votre gauche près d'un banc. Revenez sur vos pas, et prenez à gauche. Vous arrivez dans un premier tournant, puis dans un second. Arrêtez-vous à l'intérieur de ce virage car deux gardes veillent. Fiez-vous à leur pas. Dès que celui de droite s 'est éloigné à son maximum, décalez-vous un peu sur la gauche, et tuez celui de gauche d'une flèche. Avancez jusqu'à apercevoir votre méfait. Sortez du virage et tournez-vous très rapidement sur la droite ou l'autre garde doit être encore de dos. Un couteau fera l'affaire. S'il est de face, utilisez le 9 mm. Dissimulez les corps sur la droite, près du banc. Vous y trouverez aussi un pistolet 9 mm. Repartez de cet endroit bucolique, et prenez la première à droite. Vous aboutissez dans un virage, au sommet d'escaliers en colimaçon. Attendez tout simplement, collé au mur de droite un peu avant le tournant. Prenez votre 9 mm, et dès que la sentinelle passe devant vous, neutralisez-la. Vous parvenez à l'entrée de la propriété.

Vous êtes ici à la vue de tous. Vos moindres gestes sont donc épiés. Avancez furtivement sur la droite, en longeant la haie. Visualisez alors la grande porte d'entrée sur la gauche, une fois que vous avez avancé suffisamment , et dépassé la fontaine du centre. Abattez alors le garde devant cette grande entrée, et courez vers la fontaine avec votre fusil d'assaut. Tuez le garde qui immédiatement après votre premier méfait, tente d'appeler ses amis. Soyez rapide. Puis, un troisième ennemi va sortir par la petite porte*. Réservez-lui le même sort. Visualisez la lourde double-porte. Près de cette dernière*, vous découvrirez des carreaux d'arbalète. Rendez-vous vers le petit banc blanc*. Vous y trouverez des munitions de 9 mm. Prenez-les, et rejoignez la petite porte. Montez l'escalier, puis descendez en direction du point d'eau en contrebas. Pénétrez dans l'eau, et nagez vers le grille située au fond. Brisez cette dernière, et pénétrez dans le conduit. Vous débouchez dans une sorte de puit. Le problème réside dans le fait que deux sentinelles rôdent autour de la construction. Tant que vous êtes sous l'eau, observez les bruits de pas des deux gardes avant de vous lancer à l'assaut. Etant donné qu'ils sont très proches l'un de l'autre (pas au niveau sentimental), vous ne pourrez pas vous contenter de vous servir de votre arbalète. Une fois que vous vous êtes assuré que la voie est libre, grimpez à l'échelle devant vous. Arrêtez-vous à mi-chemin. De votre poste, exécutez vos deux adversaires grâce à la kalachnikov pendant qu'ils discutent, quitte à sortir rapidement de votre cachette l'arme à la main le cas échéant. Seule importe la célérité de votre action. Passez ensuite entre les deux barrières écartées.

Rejoignez la mer. Longez le bord du grand large, et servez-vous de votre grappin afin de dépasser le trou créé visiblement par un éboulement. L'accroche se trouve juste en face de vous. Une fois de l'autre côté, escaladez les rochers en forme de grosses marches, et rendez-vous dans la direction de la végétation. Regardez attentivement. Les arbustes peuvent être cassés. Jouez au bûcheron, et continuez. Vous tombez alors sur une association de deux allées. Une à votre droite, et l'autre en face de vous. Deux hommes font leur ronde. Il va falloir mettre de l'ordre dans vos mouvements. Surveillez tout d'abord le comique de droite. Equipez-vous de l'arbalète, et décochez une flèche à ce dernier lorsqu'il se trouve relativement proche de vous. Dépêchez-vous de vous aligner sur l'allée face à vous. Un garde s'avance nonchalamment. Tuez-le quand il viendra à s'arrêter. Une erreur de trop. Retournez alors vers l'escalier que vous aviez aperçu en passant. Regardez attentivement les deux rampes.

Vous découvrez une bouteille reposant sur le côté gauche. Prenez-la, et méfiez-vous. Un garde fait les cents pas. Vous avez du le remarquer grâce au bruit de ses pas. Observez bien la ronde de celui-ci. Une fois qu'il passe la porte, dépêchez-vous de bondir à l'opposé, dans l'espèce d'angle formé par les deux murs. Vous êtes désormais dissimulé. Attendez de ce fait qu'il revienne vers vous, et assommez-le. Vous avez dorénavant le choix. Soit vous poursuivez le chemin vers la suite directement, soit vous désirez un petit plus. Dans ce cas là, voilà où le trouver. Revenez de l'autre côté de la grande porte de la cathédrale. Deux sbires déambulent en ces lieux. Saisissez votre fusil d'assaut, et faites un carnage. Vous trouvez ainsi un kit de secours, et de précieuses fléchettes. Revenez sur vos pas. Une fois dans la zone précédente, empruntez le seul chemin possible. Passez sous les deux arêtes. Vous avez le droit à un flash-back.

Visualisez bien l'autel. Rendez-vous derrière, et cassez la croix. Regardez alors vers le bas, puis brisez la pierre gravée sur le sol. Une brèche apparaît alors. Pénétrez à l'intérieur, et utilisez l'escalier.

Objectif :

- Trouver les documents

Montez l'échelle et pénétrez dans le couloir. Vous apercevez une porte en face de vous. Rendez-vous devant. Puis regardez par la lucarne intégré à cette dernière. Un garde effectue sa ronde, allant du fond de la pièce à la porte. Attendez qu'il se retourne, puis ouvrez silencieusement la porte. Décochez-lui une flèche. Tout de suite après, éliminez la seconde sentinelle, en vous décalant légèrement vers l'avant. Votre timing est serré, attention. Rejoignez l'autre porte au fond de la salle. Allez alors dans le couloir et dirigez-vous vers la porte derrière laquelle une discussion semble avoir lieu. Ouvrez la porte en vous fiant aux pas du garde, et neutralisez-le lorsqu'il se trouve de dos. N'oubliez pas de cacher les corps, en bon agent que vous êtes. Scrutez les environs, et vous tomberez sur un balcon. Grimpez-y, en faisant attention à la sentinelle patrouillant sur la rambarde en face de vous. Le meilleur moyen d'esquiver son regard, est de vous dissimuler derrière la colonne de droite. Une fois la discussion entre les deux hommes en contrebas terminée, patientez jusqu'à que le garde suscité vous tourne le dos. A ce moment là, rejoignez la colonne à votre droite. Soudain, un homme débouche d'un couloir, arrivant tout guilleret sur le balcon où vous vous trouvez. Aiguisez vos réflexes en lui administrant un lancé de couteau rageur. En effet si vous vous servez de votre 9 mm, l'imbécile d'en face vous remarquera. Prenez votre arbalète, et occupez maintenant de celui-ci. Rendez-vous alors à sa dépouille. Lorsque vous la rejoindrez, un nouvel ennemi arrivera à votre gauche. Utilisez votre arbalète pour le tuer. Pénétrez dans le couloir d'où venait le dernier ennemi et ouvrez la porte. Observez à couvert le garde dans le couloir qui s'apprête à sortir par une porte. Retournez en arrière, et patientez, jusqu'à ce que ce petit malin vous apparaisse sur le balcon en face de vous. Une fois qu'il s'est arrêté, servez-vous de l'arbalète.

Rejoignez son cadavre, et emparez-vous de sa jolie clé. Ouvrez alors la grille, et entrez dans le bureau. Prenez la carte magnétique dans le tiroir du bureau, et revenez sur vos pas. Redescendez par l'escalier et entrez par l'une des portes à votre disposition. Une fois dans le couloir, marchez sur votre droite afin de passer votre carte dans le lecteur de la porte massive. Deux personnes parlent ensemble. Ne vous en occupez pas, et descendez l'escalier le plus proche de vous. Collez-vous contre le mur de gauche, et avancez jusqu'à l'escalier en colimaçon. D'ici, repérez le garde en bas des marches. Utilisez votre grande amie l'arbalète. De votre poste, décalez-vous vers la droite. Vous devriez avoir vue sur l'alarme. Un ennemi pointe son nez devant. Neutralisez-le rapidement.

Puis approchez-vous de son corps. Une pièce s'offre à vous. Entrez. Repérez le passage dans un angle de la salle, afin d'acquérir un kit de secours. Puis allez au fond à droite de la pièce. Enfoncez les pierres. Une ouverture se découvre. Prenez le document important ainsi que la pierre. Des hommes vous attaquent immédiatement après. Dégainez votre fusil mitrailleur et répliquez. Au nombre de deux, l'un vous assaille directement, tandis que l'autre s'est placé dans la pièce principale, sur la droite. Faites une entrée à la Belmondo et réglez son compte au garde. Dirigez-vous alors vers la stèle et placez la pierre dans l'emplacement adéquat. Une porte secrète se dévoile, un peu comme la bat-cave. Prenez l'escalier, et descendez.

Rejoignez la salle emplie de colonnes et partez dans l'autre sens afin de trouver un angle de tir idéal.

. Un garde évolue dans le couloir suivant. Utilisez votre arbalète. Dépassez la rigole, et rejoignez le mur de manière à le longer. Patientez en attendant la fin du dialogue. Attendez ensuite que le garde derrière le mur s'éloigne de vous. Vous le remarquez aux bruits de ses pas. Abritez-vous au coin du mur, un choisissant un angle de vue qui vous permette d'apercevoir la sentinelle sans que cette dernière ne vous remarque. Eliminez-la silencieusement. Retournez alors au point d'eau. Entrez dans les flots et rejoignez la salle adjacente. Faites attention, un garde rôde. Appliquez la classique technique du carreau dans la tête tandis que votre adversaire vous tourne le dos. Continuez jusqu' à atteindre une nouvelle salle. Si vous manquez de munitions, saisissez-vous de la pelle que vous ne manquerez pas de croiser. Alors à ce moment là, il n'y a pas quarante solutions. Tout repose sur vos réflexes. Cavalez dans le corridor, puis une fois arrivé au bout, prenez à gauche et continuez à courir vers le garde. Assommez-le surtout avant qu'il ne rentre dans la pièce dans laquelle il se rendait. Un homme s'y trouvant, vous auriez l'air bête. J'ai essayé d'autres solutions, mais celle-ci demeure la meilleure. Partez vite cacher le corps, car une sentinelle arrive depuis le fond du couloir . Etant suffisamment loin, équipez votre arbalète et abattez-le furtivement.

Levez-les yeux. Vous apercevez un crochet. Agrippez-vous avec votre grappin. Une fois au sommet balancez-vous jusqu'à la terre ferme. Une fois dans le couloir, arrêtez-vous et attendez. Un homme va sortir d'une pièce. Tuez-le d'un carreau. Avancez jusqu'à lui, et prenez votre temps pour prospecter dans toutes les salles. Continuez jusqu'au bout du couloir et prenez à droite.

Continuez par le chemin en pierre, et regardez au-dessus de vous. Prenez votre grappin et rejoignez le côté opposé. Allez au bout de la corniche. Vous trouverez un kit de secours. Prenez l'escalier et entrez dans les deux pièces que vous croisez. Des merveilles vous attendent à l'intérieur. Vous voyez désormais un escalier. Prenez-le. Une fois en hauteur, occupez-vous des deux soldats en contrebas, en essayant de faire vite. Cherchez le bon angle pour réussir ce tour de force. Repérez le rebord et bondissez dessus afin de vous saisir du kit de secours. Puis descendez dans la salle qui vous tend les bras un peu plus bas. Prenez la porte sous le renfoncement rocheux. Vous pénétrez alors dans un couloir. Au bout de ce dernier se trouve une pièce contenant des colonnades. N'avancez pas tout de suite. En effet, deux larrons se cachent au fond à droite. Vous pouvez essayer de les tuer en passant en force. Cela marche, mais n'est pas très intéressant. La chose à faire, est d'avancer prudemment à couvert des colonnes. Surveillez bien les deux hommes, et tout devrait bien se passer. N'essayez pas d'aller trop vite. Stoppez le plus souvent possible. Une fois en face, vous aurez le droit à une leçon de choses de votre ami le gradé. Entrez par la porte et montez les escaliers. Une autre porte se dévoile, gardée par un binôme peu aimable. Vous pouvez, si vous êtes doué, décimer l'équipe grâce à l'arbalète, en encaissant un minimum de dégâts. Le cas échéant, essayez de vous approcher rapidement, en neutralisant les deux compères à l'aide du fusil mitrailleur. Ne faites pas cela comme un barbare, et visez la tête. Moins vous gaspillez de balles et plus vous agissez rapidement, moins vous subirez de dommages. Je vous conseille tout de même la première solution. Prenez à gauche. Dans cette pièce se trouve une armure légère. Revenez sur vos pas, et prenez l'escalier. Ouvrez la porte, en prenant garde à l'homme caché derrière. Réservez-lui votre meilleure flèche. Poursuivez dans les escaliers. Bondissez en contrebas, puis continuez. Vous devez maintenant évacuer ces lieux.

Objectif :

- Fuir la propriété

Une cloche se trouve à votre portée. Servez-vous du grappin, et descendez dans la salle sous votre personne. Dès votre arrivée, un comité d'accueil vous prend sous un feu nourri. Protégez-vous grâce au plu grand obstacle, à savoir la table. Les deux hommes au fond vous en veulent. Procédez comme d'habitude dans ces situations. Souvenez-vous du hangar. Une grenade et c'est terminé. Puis deux mercenaires vous surprennent du haut de la pièce. Utilisez de préférence votre arbalète. Vous voyez une porte au fond de la pièce. Ouvrez-la et entrez. Continuez dans le couloir jusqu'à la seconde entrée. Ouvrez-la. Deux sbires rôdent sur votre gauche. Restez assez loin, et jouez au sniper en avançant furtivement. Repartez alors sur les hauteurs de la pièce principale. D'ici, utilisez votre grappin sur l'accroche du plafond, afin de traverser par la voie des airs.

Poursuivez dans le couloir. Une sentinelle fait les cent pas dans le corridor suivant. Approchez-vous silencieusement et éliminez-la. Préparez-vous à en défaire deux autres avant d'atteindre la sortie du bâtiment. Repérez celui oeuvrant à votre niveau. La solution est la même que dans la prison. Avancez un tantinet pour vous faire voir, dans le but que votre adversaire vienne vous rendre visite. Suivez sa course de votre viseur, et abattez-le. Soudain, son compatriote vous tire dessus du haut du promontoire. Utilisez encore une fois votre arbalète. Continuez jusqu'à apercevoir une accroche nécessaire à votre ascension. Utilisez le grappin et rejoignez le sommet de la falaise. Dès votre arrivée un homme tente de vous éliminer. Procédez de manière analogue aux autres. Avancez. Un homme surgit alors. Placé fort loin, il vous sera difficile de le voir. Il se trouve dans la direction obtenue en regardant en direction de la paroi de la falaise, vers les hauteurs. Utilisez l'arbalète. Poursuivez votre périple, jusqu'à visualiser un mât. Un ennemi se dissimule derrière. Occupez-vous en. Traversez le gouffre avec le câble. Deux adversaires accourent au loin, accompagnés d'une femme se prenant pour un lance-grenades. Dépêchez-vous de les neutralisez avec l'arbalète. Prenez garde aux explosions. Rendez-vous au câble suivant. Néanmoins deux comiques fondent sur vous de l'autre côté . UN petit coup d'arbalète s'impose. Puis équipez-vous d'une arme conséquente. Glissez sur le câble. Deux adversaires vous attendent. Tirez le plus tôt possible de manière à éviter les coups. Une fois ceux-ci morts, les renforts arrivent. Débarrassez-vous de tout ce petit monde. Mais cela ne s'arrête pas là ! Quatre hélicoptères vous assaillent à la suite. Pour les détruire, tirez sur les personnes à bord, ou plus pratique dans l'hélice. Faites attention à votre santé. Puis vous devrez effectuer une cascade afin de saisir l'échelle de l'engin du FBI. Sautez, et saisissez la corde. Fin de la mission.

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Sommaire Wiki
    • God Mode
    • Cheat codes
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 28 à 33
    • Solution complète : Chapitre 1 : Un réveil douloureux
    • Solution complète : Chapitre 2 : New York : Winslow Bank
    • Solution complète : Chapitre 3 : QG du FBI
    • Solution complète : Chapitre 4 : La fuite
    • Solution complète : Chapitre 5 : Base militaire Emeraude
    • Solution complète : Chapitre 6 : Les SPADS
    • Solution complète : Chapitre 7 : Le Général Carrington
    • Solution complète : Chapitre 8 : Le téléphérique
    • Solution complète : Chapitre 9 : Protection
    • Solution complète : Chapitre 10 : Le chalet
    • Solution complète : Chapitre 11 : Le chalet (2)
    • Solution complète : Chapitre 12 : La prison
    • Solution complète : Chapitre 13 : La prison (2)
    • Solution complète : Chapitre 14 : Le désert
    • Solution complète : Chapitre 15 : L'avion
    • Solution complète : Chapitre 16 : Le camp SPADS
    • Solution complète : Chapitre 17 : Espionnage
    • Solution complète : Chapitre 18 : Évacuation
    • Solution complète : Chapitre 19 : Le sous-marin
    • Solution complète : Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin
    • Solution complète : Chapitre 21 : Torpilles
    • Solution complète : Chapitre 22 : Le hangar
    • Solution complète : Chapitre 23 : Le quai 33
    • Solution complète : Chapitre 24 : La réunion secrète
    • Solution complète : Chapitre 25 : Le Sanctuaire
    • Solution complète : Chapitre 26 : La base secrète
    • Solution complète : Chapitre 27 : Le bateau
    • Débloquer tous les niveaux