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Solution complète : Chapitre 2 - Wiki de Neverwinter Nights

Page Wiki Solution complète : Chapitre 2

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1 - Lith My'athar

La ville

Solution complète : Chapitre 2

Avant de commencer à explorer l'Outreterre, il y a plusieurs petites choses à faire dans la ville des rebelles. Détail important, lorsqu'il ne vous restera plus qu'une seule quête principale, Osyyr vous attendra à la sortie du temple et viendra vous parler. Cela aura pour effet de lancer la fin du chapitre 2. Pour éviter ça, au moment de sortir du temple soyez sous l'effet de rapidité pour prendre Osyyr de vitesse et vous éloigner rapidement de lui avant qu'il ne puisse vous parler.

1) Trois nobles s'en prennent à deux disciples. Si Nathyrra ou Valen sont avec vous, vous n'avez rien à faire et gagnez 500xp.

2) Rizolvir peut vous permettre d'améliorer vos armes avec divers bonus. Il est possible d'utiliser ce service aux chapitres 2 et 3 donc rien ne presse, attendez de trouver une bonne arme. De même, veillez à garder assez d'or pour la fin du jeu car vous risquez d'en avoir besoin. Il vend aussi l'Anneau de force Nasher !

3) Un svirfneblin en plein concours de boisson. Si vous l'aidez à arrêter, vous obtenez 500xp et 2 vers Bon.

4) Zesyyr va vous demander de tuer sa mère située en 5. Si vous le faites, vous obtenez 5 000xp, 20 000po et la faux du garde du corps si vous arrivez à la persuader. Vous pouvez aussi la trahir au dernier moment mais la récompense est bien moins intéressante même si vous pouvez toujours obtenir la faux via la persuasion. Spoiler ! Si vous ne la tuez pas, à la fin du chapitre elle vous trahira lors de la bataille finale.

Conseil : Pour le chapitre 2, Il est préférable de faire les quêtes dans cet ordre pour éviter les problèmes sur certaines rencontres : Shaori Fell, Île du Faiseur, Zorvak'Mur, Tyrannoeils et Mornegouffre.

Ouest de My'athar

Solution complète : Chapitre 2

Il s'agit d'une zone de transition qui vous permet d'accéder à trois autres endroits. Zorvak'Mur, la caverne des tyrannoeils et Mornegouffre. Venez ici après en avoir terminé avec les îles si possible.

1) En suivant l'éclaireur, vous allez vous aussi tomber dans une autre caverne avec quelques cubes gélatineux à l'intérieur. Pour sortir, il existe un trou dans l'eau à côté de la chute d'eau. Ne ratez pas le Casque de platine dans les ossements à la sortie !

2) Tas de crânes avec des Bottes prismatiques.

3) Grotte avec à l'intérieure, la Cape de Nasher.

4) Le contrôle du pont. Le but ici est de reformer le pont. Si vous avez toujours Tynan, le bébé de Shadows of Undrentide, c'est ici que vous pouvez l'utiliser. Si vous n'avez pas le savoir nécessaire pour comprendre les instructions, vous pouvez acheter une Perle des langages au Djinn qui aura exactement le même effet.

Il faut que les quatre traits blancs forment une ligne droite verticale au milieu de l'écran. Dans la position originale ça donne :

Rangée 1, trois fois sur la droite.

Rangée 2, deux fois sur la droite.

Rangée 3, rien à faire.

Rangée 4, deux fois sur la gauche.

Appuyez sur le bouton lumineux et c'est bon !

Si vous tentez de mettre la Perle d'attaque trouvée à Zorvak'Mur, un étrange message apparaît : " root@faerun.prime.com:/games/nwn# ". Surement une blague de programmeur.

En gros, à la fin cela doit ressembler à la capture d'écran.

Solution complète : Chapitre 2

2 - Shaori Fell

Solution complète : Chapitre 2

1) Sabal et ses soldats vont vous tendre la première embuscade ici. Une fois blessée, elle prendra la fuite. Vous ne pouvez pas la tuer durant ces moments là mais vous pouvez la désarmer. Quand vous la croiserez de nouveau, elle aura de nouveau son arme ce qui vous permet de l'obtenir en plusieurs exemplaires.

2) Skaa et Nairow vous abordent. Vous devriez vite comprendre que quelque chose cloche ici.

3) Cette fois, c'est vous qui allez tendre une embuscade à Sabal. Ils vont sortir par petits groupes vous laissant facilement les disperser. Oui bon, tendre une embuscade... Tuez-les dès qu'ils sortent. Dans la grotte se trouve Shaori qui vous expliquera la situation plus en détails. Il semble que pour connaître le fin mot de l'histoire, il faille vous rendre au château. Mais avant, essayez de récupérer quelques morceaux du miroir brisé. Et par " quelques ", il faut lire tous bien entendu.

Solution complète : Chapitre 2

4) A votre entrée dans la bibliothèque, Ulithar vous informe que sa femme est devenue une méduse mais que vous pouvez lui parler via une potion qui se trouve dans sa chambre, point rouge sur la carte. Foncez donc directement dans la chambre sans vous occuper de la méduse pour trouver la potion dans l'armoire. Buvez et la méduse ne sera plus hostile. Avant de lui parler, récupérez le livre brûlé dans la pile en feu. Pour récupérer le morceau, vous pouvez la persuader de vous le remettre, soit répondre à son énigme.

Si vous optez pour l'énigme, la réponse juste est " la boue ". Vous n'aviez pas oublié que rien n'était logique ici, n'est-ce pas ? Une fois le morceau en poche, vous obtenez 1 000xp.

5) Maintenant que vous avez le livre brûlé, parlez au marchand. En échange du livre, il va vous donner un objet vous permettant de localiser le morceau. Vous pouviez aussi l'obtenir via l'intimidation ou le bluff. Le morceau se trouve au niveau du point rouge sur la carte. Une fois récupéré, la boussole du marchand peut servir à détecter les pièges.

6) Encore une embuscade. Cependant ici, Sabal va invoquer un Seigneur élémentaire de l'eau qui a tendance à vous lancer directement Noyade. Enfin, ça reste juste un danger mineur, soyons franc. Mais un danger quand même !

7) Dans le temple vous rencontrez Lomilythrar qui va vous maudire. Super sympa ce type dîtes donc. Vous pouvez soit le tuer, soit relever son défi qui consiste en plusieurs manches contre les mêmes monstres de votre choix mais avec, à chaque fois, des statistiques réduites. Vous pouvez choisir entre une goule, une araignée et un troll. La goule étant la plus facile à battre. N'oubliez pas de fouiller les ossements dans l'arène. Une fois les cinq manches terminées, il vous donnera l'antidote ainsi qu'un fragment du miroir.

8) Pétyr vous accueille devant la tour. Il vous révèle qu'un morceau du miroir est entre les mains de son apprenti, dans la tour. Une fois à l'intérieur, lorsque vous tentez de lancer un sort ou d'utiliser un objet magique, il peut se produire n'importe quoi donc faîtes attention. A votre arrivée, vous voyez des drows se battre avec des démons. Cassez l'ambiance et tuez-les tous.

Au niveau 2 vous allez croiser un Seigneur balor. Même si au niveau 19 il est indiqué comme " Impossible " il est très simple à battre. Il a très peu de points de vie en fait. Sur son corps se trouve le Talisman du mal absolu.

Au niveau 3 vous attendent des slaads et en fonction des effets des sorts qu'ils lancent, la situation peut devenir épineuse. Surtout à cause de l'enveloppe d'acide. Au même niveau se trouve Jensil, l'apprenti qui se rendra une fois blessé. Il vous donne le morceau de miroir en sa possession et libre à vous de faire de lui ce que vous voulez.

Solution complète : Chapitre 2

9) Une fois que vous avez les morceaux, entrez dans le château. A l'entrée vous allez être attaqué par plusieurs driders. Tuez le Chef drider directement car il dispose de sorts qui font mal. Ensuite occupez-vous des prêtres. Sur le corps du chef se trouve un arc court, Assanti, très intéressant. En explorant ce niveau, vous allez être attaqué par un Assassin drider qui a tendance à s'enfuir pour réapparaître ailleurs dans le niveau. Il n'est pas très dangereux mais sur son corps se trouve la dague Risque. Le malus de la dague peut être gommé. Si en vous équipant de la dague vous avez une immunité à la diminution de caractéristique, comme une Amulette supérieure de vitalité, alors il n'y aura aucune diminution. Faîtes attention car le malus revient quand vous rechargez la partie.

La salle du trône ! A votre arrivée, le Bouffon (qui a la même voix que le narrateur, à savoir Pierre Dourlens) vous attend en compagnie de Sabal. Il y a un souci dans le dialogue du Bouffon, une ligne manquante surement qui risque de vous surprendre quand vous allez tomber dessus. Sabal possède l'un des morceaux, et vous les autres. Pas le choix, il va falloir combattre.

Solution complète : Chapitre 2

Sachez qu'en utilisant les fragments du miroir sur les piliers, vous pouvez obtenir certains effets intéressants.

-Pilier d'enchevêtrement : Une cage avec des lames se matérialise emprisonnant des membres de l'équipe adverse et les blessant.

-Pilier réfléchissant : Invoque trois copies du personnage qui utilise le pilier avec moins de points de vie.

-Pilier du gardien : Transforme l'utilisateur en un golem surpuissant avec différentes immunités.

-Pilier du renouveau : Soigne l'équipe.

-Pilier du temps : Lenteur sur l'équipe adverse.

-Pilier de dissipation : Dissipe les effets magiques de l'équipe adverse.

Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les piliers pour tuer Sabal. Mais vous devriez, c'est vraiment amusant ! Une fois Sabal morte, récupérez son éclat et parlez de nouveau au Bouffon. Le scénario en arrive à sa triste conclusion et vous en avez terminé avec cet endroit.

Vous avez maintenant en votre possession le Miroir de vision totale. Vous pouvez le donner à la Prophétesse en échange de 1 000xp. Vous pouvez même le récupérer par la suite en lui demandant.

3 - Île du Faiseur

L'île

Rien de spécial ici. Parlez à Dahanna pour en apprendre plus sur l'île puis faîtes du commerce avec le marchand. Le marchand vend un sac sans fond. Plutôt que de parler pour ne rien dire, je vais tout de suite aborder la question du Golem personnel.

Oui car vous pouvez obtenir un Golem rien qu'à vous. Mais pour cela, il faut déjà remplir certaines conditions. Déjà, être Magicien ou Ensorceleur au moins de niveau 5.

Ensuite, il vous faut trouver toutes les parties du Golem. A savoir 1 tête, 1 torse, 2 bras et 2 jambes. Toutes les parties sont indiquées sur les cartes par un point rouge. Sur les cartes des ruines supérieures et inférieures.

Ensuite, il faut pouvoir lancer certains sorts. Les parchemins ou objets ne marchent pas, il faut les incanter. Il vous faut pouvoir lancer quatre sorts parmi ces neuf :

Sort Effet
Eclair multiple / Niv 6 Lance un éclair quand touché
Rapidité de groupe / Niv 6 Rapidité
Vision lucide / Niv 6 Vision lucide
Prémonition / Niv 8 Dégâts réduits
Sanctuaire suprême / Niv 8 Augmente la CA +4
Arrêt du temps / Niv 9 Augmente la régénération de la vie
Cape supérieure / Niv 9 Augmente la résistance aux sorts
Disjonction de Mordenkainen / Niv 9 Dissipation de la magie quand le coup porte
Main broyeuse de Bigby / Niv 9 Augmente la Force +4

Une fois l'Activateur machine des golems en votre possession, utilisez-le sur la Machine de fabrication de golem. Laissez l'amulette qui s'y trouve et ajoutez toutes les parties du golem. Lancez ensuite quatre des sorts ci-dessus via la boîte du dialogue lorsque vous sélectionnez le pilier. Une fois les quatre piliers enchantés, le golem se matérialise et l'amulette vous servira à l'invoquer. Il restera toujours au niveau 20. Si vous ne savez pas quoi choisir, optez pour Rapidité de groupe, Sanctuaire suprême, Disjonction de Mordenkainen et Main broyeuse de Bigby.

Ruines supérieures

Solution complète : Chapitre 2

Vous l'avez sans doute remarqué, mais un golem non hostile se déplace pour réparer ceux que vous tuez. Le seul moyen, c'est de l'en empêcher, c'est de le désactiver. Petite astuce, si vous n'arrivez pas à faire du mal aux ennemis à cause de votre équipement, prenez Enserric et demandez-lui d'augmenter l'enchantement au maximum.

1) Tuez les golems présents avant de faire quoi que ce soit. Faîtes attention, ils sont puissants. Cette salle va vous servir, dans un premier temps, à désactiver le golem réparateur. Pour ce faire, utilisez les deux panneaux de contrôle pour afficher le nombre 54 puis utilisez le panneau du centre. Le golem sera alors détruit sous vos yeux. En fouillant le niveau, vous avez sûrement trouvé un livre nommé Lexique arcane. Sinth Thesti signifiant cinq quatre et étant toujours répété par le golem, il est donc logique de taper 54 sur la console.

2) Sur l'établi d'alchimiste, vous pouvez créer trois objets pour lutter contre les golems comme expliqué dans les Saintes écritures du Créateur.

Statue de Mithral + 2 poudres bleues = Désactivateur de golem.

Sceptre doré + poudre bleue + poudre jaune = Contrôleur de golem.

Cristal magique + poudre rouge + poudre bleue = Appeau à golem.

Tous ces objets se trouvent dans les ruines supérieures. Essayez de garder l'appeau sur vous pour le niveau 3 si possible. De toute façon, c'est le seul endroit où il est vraiment utile.

3) En entrant dans cette salle, l'arme que vous avez en main vous attaque. Au sol se trouve plusieurs armes dont les armes et armures de Merkil. N'oubliez pas de récupérer votre arme !

4) Armure dorée. Attention au piège qui l'entoure. Si vous n'avez rien contre les pièges, il existe un levier facile à découvrir sur le côté ouest de salle, proche des détritus qui le désactivera.

5) Même principe que pour l'autre golem, convertissez ce qu'il dit en nombre et entrez le dans la console de commandes. Vous voulez la réponse hein ? Laz Zand soit 79. Ensuite, la voie vers le niveau suivant est libre.

Ruines inférieures

Solution complète : Chapitre 2

La porte près de l'entrée ne s'ouvre qu'à la fin, c'est un raccourci vers la sortie.

1) Vous arrivez pour surprendre des golems qui prennent du bon temps. Tuez-les tous. De toute façon pour le moment, vous n'avez pas le choix.

2) Pour ouvrir cette porte, c'est très simple. Soit vous pouvez la crocheter (et il faut un bon niveau) soit vous pouvez parler au rat devant la porte si vous êtes Druide ou Rôdeur. Sinon, et bien vous ne pouvez rien faire. Si vous pouvez l'ouvrir, vous allez trouver un fantôme vous demandant de récupérer la gemme juste à côté de lui.

Une fois cela fait, il vous donne un mot de passe qui vous permet d'éviter un combat contre deux gros golems.

3) En franchissant ces portes, les golems de la zone vont cesser de vous attaquer et vont vous mener devant leur chef. Ferron en 4 et Aghaaz en 5. Les deux vous font la même offre si vous les aidez, envoyer des golems aider les rebelles. Et quel que soit celui que vous aidez, les golems sont les mêmes ! Petit bug, il arrive que Deekin et les golems qui viennent vous aider soient hostiles entre eux.

6) Pour aller ici, il vous faut avoir tué Aghaaz. Le bluff semble impossible à réussir. Les quatre Minogons supérieurs sont, de loin, bien plus difficiles à tuer qu'Aghaaz s'ils vous tombent tous dessus donc attention.

7) La source du pouvoir que vous demande Ferron.

Le sanctuaire du Faiseur

Solution complète : Chapitre 2

1) Vous pouvez trouver une fronde dans les ossements si vous n'avez rien pour attaquer à distance. Brisez les quatre miroirs le plus vite possible avant que les deux obélisques ne soient chargés au maximum. Un seul coup par miroir suffit. Vous avez déjà joué à Severance : Blade of Darkness ? Dans ce jeu, il y a un passage quasiment identique à celui-là !

2) Vous avez le mot de passe ? Dans ce cas, vous allez pouvoir passer sans combattre. Sinon, vous n'avez pas le choix. Si le combat s'engage, reculez sur le pont pour les prendre un par un car ce sont de vraies brutes. S'il vous reste l'Appeau c'est maintenant qu'il va servir si vraiment vous n'y arrivez pas. N'allez pas parler au gardien mais contournez le pour déposer l'appeau assez loin. Les golems vont aller directement dessus et ils vont toujours faire la navette entre vous et l'appeau de sorte que vous allez pouvoir les tuer à distance ou avec le Contrôleur et le Désactivateur si vous les avez toujours. Notez aussi que les golems sont automatiquement renvoyés en arrière quand ils atteignent les deux statues à l'entrée du niveau. Si les golems sont morts, ramassez les sceaux sur les cadavres pour ouvrir la porte. Franchement, même si vous avez le mot de passe, engagez le combat. Vous avez 500xp avec le mot de passe et plus du quadruple si vous tuez les golems.

3) Le Faiseur. Votre premier gros défi du jeu. Oui, sérieusement. Il dispose d'une grosse réduction aux dégâts, de pas mal de gros bonus et de sorts pouvant vous tuer sur le coup. Si vous n'y arrivez pas, posez une porte via la relique du faucheur et revenez plus tard. Le mieux et lui faire de gros dégâts le plus vite possible, n'essayez pas de jouer en finesse. Tapez vite et fort avant qu'il ne commence à lancer trop d'attaques directes. Disons que les premiers rounds sont les moins dangereux. Oui car se prendre un éclair multiple à -130, c'est loin d'être " peanuts ".

Solution complète : Chapitre 2

4) La table pour créer votre golem comme expliqué plus tôt, dans la partie " L'île ".

Prenez le portail et sortez. Dehors vous attend Dahanna. Elle vous demande 10 000Po mais vous pouvez la persuader pour 1 000po ou rien du tout. Rien du tout ! Si vous n'arrivez pas à un compromis, ou que vous n'en voulez pas, un combat s'engage. Mais après le Faiseur, vous ne devriez avoir aucun problème avec ce combat. A notez qu'elle et le marchand ont un équipement pas trop mal. Bref, vous en avez maintenant terminé avec cette zone !

4 - Zorvak'Mur

Entrée de la caverne

A votre arrivée, vous rencontrez une bande de duergars. Après un bref instant, ils décident de vous attaquer. Ramassez le Bouclier de défense et équipez-vous en le temps de votre séjour à Zorvak'Mur.

Parlez à l'Illithid et accédez à la ville.

Zorvak'Mur

Solution complète : Chapitre 2

1) Artuur, le seul marchand disposé à troquer avec vous. Il vend les Gantelets de discipline de Nasher.

2) Ici vous pouvez acheter un esclave. Gardez le silence jusqu'à voir une option de persuasion. Si vous y arrivez, vous ne dépenserez que 1 300Po. Ensuite, vous pouvez choisir que faire de votre esclave. L'envoyer dans l'arène en 3 et miser sur elle ou lui faire porter un message pour la libérer. Dans tous les cas, vous gagnez 1 000xp. N'oubliez pas de lui parler quand vous irez voir la Prophétesse.

4) Enclos des esclaves. Le mieux est d'y aller après avoir vu le Maître. Une fois à l'intérieur, il y a de fortes chances pour que vous tuiez le Gardien à cause de son air supérieur. Fouillez les environs avant de parler aux gladiateurs. Le mieux pour les aider à fuir, est d'avoir déjà massacré les gens à la surface. Une fois fait, il n'y aura que très peu d'ennemis sur la route. Si vous les aidez, vous gagnez 5 000xp +250xp par esclave qui recouvre la liberté, 9 au maximum. Vous pouvez aussi les dénoncer au Cerveau, dans ce cas, ils se feront décapiter et les têtes vont orner des piques dans la ville.

5) Chambres illithids. Si vous touchez au coffre, tous les illithids de la pièce vont vous attaquer. Détail étrange. Si vous les tuez, personne ne semble le remarquer, pas même le Maître-cerveau.

6) Pour continuer, il va vous falloir remettre votre casque. Ne vous en faîtes pas, ce n'est pas un piège.

7) Le bar, rien de spécial. Enfin, pour un bar, il est quand même assez spécial en fait.

Grand hall

Solution complète : Chapitre 2

1) Le Cerveau ancestral vous demande le miroir de vision totale pour arrêter de soutenir la Valsharesse. Franchement, c'est un mauvais plan de le lui donner. Déjà, les illithids sont des ennemis très faibles. Ensuite, ils sont insupportables. Même un personnage Mauvais ne devrait avoir qu'une seule envie, les tuer tous. Si vous lui donnez, vous gagnez 7 500xp et ils ne seront pas là lors de la bataille finale. Dans le cas contraire, si vous tentez de l'attaquer, il va vous transporter dans une clairière.

Dans la clairière, un personnage de sexe opposé vous demande de le suivre. Si vous refusez, un combat contre plusieurs monstres va s'ensuivre. Si vous acceptez, vous avez le générique de fin ! Faîtes attention à l'ombre de roche quand même, elle peut vous étourdir.

Une fois de retour, tuez-le et explorez le niveau. Tout le monde vous sera hostile à partir de maintenant mais ce n'est pas grave. Prévoyez de quoi avoir beaucoup de Volonté pour dissiper les illusions, il y en a beaucoup.

2) Deux tests d'intelligence sur les portes. Deux suites logiques :

-La première : 2, 8, 18, 32, 50, 72 et ? 98 !

Bon, ça ne saute pas aux yeux, mais en fait il faut prendre les chiffres dans l'ordre (1, 2, 3, 4...), d'en faire le carré (1², 2², 3², 4²... soit 1x1, 2x2, 3x3, 4x4...) et de multiplier le résultat obtenu par 2.

1² * 2 = 2 puis 2² * 2 = 8 puis 3² * 2 = 18 puis 4² * 2 = 32...

(1x1) x2 = 2 puis (2x2) x2 = 8 puis (3x3) x2 = 18 puis (4x4) x2 = 32...

C'est plus clair maintenant ?

-La seconde : 2, 3, 5, 7, 11, 13 et ? 17 !

En fait il s'agit de ce que l'on nomme les nombres premiers. Pour faire simple, il s'agit des nombres qui n'acceptent que deux diviseurs, à savoir eux-mêmes et 1.

2 n'est divisible que par 2 et 1. Donc c'est un nombre premier.

3 n'est divisible que par 3 et 1. Donc c'est un nombre premier.

4 est divisible par 4 et 1 mais aussi par 2. Donc ce n'est pas un nombre premier. Et ainsi de suite.

3) Amplificateur mental illithid. En activant les deux mécanismes puis en utilisant l'amplificateur, une explosion se déclenche et des messages s'inscrivent "comme " Gaarrrrghh ! " ou encore " Liberté ! " voire même " Mon esprit ! Tellement vide ! Je dois trouver des cerveaux ! "

Mais qu'est-ce-que c'est que ce machin ? On ne voit aucun changement une fois activé.

4) Trois leviers apparaissent avec un niveau de fouille suffisant. Trois leviers qui servent à... ? En fait, ça aussi, ça semble ne rien faire. Ah elle est bien cette solution avec plus de questions que de réponses !

5) La sortie vers la surface ! Vous n'avez plus rien à faire ici quelque fut votre choix.

Solution complète : Chapitre 2

5 - Les Tyrannoeils

Gouffre des Despotes tyrannoeils

Alors que vous avanciez, vous tombez nez-à-nez avec Eldath Ra'Sin. Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce type est une machine à tuer. Il n'a pas vraiment beaucoup de points de vie mais peut très bien vous tuer très rapidement. Evitez juste qu'il ne vous prenne directement pour cible si vous avez du mal à encaisser. Ensuite, continuez d'avancer.

Caverne des tyrannoeils

Solution complète : Chapitre 2

La carte peut sembler immense, mais il n'y a pas grand-chose à voir à ce niveau.

1) Attiz le kobold peut vous en apprendre plus sur les ennemis que vous allez rencontrer ici. Mais en dehors de ça, rien d'important.

2) Emissaire drow. Bien moins difficile à battre qu'Eldath.

3) Dans le coffre se trouve une pierre expliquant ce qui vous attend dans le niveau inférieur. Allez-y de suite.

4) J'espère que vous avez avec vous le Coeur de l'obélisque récupéré dans les tunnels inférieurs. Entrez dans la salle et utilisez directement une charge pour empêcher les ennemis de vous lancer des sorts. Maintenant sans magie, ils ne sont pas dangereux mais ils ne vont pas tarder à recouvrer leurs pouvoirs donc ne perdez pas de temps. Une fois Arutha morte, servez-vous dans ses trésors et sortez de là.

Tunnels inférieurs

Solution complète : Chapitre 2

Pour le moment, vous êtes dans une zone de magie morte. C'est-à-dire que vous ne pouvez pas compter sur la magie. Et quand on dit magie, on dit toute la magie. Même vos objets magiques ! Les ennemis ici ne sont pas puissants, mais sans vos propriétés magiques, vous risquez de les trouver coriaces quand même.

Notez qu'en haut à droite de la carte, dans une partie inaccessible, vous pouvez voir tout vos objets magiques avant qu'ils ne soient remplacés par ceux sans propriétés.

1) Vieux mécanisme. Si vous avez assez de savoir ou de connaissance en sorts, vous pouvez comprendre à quoi il sert. Le mieux ensuite et de lui faire lancer déblocage pour ouvrir la porte à côté de vous. Sinon, vous allez devoir faire le grand tour.

2) Un bébilith. Si vous avez déjà récupéré vos pouvoirs, alors ce n'est rien. Dans le cas contraire, vous allez sûrement vouloir filer le plus vite possible vers l'obélisque . Vous pouvez très bien le tuer sans votre équipement, mais c'est se compliquer la vie pour rien.

3) Un obélisque ! Celui qui maintient cette zone de magie mort. Regardez les symboles à sa base pour aligner à chaque fois les quatre mêmes symboles. Quand vous avez bien aligné les symboles, un petit éclair apparaît rapidement. Une fois que c'est bon, regardez dans l'obélisque pour en obtenir son Coeur qui vous sera très utile par la suite. Détail étrange, on voit les mêmes symboles dans les chambres illithids à Zorvak'Mur.

En sortant de là, faîtes attention à l'embuscade des tyrannoeils.

6 - Mornegouffre

La ville

A votre arrivée, Cordigan vous accueille avec un drôle de charabia. Il n'y a pas grand-chose à faire ici. Un peu de commerce si vous en avez envie, puis dirigez-vous vers le gong. Frappez-le puis désignez-vous. Si vous ne dîtes rien, vous gagnez 10 vers Mauvais.

Temple du culte

Solution complète : Chapitre 2

Une fois à l'intérieur, tuez tous les Chevaliers du culte. Il n'y a rien d'autre à faire ici. Prenez les escaliers en 1.

2) Attention, en passant devant les statues, des démombres vont vous tomber dessus.

3) Dans l'un des coffres se trouvent deux perles noires ayant la même apparence que des saphirs. Ramassez-les puis dirigez vous vers l'autel entre les statues. Attention, le rituel ne marche que pour les armes de corps-à-corps. Il vous permet d'obtenir un bonus d'absorption de caractéristique avec un DD de 24.

4) Armand vous attend. Il est assez puissant. D'abord, éliminez les élémentaires qu'il va invoquer. Ensuite, ne le suivez pas quand il fuit, laissez le venir vers vous. Normalement, si vous ne vous laissez pas attirer dans les pièges, vous ne devriez pas trop souffrir. Prenez la clé sur son cadavre et retournez au niveau 1 prendre l'autre porte en 5.

6) Prenez la corde dans le coffre puis descendez dans la fosse.

Le sanctuaire intérieur

Solution complète : Chapitre 2

Pour tuer définitivement les vampires, vous devez les tuer une première fois, puis quand ils vont se régénérer dans un sarcophage, leur enfoncer un pieu en bois dans le coeur. Le pieu se trouve en cassant des objets en bois de ce niveau. Caisse, banc, coffre...

1) Tuez le moine qui vous souhaite la bienvenue et récupérez l'orbe sur son corps.

2) Utilisez l'orbe sur le piédestal pour ouvrir la porte.

3) Tuez le moine séculaire. Pour le tuer définitivement, vous allez devoir enfoncer la porte en fer. Ensuite, prenez l'orbe sur son corps.

4) Récupérez l'orbe en 2 puis placez vos deux orbes ici pour ouvrir la porte.

5) Plusieurs golems d'os et un maître des ombres. Tuez les golems puis ensuite, avant de continuer d'explorer, suivez le maître des ombres jusqu'en 6 pour le tuer. Fouillez les coffres avant de retourner voir Lavoéra.

7) Plusieurs choses à faire avec Lavoéra. Si vous utilisez trois fois de suite le levier, elle meurt et vous pouvez utiliser son sang sur les morceaux de golem pour obtenir des golems d'os. L'intérêt des golems est très, très limité. Sinon, vous pouvez la libérer en utilisant le sceptre d'invalidation trouvé au même endroit que la tombe du maître d'ombre plutôt que le levier. Vous pouvez alors lui demander de vous aider ou d'aller voir les rebelles. On ne peut pas lui rendre son arme étrangement. Une fois l'appareil détruit, vous trouverez une amulette à sa place.

8) Des drows envoyés par la Valsharesse.

9) Reprenez les deux orbes en 4 et utilisez-les ici pour ouvrir la porte. Vous vous retrouvez de nouveau face à Armand. Lui aussi est un coriace ! Tuez-le pour de bon cette fois-ci en lui enfonçant un pieu dans le coeur. C'est le dernier à tuer donc à partir de maintenant, vous n'avez plus besoin des pieux. Le problème d'Armand, c'est que si vous tapez au corps-à-corps sans pouvoir lui enlever ses protections, vous allez souffrir. C'est là la seule difficulté.

Vix'Thra

Solution complète : Chapitre 2

Vous y voilà. Et lui, il ne rigole pas du tout. Déjà, prévoyez de quoi être protégé contre la terreur. Ensuite, Vix'Thra encaisse bien les coups et comme si ça ne suffisait pas, il dispose d'une attaque très, très douloureuse.

Un souffle d'énergie négative.

Ensuite, avant de vous attaquer à lui, il va vous falloir détruire son phylactère en 1. Le chemin normal est piégé donc le mieux est d'emprunter les portes secrètes indiquées par des points rouges. Ca faisait longtemps ! Une fois le phylactère détruit, Vix'Thra ne peut plus se réincarner dans ses autres corps. Il ne vous reste plus qu'à le tuer en espérant que ce ne soit pas l'inverse. Vous pouvez à tout moment ressortir de la zone pour vous reposer. Notez qu'un prêtre, en lui lançant ses sorts de soins devrait en venir à bout très facilement ! Une fois mort, ramassez ses trésors et direction la sortie ! Une fois hors du temple, vous allez rencontrer à nouveau Cordigan qui vous remercie de ce que vous avez fait pour eux.

Maintenant que tous les objectifs principaux sont terminés, il est temps de lancer la bataille finale !

7 - Bataille finale

Première partie

Osyyr vous est tombé dessus sans vous laisser le choix, il vous mène à la Prophétesse pour aller affronter les trouves de la Valsharesse. Mais avant, vous avez mérité un repos bien mérité.

Et alors que vous rêviez, la Valsharesse apparaît. Bug ? Pourquoi parle-t-elle de Shaori et de son trône ? Elle vous propose une alliance. Si vous acceptez, elle vous donne la Robe des drows et vous devrez casser la porte principale avant l'arrivée de son armée. Si vous refusez, elle s'en ira. " Et si je prends la robe mais que je reste fidèle à la Prophétesse " vous demandez-vous? C'est triste mais la robe va perdre toutes ses propriétés magiques et devenir inutile ! Quoi que vous décidiez, le rêve prend fin et vous voici aux portes.

Si vous optez pour la Valsharesse, cassez vite les portes. Si vous faîtes ça, vous vous retrouvez en ville et seul Deekin vous reste fidèle. Vous allez devoir tuer la Prophétesse et ceux qui l'accompagnent.

Sinon, attendez que les ennemis arrivent. Vous pouvez placer vos trouves mais ils ont une utilité vraiment relative.

Les ennemis ne sont pas méchants mais très vite, des invocations vont apparaître dans la cour. Tuez-les rapidement même si elles ne sont pas dangereuses. Votre objectif est de tuer tous les ennemis qui s'approchent des portes intérieures. Au bout d'un moment, ils vont se replier.

Seconde partie

L'ennemi arrive par la rivière et il faut vous battre dans la ville. Ici, les ennemis sont quand même un peu plus coriaces alors ne vous laissez pas bêtement surprendre dans la mêlée. Veillez à tuer le Magicien le plus rapidement possible.

Par chance, les ennemis arrivent tous du même côté donc vous pouvez facilement endiguer leur avancée.

Lorsque tous les ennemis sont vaincus, il est temps d'attaquer la Valasharesse. Mais alors que vous étiez au pied de sa forteresse, celle-ci vous téléporte à elle.

Troisième partie

Solution complète : Chapitre 2

Vous voici face à la Valsahresse. Notez que si vous vous êtes allié à elle, rien ne change. Méphistophélès la montre contre vous et le combat s'engage. Alors que la situation semblait mal engagée, Méphistophélès intervient en isolant la Valsharesse et en levant vos entraves. Dans le jargon, on nomme ça un Deus ex machina !

Le combat n'est vraiment pas difficile sauf si vous jouez quelque chose d'exotique comme un Mage à l'épée à deux mains sans force. D'ailleurs il se peut que vous vous en débarrassiez en quelques secondes.

Rentrez-lui dans le lard directement et c'est réglé. Au pire, si vous n'arrivez pas à lui faire assez de dégâts entre ses soins, lancez-lui une charge du Coeur de l'obélisque s'il vous en reste, ça la calmera comme il faut !

Non, vous ne pouvez pas avoir son armure !

Après le combat, Méphisto vous explique ce qu'il en est vraiment et décide de vous envoyer quelque part où vous ne le gênerez pas. A Cania. Valen avait raison en disant que quelqu'un d'autre tirait les ficelles !

Quoi qu'il en soit, direction le chapitre 3 !

Solution complète : Chapitre 2
Sommaire Wiki
    • Cheat mode
    • Mode extra-violent
    • Argent facile
    • Les trésors
    • Choisissez votre équipement
    • Moins de monstres
    • Gagner beaucoup d'argent
    • Créer une bague de protection
    • Cheat Mode
    • Cheat Mode
    • Tuer en un coup
    • Le paladin mauvais
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Chapitre 1
    • Solution complète : Chapitre 2
    • Solution complète : Chapitre 3
    • Solution complète Shadows of Undrentide : Introduction
    • Solution complète Shadows of Undrentide : Chapitre 1
    • Solution complète Shadows of Undrentide : Interlude
    • Solution complète Shadows of Undrentide : Chapitre 2
    • Les objets du seigneur Nasher
    • Formules du Broyeur
    • Les Artéfacts