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Solution complète : Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin - Wiki de XIII

Page Wiki Solution complète : Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin
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Solution complète : Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin

Difficulté : Difficile

Arme conseillée : Arbalète, et pistolet 9 mm

Objectifs :

- Trouver le poste de radio et contacter Jones

- Se cacher dans la cabine du sous-officier

- Ne pas se faire repérer

Vous êtes maintenant sous les flots. Prenez la porte de droite. Puis descendez dans la cale par l'échelle. Vous voilà alors face à une autre échelle. Mais un matelot vous attend à son pied. Lancez-lui une flèche et descendez. Vous aurez alors des munitions pour fusil d'assaut sur le corps du malheureux. Remontez. Prenez la porte de droite. La voie semble libre, mais c'est oublier les deux étages d'un sous-marin. En effet, un garde marche au-dessus de vous. Il peut vous voir très facilement. Le seul moyen est alors celui-ci. Restez à couvert de la paroi afin qu'il ne s'aperçoive pas de votre présence. Attendez qu'il arrive au-dessus de vous, puis lorsqu'il repart, suivez-le accroupi jusqu'à la porte. Essayez toutefois d'arriver à la sortie avant qu'il ne se retourne. Et voilà. Vous devrez agir tout le temps de cette manière. Ouvrez la porte. Vous entrez dans une pièce minuscule, pourvue d'une seule porte. Avant de l'ouvrir, méfiez-vous. Une sentinelle rôde derrière. Fiez-vous à ses pas. D'autre part, un matelot marche au-dessus de vous. Le système change un peu. Suivez le matelot lorsqu'il s'en va. Méfiez-vous car la sentinelle se cache entre les deux containers rouges du milieu, sur votre gauche. Abattez-la très rapidement de deux balles de 9 mm, puis continuez votre chemin de l'autre côté (là où était le garde) en passant furtivement sous le matelot, qui bien qu'allant dans le sens opposé ne vous verra pas si vous vous dépêchez. Ouvrez la porte. Cette pièce ne contient rien, sortez. Passez sous le matelot qui ne regarde pas dans la bonne direction, furtivement, tout en faisant attention à la ronde du garde d'en face. Lorsqu'il regarde tout droit ce n'est pas grave, mais il pivote pour aller en sens inverse. C'est à ce moment précis que vous êtes vulnérable.

Ouvrez la porte, et montez à l'échelle. Ouvrez la porte. Un garde se tient droit, en regardant l'horizon. Attendez que celui de la passerelle d'en face se trouve derrière le gros cylindre au fond et exécutez son collègue d'un carreau. Miraculeusement celui faisant sa ronde ne se rend compte de rien. De ce fait, lorsqu'il passe toujours derrière l'espèce de grosse turbine, suivez-le de votre côté de manière à vous dissimuler. Puis ce dernier repart dans l'autre sens. Restez où vous êtes, et reculez un peu de manière à conserver votre invisibilité. Puis, lorsqu'il part encore dans l'autre sens, allez en sens inverse sans qu'il vous voit bien sûr et placez-vous de manière à pouvoir lui administrer une flèche. A peu près à mi-chemin du couloir. Pour vous aider, arrangez-vous pour pouvoir lui décocher une flèche dans le dos, lorsqu'il se trouve en haut à droite, derrière la "turbine". Continuez.

Vous arrivez alors dans une pièce avec deux portes en face de vous. Elle débouche sur une même passerelle qui fait un angle droit. Elle est de plus gardée par une sentinelle. Postez-vous à l'une ou l'autre des portes et ouvrez-en une lorsque le garde s'est éloigné. Baissez-vous et collez-vous tout au fond de la pièce. Vous verrez alors le garde s'arrêter et regarder dans votre direction. Ce n'est rien, ne vous inquiétez pas. Décochez-lui une flèche ce sera plus prudent. Avancez. Prenez la voie de gauche. Dans cette pièce un flash-back vous assaille encore. Dirigez-vous du côté droit de la pièce, et actionnez la radio. Puis sortez par la porte de gauche. Prenez à nouveau la porte de gauche, mais attention, un garde traîne par ici. Ouvrez la porte lorsqu'il s'éloigne, puis collez-vous contre le fond de la pièce. Tirez une flèche dans son joli béret. Avancez ensuite prudemment, car vous vous trouvez dans les dortoirs. Entrez alors dans la pièce de droite (Officer's cabin). Puis, rentrez dans le petit espace masqué par un rideau sur votre gauche en entrant. Fin de la mission

Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • God Mode
    • Cheat codes
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 30
    • Guide vidéo : Parties 28 à 33
    • Solution complète : Chapitre 1 : Un réveil douloureux
    • Solution complète : Chapitre 2 : New York : Winslow Bank
    • Solution complète : Chapitre 3 : QG du FBI
    • Solution complète : Chapitre 4 : La fuite
    • Solution complète : Chapitre 5 : Base militaire Emeraude
    • Solution complète : Chapitre 6 : Les SPADS
    • Solution complète : Chapitre 7 : Le Général Carrington
    • Solution complète : Chapitre 8 : Le téléphérique
    • Solution complète : Chapitre 9 : Protection
    • Solution complète : Chapitre 10 : Le chalet
    • Solution complète : Chapitre 11 : Le chalet (2)
    • Solution complète : Chapitre 12 : La prison
    • Solution complète : Chapitre 13 : La prison (2)
    • Solution complète : Chapitre 14 : Le désert
    • Solution complète : Chapitre 15 : L'avion
    • Solution complète : Chapitre 16 : Le camp SPADS
    • Solution complète : Chapitre 17 : Espionnage
    • Solution complète : Chapitre 18 : Évacuation
    • Solution complète : Chapitre 19 : Le sous-marin
    • Solution complète : Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin
    • Solution complète : Chapitre 21 : Torpilles
    • Solution complète : Chapitre 22 : Le hangar
    • Solution complète : Chapitre 23 : Le quai 33
    • Solution complète : Chapitre 24 : La réunion secrète
    • Solution complète : Chapitre 25 : Le Sanctuaire
    • Solution complète : Chapitre 26 : La base secrète
    • Solution complète : Chapitre 27 : Le bateau
    • Débloquer tous les niveaux